"브랜드 경험 디자인, 일관된 시각적 경험으로 브랜드를 돋보이게" 플러스엑스 신명섭 이사
오는 20일 한국 IDG가 개최하는 UX World 2013에 연사로 참여하는 신명섭 이사와 사전에 서면 인터뷰를 갖고, 브랜드 경험 디자인의 의미와 목표, 그리고 경험 디자인을 위해서 필요한 역량 등을 들어보았다.
1. UX World 2013 의 발표 주제인 ‘브랜드의 일관된 디자인 경험’이라는 개념에 대해서 생소한 사람들도 있을 것 같다. 브랜드의 일관된 디자인 경험이라는 것이 의미하는 바와 목표는 무엇인가?
브랜드라는 것은 사람들에게 하나의 기능적 제품, 혹은 서비스로서 수많은 브랜드들 가운데 고유한 하나의 브랜드로 인식되기 위해서 만들어진다. 이런 인식의 과정은 상품의 기획, 제품의 디자인, 마케팅과정 등 많은 루트를 통해서 소비자들을 만나면서 형성된다. 그 과정에서 일관된 브랜드의 유니크한 성격, 가치관이 보여져야 한다. 그래야 수많은 브랜드들 속에서 소비자에게 인식될 수 있기 때문이다.
이렇듯 브랜드의 유니크한 성격, 가치관들이 수많은 디자인매체들을 통해서 소비자들과 만나게 된다. 그러나 브랜드의 성격, 가치들이 정립이 잘되더라도 제품, 서비스를 사용하면서 여러 분야의 디자인적인 표현들이 일관되지 못하면 소비자들이 인식하는 브랜드의 이미지가 혼란스러워진다.
그래서 브랜드의 인식을 위해 일관된 디자인 경험은 필수적인 요소라 할 수 있다. 이때 일관된 시각적인 경험을 만들어주기 위해서는 단순히 통일된 색상, 로고, 폰트만이 아니라 더욱 복잡한 경험적 요소들이 필요하다. 그러한 디자인의 경험전략이 수립되어야 온라인이든 오프라인이든 여러 매체들을 통해 그 브랜드의 성향이 잘 드러나는 브랜드 디자인이 이루어 질 수 있다.
정리하면 브랜드의 가치와 개념에 상응하는 디자인전략을 통해 소비자들에게 일관된 브랜드의 이미지를 전달할 수 있다고 생각한다.
2. 가장 인상 깊었던 브랜드 경험 프로젝트 중 하나를 소개한다면?
해외의 경우를 보자면 당연히 애플의 사례가 있겠지만 개인적으로 무인양품이 지향하는 브랜드의 경험이 매우 깊이 있고 잘 이루어진 사례라고 생각한다. 그들이 생각하는 무인양품이라는 브랜드의 철학과 방향이 명확히 존재하며 의,식,주에 대한 모든 제품들이 그 철학을 기반으로 만들어지고, 개념뿐만 아니라 디자인 또한 일관된 그들의 철학을 바탕으로 만들어지고 있다. 또한 제품뿐만 아니라 매장의 인테리어, 웹, 영상, 사운드, 광고 디자인등에 있어서도 브랜드의 정체성을 일관되게 경험할 수 있도록 하고 있다.
Plus X가 진행했던 프로젝트 중에는 이번에 진행했던 YG 엔터테인먼트의 브랜드 경험 프로젝트를 들 수 있을 것 같다. YG라는 엔터테인먼트 회사의 20년의 철학과 가치관을 담은 브랜드가치를 뽑아내고, 그에 공감되는 디자인 경험의 에센스들을 도출하여 YG가 앞으로 해나갈 사업과 온, 오프라인 전반에 적용될 수 있는 디자인전략을 찾아냈다. 이를 통해 한층 YG스러움을 만들어 냈다.
3. 브랜드의 경험을 만들자면, 온라인과 모바일, 오프라인에서 일관된 UX를 제공해야 할 것 같다. 하지만 각 플랫폼마다 사용자 특성이 달라서 이에 따른 어려움이 있을 것 같은데, 어떻게 극복해 왔나?
