MS 다이렉트X 12 vs. AMD 맨틀 … 'PC 게이밍' 최후의 승자는 누가될까
AMD의 라자 코두리는 다이렉트X 12와 다이렉트3D 12가 마치 ‘하드웨어의 4세대를 앞질러 가는 것’과 같다고 말했다. 하지만 이 기술은 어쩌면 AMD의 ‘자극' 없이는 불가능했을 지도 모른다. AMD는 플레이스테이션 4(PlayStation 4)와 엑스박스 원(Xbox One)의 하드웨어 개발 계약을 체결한 후 맨틀(Mantle)을 공개했다. 이는 콘솔과 유사한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)로, 게임 개발자들에게 PC 하드웨어에 대한 더 직접적인 접근성을 보장하며 그래픽 성능을 개선하기 위해 개발됐다.
맨틀 기술이 실제 게임에 적용되면서 AMD 관계자들은 다이렉트X 신버전이 과연 끼어들 자리가 있을까 생각했다. 왜냐하면 마이크로소프트는 엑스박스에 더 많은 공을 들이기 때문이다. 예상 외로 몇 주 지나지 않아 다이렉트X 12가 발표됐고, 그 결과는 안타깝게도 맨틀과 크게 다르지 않아 보인다(어디를 가나 꼭 하지 말라는 일을 하는 사람들이 있다).
그렇다면 맨틀과 다이렉트X 12를 어떻게 구분할 수 있을까? 두 기술 모두에 관심을 가져야 할 이유가 있을까? PC 게이머들이 진정으로 궁금해하는 내용을 중심으로 살펴보자.
맨들과 다이렉트X 12의 가장 큰 특징
맨틀과 다이렉트X 12가 나와도 별로 달라질 것은 없다. 단지 게임이 좀 더 빨라지고 부드러워 질 뿐이다. 다이렉트X와 오픈GL API는 거의 모든 PC 게임에 적용돼 있으며, PC 하드웨어와의 광범위한 호환성 확보를 위해 ‘하이 레벨’(high level) 접근법을 취한다. 콘솔 개발자들은 ‘로우 레벨(lower-level)’ 접근에 익숙해져 있는데 직접적 통제를 받는 이들 하드웨어를 통해 더 강력한 기능을 제공할 수 있기 때문이다.
맨틀은 이를 모방해 맨틀용 게임을 AMD의 라데온 그래픽 코어(AMD’s Radeon Graphics cores)의 중심인 그래픽 코어 넥스트(Graphics Core Next) 아키텍처를 연결해 CPU 병목 현상을 제거하고 성능을 향상시킨다. 마이크로소프트는 콘솔과 같은 효율성을 다이렉트X 12에서도 구현할 것이라고 밝혔다. 또한, 그래픽 랜더링과 CPU 코어간 워크로드의 균형도 언급했다.
맨틀은 ‘배틀필드4(Battlefield 4)’와 ‘시프(Thief)’에 적용되어 있으며, 초기 결과는 주목할 만 하다. PC에 따라 실제 성능이 달라질 수 있지만, 배틀필드4는 두 자리 수 이상 프레임 레이트가 상승하곤 했다. 맨틀이 작동되는 방식을 고려할 때, 저사양의 프로세서와 성능이 뛰어난 그래픽 카드가 장착된 게이밍 PC에서 배틀필드4를 맨틀로 플레이할 때 가장 큰 성능 개선을 확인할 수 있었다.
기존 하드웨어에서 이용할 수 있나?
맨틀의 문제점은 다음과 같다. AMD는 인텔과 엔비디아도 사용할 수 있는 맨틀 SDK를 내놓겠다고 했지만, 이것이 실제로 나올 가능성은 적고 그러면 맨틀 기반의 타이틀은 AMD의 라데온 기술의 지원을 받는 PC에서만 작동된다고 보는 것이 맞을 것이다.
게다가 맨틀이 모든 라데온 하드웨어에서 다 작동되는 것도 아니다. AMD의 그래픽 코어 넥스트 기술(PS4와 엑스박스 원에 탑재된)을 기반으로 한 최근의 라데온 하드웨어에서만 작동된다. 대표적으로 최근 발매된 CPU와 GPU를 단일화한 카베리 APU(Kaveri APUs), 7000 시리즈, 혹은 R7시리즈, 혹은 R9 시리즈 라데온 그래픽 카드 등이다. 라데온 7000 시리즈 카드는 2012년 처음 발표되었다.
