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'양호한 시작… 머나먼 갈 길’ WP7과 게임

Jason Cross | PCWorld 2010.11.08

 

일반 소비자용 스마트폰에서 게임은 확실히 큰 부분을 차지한다. 게임은 아이폰 앱 중 가장 규모가 큰 범주이며, 안드로이드 단말기의 성장에도 중요한 역할을 하고 있다. 폰 게임 자체도 게임 산업에서 가장 크게 성장하고 있는 분야 중 하나다.

 

따라서 마이크로소프트가 윈도우 폰 7로 스마트폰 시장에 성공적으로 재진입하기를 원한다면 당연히 강력한 게임 환경을 제공해야 한다. 실제로 마이크로소프트는 이 부문에서 많은 노력을 기울이는 것으로 보인다. 엑스박스 라이브를 통합했고, 최상위 게임 유통사들과의 돈독한 관계를 이용해 대작 게임 타이틀을 스마트폰으로 쏟아내고 있다.

 

그렇다면 과연 윈도우 폰 7에서 즐기는 게임은 어느 정도일까? 타이틀 수는 넉넉할까? 재미가 있을까? 엑스박스 라이브 통합이 제대로 작동할까? 부활한 마이크로소프트 플랫폼에서 게임은 당장 강력한 무기가 될까, 아니면 유망하지만 여전히 갈 길이 먼 ‘희망 목록’ 중 하나에 불과할까?

 

윈도우 폰 7의 게임에 대해 본격적으로 살펴보기에 앞서 기대 수준을 정리해보도록 하자. 윈도우 폰 7은 아직 초창기의 운영 체제다. 말 그대로 이제 갓 출시된 상태다. 아시아와 유럽에선 10월 22일부터 시판됐고, 북미에는 11월 8일에 출시된다.

 

마이크로소프트는 스마트폰 초기부터 이 시장에 참여하긴 했지만 윈도우 폰 7은 새로운 인터페이스, 새로운 개발 도구, 그리고 완전히 새로운 소프트웨어 라이브러리를 갖추고 새롭게 출발하는 플랫폼이다. 현재 1000개 이상의 애플리케이션이 제공되며, 이중 250개 이상이 게임 범주에 속한다. 시작치고는 좋다. 그러나 시작일 뿐이다.

 

게임 선택의 폭

현재 윈도우 폰 7 게임에서 가장 큰 단점은 게임 선택의 폭이 넓지 않다는 점이다. 애플이 아이폰을 통해 모바일 게임 분야의 새로운 왕좌에 올랐다고 보면, 마이크로소프트는 이를 따라잡기 위해 많은 일을 해야 할 입장이다.

 

앵그리 버즈(Angry Birds), 컷더로프(Cut the Rope), 두들 점프(Doodle Jump), 프룻 닌자(Fruit Ninja), 플랜츠 대 좀비스(Plants vs. Zombies), 워즈 위드 프랜즈(Words With Friends)와 같은 인기 있는 폰 게임은 윈도우 폰 7에서는 찾아볼 수 없다. 고품질 게임 부족이 단점으로 지적되곤 하는 안드로이드 마켓에도 위 게임들 중 적어도 몇 가지는 있다.

 

윈도우 폰용으로도 일부 괜찮은 대안을 찾을 수는 있지만(알파잭스(AlphaJax)는 워즈 위드 프렌즈의 대안으로 훌륭함) 애플의 앱 스토어는 방대한 수의 질좋은 게임을 제공하는 데 있어 훨씬 더 앞서 있다. 물론 윈도우 폰 7에도 플라이트 컨트롤(Flight Control) ,심즈 3(Sims 3), 테트리스를 비롯한 몇 가지 인기 있는 타이틀은 있다.

 

윈도우 폰 마켓플레이스가 전면에 내세우는 게임은 엑스박스 라이브를 지원하는 게임들이다. 사실 너무 그쪽만 몰아가는 바람에 사용자들로 하여금 엑스박스 라이브를 지원하지 않는 독립적인 게임들 중에서도 즐길 만한 게임이 많다는 사실을 간과하게 만드는 경향이 있다. 3달러에서 7달러 정도인 라이브 지원 게임을 비롯해 대부분의 게임은 적당한 가격으로 판매되고 있지만 일부는 고개를 갸웃거리게 만든다. 비주얼드(Bejeweled)가 5달러라니? 아이폰 앱 스토어에서는 3달러에 판매되는데 말이다.

