IoT / UX

사람과 기계간의 상호작용을 만드는 사물인터넷 UX, “협업이 핵심” UX World 2015

김현아 기자 | ITWorld 2015.06.25
한국 IDG는 24일 백범김구기념관에서 사물인터넷 시대의 UX 전략에 대해 논의하는 자리를 마련했다. 연사로 참여한 국내외 UX 전문가들은 사물인터넷 시대에는 그 어느 때보다 ‘사람’과 ‘기계’와의 상호작용이 중요하며 사람을 이해하는 UX를 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가들의 협업이 필요하다고 입을 모았다.

훌륭한 UX는 “각 분야 전문가들의 참여로”
기조연설을 맡은 싱가폴 국립 대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른함머는 뱅크오브아메리카, 코카콜라, 벤츠 등 다양한 사례를 통해 사물인터넷 시대의 UX는 ‘디자인적 사고’가 필요하다는 점을 강조하면서 조직이 디자인적 사고를 적용시키기 위한 방법을 공유했다.

일반적으로 디자인적 사고방식의 과정은 인간의 문제를 이해한 후 떠오르는 ‘영감’, 이를 신속하게 프로토타입을 만들어 구체화시키는 ‘아이디어’, 그리고 파일럿 테스트를 진행하는 ‘실행’으로 이루어진다. 이 과정은 사냥이라고 표현되는데, 동물의 발자국을 끊임없이 쫓아 사냥을 하는 것처럼, 현장에서 사람들을 만나 테스트하고 수정하는 과정을 수없이 거쳐 최종 결과물이 나오게 된다.



아우에른함머는 이 사고방식을 기업이 적용시키기 위해서는 기업 리더들의 전폭적인 지원, 민첩하고 각 분야의 전문가들이 함께하는 역폭포수 방식의 전략, 창의적 사고를 할 수 있는 물리적 공간, 그리고 이러한 과정을 자유롭게 할 수 있게 배려하고 실패를 두려워하지 않는 문화가 뒷받침되어야 한다고 강조했다.

특히, 부트레깅(Bootlegging)이라는 방식이 청중들의 관심을 받았다. 신뢰로 이루어진 하나의 팀이 경영진이 받아들이지 않을법한 멋진 아이디어를 비밀리에 추진하는 것이다. 효과가 없어도 문제없고, 효과가 있다면 놀라운 결과가 될 것이라는 설명. 이를 위해서 3M 같은 경우는 근무 시간의 15%를 자유 시간으로 규정하고 있다.

이어 애플의 시니어 UI 디자이너인 조니 만자리는 ‘21세기 디자인을 위해 필요한 3가지 능력’이라는 주제로 발표했다. 먼저, UX는 디자이너만의 몫이 아니라 다방면의 전문가들과 협업해야 한다고 강조했다. 대표적인 예로 든 것이 애플 워치의 탭틱 엔진이다. 스마트워치의 핵심인 ‘알림’을 시각, 청각, 촉각을 하나의 경험으로 통합하기 위해 각 분야의 전문가들이 협력해 스피커가 탭틱엔진 바로 옆에 있는 현재의 모습이 탄생했다는 것. 이를 통해 “소리를 느낄 수 있는” 기술이 구현되었다.

두 번째로 강조한 것은 프로토타입을 만들고 반복하는 것이 필요하다는 것이다. 예를 들어, 네스트 온도조절계 같은 경우는 기술을 완벽하게 구현한 후 테스트 과정에서 온도 조절계를 벽에 설치할 때 사용자마다 환경(벽의 재질 등)이 달라 문제가 있음을 발견했다. 따라서 네스트는 어디에나 사용할 수 있는 전용 나사를 개발했다. 네스트의 핵심 기술은 아니지만 소비자들이 직접 사용하기 위해서 빠져서는 안될 부분이었으며, 프로토타입 제작과 테스트 반복 과정이 없었다면 간과되었을 것이다.