다이렉트X 12는 다양한 하드웨어에서 작동해야 한다. 마이크로소프트는 DX12가 오늘날의 게이밍 PC 하드웨어의 80% 이상, 현재 사용중인 전체 PC 중 50%에 적용되길 기대한다. AMD의 그래픽 코어 넥스트 기반의 그래픽 관련 제품이 DX12를 지원할 것이다. 다이렉트X 11을 지원하는 모든 엔비디아 그래픽 카드는 인텔의 가장 최신 프로세서와 마찬가지로 다이렉트X 12를 지원할 것이다. 이는 매우 인상적인 부분이다. 그리고 다이렉트X 의 우수한 하드웨어 지원이야 말로 해당 기술이 왜 주류가 되었는지를 보여준다.
기존 게임은 맨틀이나 다이렉트X 12와 잘 호환될까
하드웨어 지원도 실제 게임들이 새로운 게임 API를 사용하지 않는다면 의미가 없다. 다이렉트X는 PC 게이밍 API를 위한 상징적 요소를 내포하고 있다. 물론 윈도우 PC게임은 오픈GL을 기반으로 구축되었지만 말이다. 다이렉트X 12가 분산된 PC하드웨어에서 다이렉트X 11과 마찬가지로 정상작동 된다고 해도 효율성과 저전력(raw power) 측면에서 월등하다. 따라서 다이렉트X 12가 폭넓게 확산될 것이라고 생각하지 않을 이유가 없다.
AMD은 맨틀을 가지고 상승세의 전쟁을 이끌어 나가고 있는데 이는 GCN 기반의 라데온 하드웨어에 구속되어 있기 때문이다. 사실 이로 인해 맨틀 최적화를 제공하는 PC 개발자들 조차도 이를 불필요하다고 보고 있다. 시프와 배틀필드4에서 맨틀 기반의 드라이버는 게임의 원래 버전 초판 이후에 공개되었다.
하지만 성능 향상에 대한 기대와 더 많은 직접적인 통제가 개발자들에게는 절실하다. 특히 GCN 패킹 PS4와 엑스박스1을 기반으로 포트게임을 포팅하려고 하는 경우에는 더욱 그러하다. 여러 번 유명 개발자들이 지금까지 이미 맨틀을 잘 이용해왔다.
EA DICE(배틀필드 개발사), 크라이텍(Crytek, 크라이시스와 파크리이의 개발자), 이도스(Eidos)와 스퀘어 이닉스(Square Enix, ‘시프(Thief)’의 개발사), 리벨리언 디벨롭먼트(Rebellion Developments, 스나이퍼 엘리트의 개발사), 로버트 스페이스(Robert Space)의 업계 내에서 화제가 된 4억 달러 규모의 크라우드 펀딩 게임의 성공 역시 맨틀을 기반으로 한 것이다. 이는 마치 옥사이드의 니트러스(Oxide’s Nitrous) 게임 엔진과 같다. 이는 포괄적인 리스트와는 거리가 멀지만 AMD에게 있어서 그다지 나쁜 시작은 아닐 것이다.
맨틀과 다이렉트X 12를 이용한 게임은 언제부터 할 수 있나
다이렉트X 12의 최대 결점은 바로 이것이다. 사용자가 호환 가능한 하드웨어를 통해 맨틀 기반의 PC게임을 선택해 플레이 하는 동안에도, 다이렉트X 12는 한동안 이용할 수 없을 것이다. 마이크로소프트는 2015년 DX12를 이용한 첫 번째 게임을 내놓을 예정이다. 그 전까지는 다이렉트X 11 기반의 게임을 하는 수 밖에 없다.
발매 일정이 많이 남은 지금 시점에서 마이크로소프트가 다이렉트X 12를 발표한 것은 맨틀의 위협에 대한 대응 제스처로 보인다. 그리고 AMD는 마이크로소프트가 주춤하는 동안 더 많은 개발자를 끌어들일 수 있을 것으로 보인다.
하지만 장기적으로 어떠한 기술이 최종적인 승자가 되느냐와는 무관하게, 게이머에게 가장 중요한 것은 더 좋은 성능이다. 특히 이를 누리기 위해 새 소프트웨어를 사지 않아도 될 때 더 그렇다.
가능성이 높은 시나리오는 다이렉트X 12가 1년 반 안에 발표해 AMD의 솔루션에 위협을 가하는 것이 있다. 이 상황이 현실이 되더라도, 맨틀을 통해 마이크로소프트가 다이렉트X 11의 자아도취에서 빠져 나오는 게 할 수 있다. 미래 PC 게이밍의 미래를 바로 오늘 보고 싶다면 맨틀이 유일한 답이다. editor@itworld.co.kr
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