“취업을 하려면 게임 실력을 높여라”...HR 게임 부상

Bart Perkins | Computerworld 2010.11.25

취업을 하려면 이력서를 잘 꾸미고, 닌텐도 DS를 좀 더 오래 붙들고 있어라. 비디오 게임이 전통적인 인성 테스트보다 어떤 후보를 채용할지 결정하는 데 더 효과적인 방법을 제공한다고 한다.

 

미국 아이오와 대학교 연구원 프랭크 L. 슈미트와 미시간 주립대학교 연구원 존 E. 헌터에 따르면, "작업 표본"과 일반 정신능력 테스트가 다른 고용 전 평가 방법보다 거의 2배나 효과가 있다고 한다. 앞선 조직들은 이 2가지 기법을 구직자가 필요한 능력을 입증하고 업무 특유의 문제점에 대처하도록 요구하는 게임 비슷한 시뮬레이션으로 조합한다. 가장 높은 게임 점수를 획득한 구직자가 아마도 가장 성공적일 것이다.

 

게임은 또한 훈련 프로그램을 향상시킬 수 있다. 일본 맥도날드는 조리대를 청소하고 음식을 조리하고 주문을 받고 고객에게 응대하고 기타 공통적인 상황을 처리하도록 신규 직원을 교육하는 닌텐도 DS 기반의 훈련 게임인 이스마트(eSMART)를 개발하기 위해 닌텐도와 제휴했다.

 

직무 교육용으로도 효과적

이 게임은 훈련 시간을 45시간에서 대략 24시간으로 단축하고, 기초 수업을 하는 동안 훈련교사의 필요성을 없애 준다. 게다가 이스마트는 무선 LAN에 접속한 훈련교사가 개인의 발달을 점검하고 즉각적인 의견을 제공할 수 있도록 한다. 이스마트는 비용을 크게 감축하면서도 훈련 프로그램의 효율도 높여주는 것이다. 그리고 전자 게임은 작업에서 과제 또는 절차에 새로운 능력 요건을 반영하기 위해 신속하게 수정하거나 변경할 수도 있다.

 

영국은 어린이들에게 거리 안전을 가르치기 위해 2009년에 에버랜드 코드(Code of Everand)란 게임을 발표했다. 이 게임은 영국 교차로에서의 교통 속도와 빈도, 신호 등을 사용해 판타지 세계의 괴물을 나타낸다. 게임 개발자 카티에 따르면 이 게임은 "교통의 자연스러운 리듬을 모방해서 실생활에서와 같이 살피고 기다리는 행동을 체득하도록 뇌를 훈련시키도록 설계되었다"고 한다.  

 

게임은 훈련을 하거나 인력 채용 목적으로 많은 작업을 시뮬레이션할 수 있다. 콜 센터 직원, 은행출납원, 검침원과 같은 반복적인 작업도 HVAC, 자동차와 가전수리 기술자와 같은 각종 수작업 업무처럼 쉽게 시뮬레이션할 수 있다.

 

좀 더 복잡한 게임은 휴대전화기, 자동차 등 약간 복합적인 상품을 위해 제일선의 관리자와 판매원에게 필요한 "대인 능력"을 시뮬레이션한다. 이들 게임은 관계를 형성하고 기술 정보를 명확하게 하고 직원들 사이의 충돌과 같은 잠재적으로 불편한 화제를 논의하는 방법을 모형화한다.  

 

게이머, 다중자극 이용한 신속한 의사결정

로체스터 대학교의 숀 그린, 알렉상드르 뿌제와 다프네 바벨리어가 현대생물학에 기고한 바에 따르면, 비디오 액션 게임은 게이머들의 시각과 청각 정보를 처리하는 능력을 향상시킨다고 한다. 비디오 게이머들은 게임 경험이 적은 사람들보다 주위의 음향과 광경을 더 잘 인식한다. 게이머들은 다중 처리, 자동차 운전 또는 군중 속에서 어린이 찾기에 필요한 것과 같은 능력인 다중 자극으로부터 빠른 결정을 하기 위해 그들의 능력을 향상시킨다.

