2016.02.03

가트너, “향후 3년간 VR 헤드셋 출시량 폭증할 것"

Agam Shah | IDG News Service
1, 2년 안에 가상 현실용 헤드셋이 보급돼 새로운 세상을 탐험하고, 게임 및 3D 콘텐츠를 즐길 것이라는 예측이 공개됐다. 시장 조사 업체 가트너는 지난 화요일 올 한해 가상 현실 및 증강 현실 헤드셋 출시량이 140만 대에 이르러 14만 대에 불과했던 지난해에 비해 폭증할 것으로 예상했다. 2017년 예상 출시량은 무려 630만 대에 달한다.

가상 현실 시스템은 올해 초 개최된 CES에서 가장 화제를 끈 주제였으며, 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 VR, 마이크로소프트 홀로렌즈, HTC 바이브(Vive) 등의 제품이 모두 올해 일제히 출시될 예정이다. 가트너의 연구 이사 브라이언 블라우는 올해 출시될 가상 현실 제품들이 앞으로의 출시량에 영향을 미칠 것이라며, “전망에 대해서는 무척 긍정적이나, 스마트폰 등의 신기술처럼 급격히 성장할지에 대해서는 조심스러운 입장”이라고 밝혔다.

블라우는 599달러로 출시될 오큘러스 리프트 같은 ‘얼굴을 덮는 마스크 형태의 헤드셋’이 시장을 지배할 것이며, 내년에는 안경이나 헬멧 타입의 제품이 등장할 것이라고 전망했다.

오큘러스 리프트는 주로 컴퓨터 재생 이미지에 의존하나 대다수 제품들은 현실과 가상 이미지를 뒤섞는 ‘혼합 현실’에 초점을 맞출 것으로 보인다. 일례로 현실 세계의 시야에 3D 이미지가 중첩돼 상호작용할 수 있는 홀로렌즈 등이 있다.

구글, 엔비디아, 인텔 등의 여러 업체 역시 가상 현실에 뛰어들었다. 가상 현실 업체 매직 리프는 아직 출시되지 않은 가상 현실 장비에 대해 알리바바, 구글, 퀄컴 등에서 총 7억 9,350만 달러라는 놀라운 액수의 펀딩을 받기도 했다.

가상 현실 헤드셋은 주로 게임과 엔터테인먼트 용도에 쓰이지만, 가트너는 2018년경 산업 용도로도 주목받을 것이라고 내다봤다. 군사 훈련, 시뮬레이션 및 수리 공학 장비로도 용도가 확대될 것으로 보인다.

마이크로소프트는 이미 산업 및 교육 현장에서의 홀로렌즈 사용예를 제시했다. 홀로렌즈는 실제 시야에 3D 인체 구조를 중첩해 나타내 의대에서의 해부 실습을 도울 수 있다.

상대적으로 느리지만 콘텐츠 개발도 진행 중이다. 오큘러스 리프트용 게임과 영상, 그리고삼성과 협력 업체의 자체 가상 현실 헤드셋용 콘텐츠가 개발되고 있다. 투비트서커스(Two Bit Circus) 등의 전문 업체도 인터랙티브 콘텐츠를 연구하고 있다.

헤드셋이 완전히 새로운 인터페이스라는 점을 감안하면, 인터랙티브 콘텐츠 개발에도 여러 가지 난관이 예상된다. 지금까지 소프트웨어나 영상은 주로 평면 화면, 터치 인터페이스 등 2D 시스템용으로 설계되어 왔다. 블라우는 창의력 및 일반 사용자 모두를 위한 실감 콘텐츠(immersive contents)에 새로운 기술이 요구될 것이라고 전망했다.