 

게임을 포함해서 윈도우 폰 7의 유료 앱 대부분은 무료 데모 버전을 제공한다. 윈도우 폰 7 앱의 데모는 아이폰이나 안드로이드와는 방식이 약간 다르다(아이폰과 안드로이드의 경우 데모가 별도의 애플리케이션므로 유료 버전을 구매하기로 결심한 경우 상점으로 돌아가서 유료 버전을 다시 다운로드해야 함). 윈도우 폰 7 앱의 평가용 버전은 엑스박스 360과 동일한 방식을 사용한다. 즉, 무료 “평가 모드”로 완전체 상태의 앱을 다운로드하고, 나중에 구입하고자 할 경우 이미 가지고 있는 소프트웨어의 잠금만 풀면 된다. 이 모델이 확실히 더 편리하다.

 

윈도우 폰 7에서 유명 게임의 부족을 해결하기 위해서는 두 가지가 필요하다. 첫째, 개발자가 자신의 인기 있는 타이틀을 새 플랫폼으로 이식하기 위한 시간이 필요하다. 윈도우 폰 7용 앱의 수는 빠르게 늘어나는 중이고, 몇 개월 내에 많은 게임들이 쏟아져 나오겠지만 고품질의 개발을 위해서는 시간이 걸리는데다 완전히 새로운 폰 플랫폼이란 점도 감안해야 한다.

 

둘째, 더 중요한 문제인 하드웨어 판매량이다. 개발자들은 당연히 투자에 비해 높은 수익을 주는 쪽으로 몰린다. 윈도우 폰 7 장치가 날개돋친 듯 팔려나간다면 개발자들은 이 플랫폼으로 떼지어 몰려올 것이다. 애플과 구글이 압도적인 우위를 유지한다면 마이크로소프트는 개발자들의 적극적인 참여를 호소하기가 어렵게 된다.

 

엑스박스 라이브 통합

 새로운 마이크로소프트 폰 플랫폼이 게임 측면에서 갖는 한 가지 큰 이점은 엑스박스 라이브 서비스와의 연동이다. 2000만 명 이상의 엑스박스 라이브 회원들이 엑스박스 360 콘솔용 게임을 구입하고 있으며, 그보다 더 많은 사람들이 윈도우 라이브용 게임(Games for Windows Live)을 활용하는 PC 게임을 즐긴다.

 

게임태그(엑스박스 라이브의 온라인 신분증)를 구입해서 성취도를 획득하고 게임스코어를 높이는 놀이에 중독된 게임 플레이어들의 커뮤니티가 바탕으로 깔려 있는 셈이다. 이들은 귀엽고 만화스러운 아바타로 자신을 표현하며 친구 목록에는 이미 다른 게이머들이 즐비하다.

 

윈도우 폰 7은 이런 모든 요소를 스마트폰으로도 제공한다. 폰을 설정한 후 게임태그와 연계된 라이브 ID를 입력하면 달성 목록, 아바타, 친구 목록에 접속할 수 있다. 엑스박스 라이브 지원 폰 게임으로 성취도를 획득해 게임스코어를 높일 수 있다.

 

다만 전체적인 이용 환경은 다소 매끄럽지 못하다. 폰의 게임 허브에는 사용자의 아바타가 2D 이미지로 표시되는데, 게임 초대 또는 폰 게임에서 내 차례가 되었음을 알려주는 메시지만 표시된다. 아바타를 3D로 보고 엑스박스 라이브에서 일반 메시지를 보내고 받으려면 별도의 무료 애플리케이션인 엑스박스 라이브 엑스트라를 다운로드해야 한다. 그러나 이 애플리케이션은 읽지 않은 메시지나 게임 초대를 알리는 데 윈도우 폰 7의 주요 기능 중 하나인 “라이브 타일”을 이용하지 않는다. 또한 폰 플랫폼이라면 당연히 되어야 할 것 같은 음성 메시지도 라이브에서 지원되지 않는다.

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잠재력은 있다. 마이크로소프트는 엑스박스 라이브의 모든 요소를 주 게임 허브로 통합하고, 엑스박스 라이브 엑스트라 앱은 없애야 한다. 가령 친구가 엑스박스 360에서 페이블 III(Fable III) 게임에 나를 초대할 경우 폰에서 이것을 알려주고, 상황에 따라 거실로 가서 게임에 합류하거나 지금은 게임을 할 수 없다는 메시지를 보낼 수 있다면 훌륭할 것이다. 아직은 이런 기능이 제공되지 않는다.