 

연구원들은 사람들이 "확률적 추론"을 통해 이런 유형의 결정을 한다고 결론을 내렸다. 그들은 다른 결과의 가능성을 계산하고 개선하기 위해 무의식적으로 청각과 시각적 자극을 처리한다. 비디오 액션 게임은 빠른 반응 시간과 손재주를 필요로 하는 작업에 도움이 되는 훈련용 툴이 될 수 있다.  

 

표준화된 인성 테스트는 직원 선발을 위해 오래 전부터 사용되고 있는 툴이다. 그러나 게임은 정부의 고용 규정에 적합하도록 주의해야 한다. 미국에서는 직원 선발 게임은 작업에 관한 콘텐츠가 포함되어야 하고, 모든 지원자에게 일관된 경험을 제공해야 한다. 조건 분기와 기타 선택 사항을 포함하는 게임은 금지된다. 훈련용 게임은 준수 제한규정이 적다. 다른 경험은 게임이 업무 성능을 개선하기 위해 사용되며, 진급이나 보상을 위한 기준이 아닌 경우에만 허용된다.  

 

그러나 장애물이 있다. 많은 회사들은 게임을 작업장에 부적절한, 전혀 쓸모없는 시간 낭비자로 생각하면서 인력 관리 게임 채택을 주저하고 있다. 또한 기업의 인사 정책은 종종 근무 시간 또는 회사가 제공하는 컴퓨터에서 게임을 하는 것을 특히 금지한다. 더욱이 40세 이상의 사람들은 일반적으로 게임 능력, 특히 공간 관련 또는 조이스틱 손재주를 필요로 하는 게임 능력이 부족하다. 딸 아이와 마리오카트 게임을 해보면 체감할 수 있다.

 

인사 정책, 연령별 격차 등이 큰 장애

더 나이든 지원자들은 닌텐도 위(Wii)의 A와 B 단추를 사용하는 방법, 또는 Xbox의 X와 Y 규칙을 모르기 때문에는 게임을 위협적인 것으로 받아들일 수 있다. 그래서 적절한 경험을 한 능력 있는 지원자를 간과할 수도 있다.  

 

잘 설계된 게임은 지원자들에게 업무 활동의 정확한 미리 보기를 제공함으로써 직원 이직률을 낮춘다. 개선된 상호 이해는 현실적인 기대치를 설정하고 단기 이직률을 절반으로 줄일 수 있다. 게임은 또한 회사가 진취적이고 바람직하고 일하기 재미있는 장소라는 인식을 갖게 하는데 특히 더 젊은 사람들에게 더욱 그렇다.

 

HR 게임은 아직도 초기 단계다. 일단의 회사들은 대개 크게 다른 시작 시점에서 출발해서 게임을 제공하기 시작했다. 임플로이먼트 테크놀러지스(Employment Technologies)는 훈련과 발달 게임에서 능력에 기반을 둔 시뮬레이션을 제공하기 위해 자사의 긴 역사를 산업 조직적 시험에 이용하고 있다. 큐브 러닝(Qube Learning)은 사람들이 특별한 게임을 하고 싶도록 하는 유인을 연구하고 있다. 퀴즈(Qwiz), 이프리딕스(ePredix), 퍼스넬 디시젼스 리서치 인스티튜트(Personnel Decisions Research Institute)의 합병으로 형성된 프리바이저(Previsor)는 고용, 진급과 발달을 지원하는 기술 나눔이 가능한 툴을 제공한다. 콜 센터에 임시직원을 공급하는 공급업체로 시작을 한 퍼스트퍼슨(FurstPerson)은 지원자 시험과 관리 기능을 포함하도록 자사의 업무범위를 확장했다.  

 

총체적으로 게임은 지나치게 일하고 인원이 부족한 조직에는 좋은 뉴스다. 게임은 커다란 지원자군에서 가장 유망한 지원자를 식별할 수 있는 효과적인 방법을 제공한다. 게다가 훈련용 게임은 실제 상황에서 어떤 실수나 실패를 하지 않고도 실질적인 연습을 제공한다.  

 

*Bart Perkins는 컨설팅 회사인 레버리지 파트너스(Leverage Partners Inc)의 매니징 파트너이다.  editor@idg.co.kr

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