어떠한 정보를 각 매체 별로 경험하는 방식들은 분명히 각기 다르다. 예를 들어 웹사이트와 모바일도 다르고, 같은 콘텐츠가 리플렛이나 브로슈어에서 책장을 넘기면서 보여질때도 다르다. 또한 매장에서 다른 제품들이 많이 놓여있는 가운데 보이기 위한 방법도 다르고, 공간이나 프로모션시에 사용자들을 집중시키고 정보에 접근하게 하는 방법도 다르다.
이런 차이를 알고 사용자를 분석하는 것이 경험을 디자인할 때의 기본인 것 같다. Plus X는 이를 위해 UI, UX, 영상, 브랜드, 제품, 그래픽디자이너 등 각 분야별 전문가들이 그동안의 경험과 또한 서로 분야가 다른 관점에서 효과적인 방법론을 도출하는 것을 중요하게 생각한다. 이를 위해 가장 중요한 것은 자신의 분야가 아닌 디자인의 경험에 대해서 관심을 가지고 그 경험을 자신의 분야에 보다 적절히 녹이기 위한 노력들이 필요하다.
4. 편집 디자이너로 일하다가 지금은 브랜드 경험을 디자인하고 있다. 이렇게 커리어가 변화하게 된 배경은 무엇이고, 그 과정에서 가장 어려운 점은 무엇이었나?
첫 직장인 안그라픽스에서 타이포그라피와 편집디자인을 할 때에는 이런 일을 하게 될 줄은 몰랐다. 그때는 여러 기업의 편집디자인을 하다보니 감각적인 경험치를 높이는 것도 좋지만, 브랜드 자체를 지속적으로 디자인해보고 싶다라는 생각이 컸다. 그래서 NHN에서 처음으로 오프라인 관련된 조직을 제대로 세팅될 때 첫 번째 디자이너로 입사했다.
이곳에서 기업 내부에서 브랜드가 만들어지는데 얼마나 많은 분야의 통합적인 디자인이 필요하고, 그 일관성을 위해 디자인전략도 수립되어야 하는지 알게 됐고, 기업과 브랜드에 있어서 디자인의 역할에 대해서 새롭게 느낄 수 있는 계기가 되었다. NHN에서 다양한 분야의 전문가들과 브랜딩, 캠페인등을 통합적으로 풀어나가다 보니 이렇게 일하는 디자인회사가 우리나라에 없으며 다른 기업들도 충분한 니즈가 있을것이라 생각하고 Plus X라는 회사를 여러 디렉터들과 창업하게 되었다.
이 과정에서 가장 어려운 점은 아무래도 비전문분야를 경험할 때 생기는 시행착오가 아닐까 싶다. 그리고 여러 전문분야 인력들의 시너지가 중요한데, 하나의 브랜드란 주제로 여러 분야의 사람들이 모여서 서로 역량을 섞고 이해하며 도움을 주며 시너지를 내는 것이 생각보다 어려웠다. 그 이유는 한국에서는 여러 분야가 모여 시너지를 내는 디자인회사나 조직구조를 가진 회사들, 그렇게 교육하는 학교가 있지 않다보니 개개인들이 어색해하고 어려워하는 경우가 많기 때문이다.
5. 본인이 생각하는 진정한 UX란 무엇이라 보는가? 그 이유는 무엇인가?
근본적으로 UX라는 것은 ‘사람들에게 어떤 가치를 보다 편리하게 사용할 수 있게 한다’라고 생각한다. 그리고 웹, 모바일, 제품뿐만 아니라 공간, 인테리어, 책 등 사람들이 사용하는 모든 디자인이 UX적인 사고로 이루어져 있다고 생각한다. 즉 공간을 기능을 구성하고 편리하게 동선을 짜고 공간을 디자인하는것, 책을 한권을 만들어도 제목, 소제목, 본문, 캡션, 이미지의 배치를 사람들이 쉽게 볼 수 있도록 타이포그래피의 구조를 만드는 것도 모두 포함된다. 그래서 어떤면에서는 모든 디자인학문에서 기본적인 과정으로 다루어져야 하는 것은 아닐까라는 생각을 해본다. 그것은 예술로부터 떨어져 디자인이라는 용어가 시작될 때부터 존재해온 개념이기도 하기 때문이다.
신명섭 이사가 연사로 참여하는 UX World 2013은 6월 20일 백범김구기념관에서 열린다. hyuna_kim@idg.co.kr
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