블라우는 시력 문제나 어지러움을 유발하지 않는 소재 개발이 관건이라며, “훌륭한 앱도 많이 등장하겠지만 그렇지 않은 앱도 있을 것”이라고 지적했다. editor@itworld.co.kr 


2016.02.03

가트너, “향후 3년간 VR 헤드셋 출시량 폭증할 것"

Agam Shah | IDG News Service
1, 2년 안에 가상 현실용 헤드셋이 보급돼 새로운 세상을 탐험하고, 게임 및 3D 콘텐츠를 즐길 것이라는 예측이 공개됐다. 시장 조사 업체 가트너는 지난 화요일 올 한해 가상 현실 및 증강 현실 헤드셋 출시량이 140만 대에 이르러 14만 대에 불과했던 지난해에 비해 폭증할 것으로 예상했다. 2017년 예상 출시량은 무려 630만 대에 달한다.

가상 현실 시스템은 올해 초 개최된 CES에서 가장 화제를 끈 주제였으며, 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 VR, 마이크로소프트 홀로렌즈, HTC 바이브(Vive) 등의 제품이 모두 올해 일제히 출시될 예정이다. 가트너의 연구 이사 브라이언 블라우는 올해 출시될 가상 현실 제품들이 앞으로의 출시량에 영향을 미칠 것이라며, “전망에 대해서는 무척 긍정적이나, 스마트폰 등의 신기술처럼 급격히 성장할지에 대해서는 조심스러운 입장”이라고 밝혔다.

블라우는 599달러로 출시될 오큘러스 리프트 같은 ‘얼굴을 덮는 마스크 형태의 헤드셋’이 시장을 지배할 것이며, 내년에는 안경이나 헬멧 타입의 제품이 등장할 것이라고 전망했다.

오큘러스 리프트는 주로 컴퓨터 재생 이미지에 의존하나 대다수 제품들은 현실과 가상 이미지를 뒤섞는 ‘혼합 현실’에 초점을 맞출 것으로 보인다. 일례로 현실 세계의 시야에 3D 이미지가 중첩돼 상호작용할 수 있는 홀로렌즈 등이 있다.

구글, 엔비디아, 인텔 등의 여러 업체 역시 가상 현실에 뛰어들었다. 가상 현실 업체 매직 리프는 아직 출시되지 않은 가상 현실 장비에 대해 알리바바, 구글, 퀄컴 등에서 총 7억 9,350만 달러라는 놀라운 액수의 펀딩을 받기도 했다.

가상 현실 헤드셋은 주로 게임과 엔터테인먼트 용도에 쓰이지만, 가트너는 2018년경 산업 용도로도 주목받을 것이라고 내다봤다. 군사 훈련, 시뮬레이션 및 수리 공학 장비로도 용도가 확대될 것으로 보인다.

마이크로소프트는 이미 산업 및 교육 현장에서의 홀로렌즈 사용예를 제시했다. 홀로렌즈는 실제 시야에 3D 인체 구조를 중첩해 나타내 의대에서의 해부 실습을 도울 수 있다.

상대적으로 느리지만 콘텐츠 개발도 진행 중이다. 오큘러스 리프트용 게임과 영상, 그리고삼성과 협력 업체의 자체 가상 현실 헤드셋용 콘텐츠가 개발되고 있다. 투비트서커스(Two Bit Circus) 등의 전문 업체도 인터랙티브 콘텐츠를 연구하고 있다.

헤드셋이 완전히 새로운 인터페이스라는 점을 감안하면, 인터랙티브 콘텐츠 개발에도 여러 가지 난관이 예상된다. 지금까지 소프트웨어나 영상은 주로 평면 화면, 터치 인터페이스 등 2D 시스템용으로 설계되어 왔다. 블라우는 창의력 및 일반 사용자 모두를 위한 실감 콘텐츠(immersive contents)에 새로운 기술이 요구될 것이라고 전망했다.

블라우는 시력 문제나 어지러움을 유발하지 않는 소재 개발이 관건이라며, “훌륭한 앱도 많이 등장하겠지만 그렇지 않은 앱도 있을 것”이라고 지적했다. editor@itworld.co.kr 


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