마지막으로 만자리는 리더십의 중요성에 대해서 이야기했다. 그는 좋은 UX 디자인을 담은 제품이란, 집에 가져가서 문제가 생겼을 때 누구에게 물어봐야 하는지 까지 고려해야 한다고 지적했다. 디자인 팀뿐만 아니라 더 넓게 보고 의사결정을 할 경영진의 참여가 필요한 이유다. 직접 행동으로 디자인에 참여한 애플의 스티브 잡스가 대표적인 예다.

만자리는 제품은 디자이너만이 아닌 ‘하나의 팀’이 만드는 것이라고 강조했으며, 공통된 비전을 갖기 위해서 ‘시안’이나 ‘숫자’가 아닌 실제 제품이나 프로토타입을 보고 의견을 공유하고 결정하는 것이 중요하다고 조언했다.

그 다음으로는 GE의 시니어 UX 리더인 칼트리나 알콘이 ‘산업 인터넷을 위한 공동 창조’를 주제로 발표했다. 흔히, 사물인터넷이라 하면 네스트나 스마트워치 등 소비재를 떠올리기 쉽지만, 풍차, 제트엔진, 가스 터빈 등 산업 영역에서도 사물인터넷이 활발히 도입되고 있다. 이를 GE에서는 ‘산업인터넷’이라고 부른다.



산업인터넷의 UX 디자인은 데이터가 방대하고, 최종 사용자를 만나기 힘들며, 불확실한 미지의 세계라는 점 때문에 일반 사물인터넷보다 어렵다. 이러한 산업인터넷의 UX 디자인을 위해 GE에서는 ‘공동 창조(Co-Creating)’이라는 방안을 도입했다.

공동 창조란 앞서 다른 연사들이 이야기한 다른 전문가들의 ‘협업’ 과정과 비슷하다. UX는 최종사용자들을 위한 디자인인데, 공동 창조를 통해서 각 분야의 전문가들이 직접 디자이너가 되도록 권한을 부여하는 것이 기본 개념이다.

알콘은 공동 창조를 통해 ‘진짜 문제’를 해결할 수 있고, 솔루션과 결과물을 명확히 정의할 수 있으며, 고객들과의 신뢰 관계를 구축하고, 개발 과정을 변경함으로써 생기는 손실을 방지할 수 있다고 설명했다.

이어서, 참가자들에게 디자인 과정에 공동 창조 프로세스를 추가하고, 프로젝트가 정의되기 전에 이를 시작하라고 권했다. 또한 개발자 및 데이터 전문가와 친해져야 하며, 현장에서 최종 사용자들의 목소리를 들으라고 조언했다.

다양한 UX 성공 사례 공유
오후 세션에서는 다양한 UX 사례가 공유되었다. 어비팩토리의 송태민 대표이사는 ‘비콘 등 사물인터넷과 웨어러블 디바이스를 활용한 UX 분석 및 전략’이라는 주제로 비콘의 원리에 대해 설명하고, 비콘을 활용한 UX 사례를 소개했다. 본인이 디자인했던 UX를 비롯 국내외의 주요 UX 성공 및 실패 사례를 통해 사물인터넷 시대의 ‘좋은’ UX를 위한 가이드를 제시했다.

아름다운 피트니스 트래커 미스핏 샤인으로 잘 알려져 있는 미스핏웨어러블의 UX 담당 부사장인 티모시 골닉은 미스핏의 대표 제품 샤인, 베드잇(Beddit), 플래시(Flash), 볼트(Bolt) 등의 UX 디자인 탄생 배경과 철학에 대해 공유했다.

소니모바일의 시니어 엔지니어인 클라스 헤르모드슨은 사물인터넷 시대에 스마트폰이 부족한 부분을 채워줄 수 있는 웨어러블 기기와 이를 위해 소니에서 개발한 라이프로그 서비스에 대해 소개했다.

마지막 세션에서는 기조연설을 맡았던 잔 미칼 아우에른함머가 디자인 사고 과정에서 사람의 문제점을 파악하고 해결책을 제시하는 과정을 설명했다. 특히, 다방면으로 사람을 파악하고 UX적인 문제를 해결할 수 있는 다양한 방법론을 제시했다. editor@itworld.co.kr

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