 

윈도우 폰 7은 턴 방식의 비동기식 게임만 지원한다(체스나 장기처럼 자기 순서가 있는 게임). 3G 네트워크라면 지연으로 인해 실시간 다중 사용자 게임을 원활하게 즐기기 어렵겠지만 인터넷, 또는 와이파이를 통해 가까운 거리의 사용자들이 게임을 즐기는 방법이 있을테고, 또 그렇게 되어야 한다.

 

윈도우 폰 7 기기를 엑스박스 360 게임의 소형 원격 화면으로 사용하는 모습, PC 및 엑스박스 360 게임과 함께 즐기거나 이러한 게임을 보완하는 인터랙티브 게임을 폰으로 즐기는 모습을 상상해 보자. 현재 다른 어떤 폰 플랫폼도 제공하지 않는 멋진 아이디어다. 그러나 마이크로소프트는 그 가능성을 아직 활용하지 않고 있다.

 

좋은 소식은 모든 엑스박스 라이브 요소가 무료라는 점이다. 엑스박스 360에서 마이크로소프트는 무료 엑스박스 라이브 서비스와 함께 유료 골드 회원제도 운영한다. 골드 회원에게는 온라인 다중 사용자 게임을 즐길 수 있는 기능을 비롯한 일정한 혜택이 주어진다. 윈도우 폰 7에서도 윈도우 라이브용 게임과 마찬가지로 서비스의 모든 부분이 무료로 제공된다.

 

소프트웨어 문제

 게임의 질과 양을 대폭 강화하고 윈도우 폰 7에서 엑스박스 라이브를 최대한 활용한다 해도 다른 영역에서도 여전히 개선할 점이 있다.

 

준(Zune) 소프트웨어 통합이 그 예다. 준 데스크톱 소프트웨어를 사용하면 음악과 비디오를 구입, 다운로드해서 폰에 동기화할 수 있다. 게임을 포함한 앱도 찾아보고 구입할 수 있지만 PC에 다운로드된 후 폰에 동기화되는 방식은 아니다. 앱을 구매하면 소프트웨어가 이를 폰에 알리고, 그러면 폰이 직접 앱을 다운로드하는 방식으로 보인다. 와이파이 연결 지역이 아닌 경우 이로 인해 데이터 사용량이 빠르게 증가할 수 있다. 준 데스크톱 소프트웨어는 음악 및 비디오와 달리 사용자가 구입한 앱 라이브러리를 보관하지도 않는다.

 

준 소프트웨어에서 윈도우 폰 7 앱을 탐색하는 것도 다소 불편하다. 스크린샷은 너무 작은데다 앱이 가로 모드로 디자인된 경우에도 감안하지 않고 무조건 다 세로 방향으로만 표시된다. 이는 특히 대부분 가로 방향으로 즐기도록 제작되는 게임에서 문제가 된다. 애플리케이션 목록에는 출시 날짜가 표시되지만 앱의 업데이트 여부 및 시점과 업데이트의 역할은 쉽게 확인할 수 없다. 필름스(Films: 넷플릭스(Netflix 큐를 탐색하는 프로그램), 스톱워치(Stopwatch: 이름 그대로 스톱워치 프로그램) 등의 일부 앱은 게임으로 잘못 분류되어 있기도 하다.

 

마이크로소프트가 데스크톱 클라이언트의 이러한 불편한 문제점을 정리한다고 해도 윈도우 폰 7 기기 자체에도 아직 개선할 부분이 있다. 현재 게임에서는 대기 모드 타이머를 연장하거나 비활성화시킬 수 없다. 화장실에 가거나 누가 찾아와서 잠시 전화기를 내려놨다가 오면 폰 화면이 꺼져 있다. 대기 모드에서 폰을 깨우면 멈춘 부분부터 이어서 되는 것이 아니라 게임을 다시 실행해야 하는 경우가 많다. 또한 테스트한 게임 대부분이 부드럽고 빠르게 실행되긴 했지만 가끔씩 화면이 끊기거나 로딩 시간이 비정상적으로 긴 경우도 발생했다.

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개발자 요소

개발자들은 윈도우 폰 7 개발 도구의 강력함과 사용 용이성을 환영하는 듯하지만 이러한 도구로 고차원적인 게임을 만들기는 어렵다. 게임을 포함한 애플리케이션은 카메라에 접근할 수 없는 것으로 보인다. 따라서 아이폰이나 안드로이드에서 제공되는 레이아(Layar)와 같은 앱, 또는 옐프(Yelp) 및 기타 앱과 같은 증강 현실 기능은 만들 수 없다. 또한 증강 현실 게임 제작도 불가능하다.

