가상현실과 게임의 가깝고 먼 미래에 관한 40가지 예언
셸은 가상현실 및 게임 산업이 중요한 전기를 맞이했다고 강조했다. 바로 일반 소비자 VR이 현실이 되었다는 것. 삼성이 기어 VR을 출하하기 시작했으며, 다음 달이면 오큘러스와 HTC 바이브가 출시된다. 그의 예측을 요약해 본다.
1. VR이 마침내 현실이 됐다. 더는 일시적인 유행이 아니다. VR 헤드셋은 앞으로도 계속 일반 소비자 시장에 있을 것이다.
2. 2016년에는 800만 대의 게임용 VR 헤드셋이 판매될 것이다. 삼성 기어 VR과 같은 모바일용 VR 헤드셋은 제외한 추정치이다.
3. 게임용 헤드셋 당 4가지 모바일 헤드셋이 출시될 것이다.
4. VR 헤드셋 출하량은 매년 두 배씩 늘어날 것이다.
5. CES 2017에는 50종류의 서로 다른 VR 헤드셋이 전시될 것이다.
6. 소니가 1,000만 대의 PS4 VR 헤드셋을 판매하고 나면 마이크로소프트가 엑스박스 원 게임용 VR 헤드셋을 발표할 것이다. 마이크로소프트는 2018년 E3에서 이 헤드셋을 발표할 것이다.
7. VR 매출의 대부분은 좀 더 저렴한 무선 VR 헤드셋 개발에 투여될 것이다. 닌텐도도 경쟁에 참여할 것이다.
8. 소니는 업계 전문용어로 비대칭 게임이라고 부르는 복합적인 사용자 경험의 인터랙션을 만들어 냈다. 이런 종류의 게임에서 일부 플레이어는 가상현실 헤드셋을 이용해 인터랙션을 하고, 다른 사람들은 TV를 통해 시각적인 경험을 공유한다. 소니의 이런 게임 컨셉트는 2007년에 10대 VR 게임 히트작을 만들어 낼 것이다.
9. 매든 NFL 18은 VR 플랫폼으로 옮겨져 게이머에게 경기장 VR 미식축구 경험을 제공할 것이다.
10. 완전히 새로운 장르의 게임이 부상할 것이며, 아마도 이력이 전혀 없는 신생업체가 만들어 낼 것이다.
11. 2017년 말이면 언론이 총기 사고의 원흉으로 VR 게임을 언급할 것이다. VR 1인칭 슈팅 게임은 사람들로 가득 찬 실내에서의 총격에 최적화된 기술을 개발할 것이다. 참고로 직접 언급하지는 않았지만, 셸은 VR FPS와 기존 FPS의 현실감이 VR 비행 시뮬레이션과 평면 스크린의 비행 시뮬레이션으로 비행사를 훈련시키는 것만큼의 차이가 있다고 보는 것 같다.
12. 2017년 말이면 ‘VR 중독’에 대한 기사를 심심치 않게 보게 될 것이다.
13. 2018년 말까지 최소한 3편의 영화가 VR의 공포를 소재로 할 것이다.
14. 다큐멘터리 영화가 주요 영화제에서 상을 받는 첫 번째 VR 영화가 될 것이다.
15. 2020년까지 VR 포르노는 전 세계 10억 달러 규모의 시장이 될 것이다.
16. 2020년까지 최소한 10개의 가상현실 리얼리티 TV 쇼가 방영될 것이다.
17. 단테의 신곡은 성공적인 VR 스토리텔링의 모델을 제공할 것이다. 여기에는 약간의 설명이 필요한데, 단테가 신곡 지옥 편에서 로마의 서사시인 버질의 영혼에 의해 인도되듯이 VR 360도 영화 시청자는 내비게이션이 필요하다. 셸은 영화 ‘러시아 방주(Russian Ark)’를 예로 들었다.
18. 2018년 말이면 컴캐스트에 VR 채널이 생길 것이다.
19. 장편영화가 VR을 수용하기 위해서는 소셜화되어야 한다. 2025년까지 장편영화의 경험에 친구들이 포함될 것이다.
20. 2025년까지 VR 매출의 대부분은 소셜 경험에서 나올 것이다.
21. 2020년까지 10대 VR 게임 중 하나는 댄스 게임일 것이다.
22. 2020년 말이면, 최소한 한 이상의 VR MMO 게임이 100만 이상의 가입자를 확보할 것이다.
23. 2025년이면, VR/AR 보드게임이 1억 달러 규모의 사업이 될 것이다.
24. 2018년 말이면, 선도적인 VR 소셜 플랫폼이 등장할 것이며, 기존 플랫폼 중의 하나가 되지는 않을 것이다.
25. 2018년이면, VR 이모티콘이 매우 대중화될 것이며, 바보 같은 이름을 갖게 될 것이다.
26. 2017년에 모든 미국 주 박람회에는 VR 명물이 있을 것이다.
27. 2020년까지 최소한 20개의 VR 롤러코스터가 생길 것이다. 참고로 이 예측은 이미 이루어졌다. 지난해 셸이 처음 VR 롤러코스터를 언급했을 때 4개가 있었는데, 현재 24개가 있다.
28. 2025년까지 AR 안경을 사용하는 볼링장과 비슷한 위치 기반의 VR 행사가 인기를 얻을 것이다.
29. 2020년까지 VR과 AR을 위한 소도구가 보편화될 것이다. 소도구는 사람들이 만지고 잡고 인터랙션할 수 있는 것으로, VR 경험에 추가적인 감각을 더해줄 것이다.
30. 2025년까지 AR 시장은 구글 탱고와 유사한 ‘비디오 AR’ 시스템이 장악할 것이다.
31. 2025년까지 TV와 동기화된 AR 경험이 인기를 끌 것이다.
32. 2025년까지 모든 단계의 교육 환경에서 AR 강의가 대중화될 것이다. 교사와 학생은 VR 고글을 착용하고 현미경이나 망원경으로 보는 장소를 함께 둘러볼 것이다.
33. 2025년까지 집에서 VR 도깨비를 쫓는 것이 유일한 어린이용 게임이 될 것이다.
34. 2018년까지 게이머는 폭이 좁은 안경을 착용하거나 VR 헤드기어에 맞는 콘택트렌즈를 사용할 것이다.
35. 2020년까지 진짜 하드코어 게이머라면 안과의 처방전을 받은 렌즈를 단 헤드셋을 사용하게 될 것이다.
36. 2018년이면 시선을 추적하는 VR 헤드셋이 출시될 것이고, 게임에서 시선을 마주치는 기능이나 앱이 눈동자의 움직임에 반응하는 기능이 구현될 것이다.
37. 2020년이면 특정 영역의 이미지 해상도만 높게 처리하는 렌더링 기술(foveated rendering)이 사용될 것이다. 이런 종류의 렌더링은 예를 들어 시선이 집중되는 부분의 해상도만 높일 수 있다.
38. 2025년이면 고성능 PC의 테더링에 의존하는 VR 시스템은 없어질 것이다. 현재 오큘러스와 바이브의 경험이 얼마나 뛰어난지 몰라도, 이들은 고성능 컴퓨터와 연결되어 있다. VR의 선을 끊는 것은 TV 선을 끊는 것보다 더 큰 해방감을 줄 것이다.
39. 시각과 청각으로는 현실과 가상현실 간의 차이를 구분하기 어려워질 즈음이면, 가상 촉감이 다음 개발 목표가 될 것이다.
40. 2025년이면 로봇이 사람을 만질 것이다. 시각과 청각을 보완할 촉각의 필요성을 채우기 위한 것이다. editor@itworld.co.kr
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