 

마이크로소프트의 개발 도구는 비주얼 스튜디오 2010을 개조한 무료 버전과 익스프레션 블렌드, 실버라이트를 함께 사용한다. 대부분의 윈도우 폰 게임 제작자는 엑스박스 360의 독립 개발자들과 마찬가지로 XNA 게임 스튜디오 스페셜 버전을 사용해 프로젝트를 구축한다. 이러한 도구들은 앱 개발을 시작하긴 쉽지만 대작 게임 개발은 어려울 수 있다. 기반 하드웨어에 대한 접근 범위가 제한적이고, 고급 스마트폰 게임에서 크게 유행하고 있는 써드 파티 3D 게임 엔진을 사용할 수 없다.

 

최근 존 카맥은 아이폰의 레이지(Rage)를 구동하는 화제의 Id 테크 5 엔진을 시연했다. 에픽 게임즈는 언리얼 엔진을 iOS 개발자에게 라이센스 형태로 제공할 예정인데, 이 엔진은 지금이라도 앱 스토어에서 에픽 시터들(Epic Citadel)을 다운로드하면 맛볼 수 있다. 인기 있는 유니티(Unity) 엔진은 iOS와 안드로이드를 지원하며 이미 많은 게임에서 사용되고 있다. 마이크로소프트가 규정을 변경하거나 사례별로 개발업체 또는 유통업체에게 예외를 허용하지 않는다면 이러한 엔진을 활용한 게임들은 윈도우 폰 7에서 찾아볼 수 없을 것이다.

 

이제 시작일 뿐

 마이크로소프트의 윈도우 폰 7 게임은 좋은 출발을 보이고 있지만 이제 시작일 뿐이다. 엑스박스 라이브가 흥미로운 기능들을 제공하고, 주요 게임 개발업체 및 유통업체와의 돈독한 관계 덕분에 새 플랫폼이면서도 몇 가지 대작 타이틀을 확보했다.

 

이미 게임 측면에서는 2년 전부터 운영된 안드로이드 마켓을 보유한 안드로이드와 견줄 정도는 된다. 애플 앱 스토어의 막강한 게임 진용을 따라가려면 갈 길이 멀지만, 판매량이 받쳐주고 마이크로소프트가 개발 도구를 계속 향상시켜 나간다면 시간 문제에 불과할 것이다.

 

윈도우 폰 마켓플레이스의 문제점들(조악한 스크린샷, 분류 오류 등)은 비교적 쉽게 해결할 수 있는 것들이다. 엑스박스 라이브 통합은 현재로서는 기초적인 수준이지만 향후 마이크로소프트가 확장된 기능을 제공하고 엑스박스 360 콘솔 및 윈도우 라이브용 게임과의 통합을 추진할 여지는 충분하다.

 

새로 등장한 폰 플랫폼으로서는 강력한 게임 환경이지만 마이크로소프트는 이미 틀이 잡힌 시장을 개척하는 상황이므로 게임 시장에서 윈도우 폰 7을 강력한 존재로 키우려면 여러 부분을 빠르게 개선해 나가야 한다. 갈 길은 명확하다. 필자가 용기를 내서 마이크로소프트를 위한 점검표를 만들어봤다. (순서는 무의미함)

 

?   엑스박스 라이브 엑스트라를 주 게임 허브에 통합.

?   엑스박스 라이브 메시지, 엑스박스 360 또는 윈도우 라이브용 게임에 대한 게임 초대를 알리는 기능.

?   라이브를 통한 음성 메시지 지원.

?   게임 보유량의 대폭 확대. 엑스박스 라이브를 지원하지 않는 게임을 쉽게 알아볼 수 있도록 할 것.

?   앱 이미지에 대한 지원 개선, 앱 다운로드 및 동기화 기능 개선을 통해 데스크톱 준 클라이언트 정비.

?   하드웨어 접근을 개방하고 써드 파티 게임 엔진을 지원하여 개발자 도구 강화.

?   대기 모드 후에 게임 이어서 하기, 게임에서 대기 모드 타이머 연장하기 등의 기기 문제 해결.

?   와이파이를 통한 실시간 다중 사용자 게임 지원.

?   크로스 플랫폼 타이틀을 통해 폰과 콘솔을 더 긴밀하게 통합.

 

폰이 잘 팔리고 마이크로소프트가 앞으로 약 6개월 정도의 시간에 이러한 작업을 완수한다면 강력한 모바일 게임 플랫폼으로 부상할 수 있겠지만 그렇지 않다면 애플과 경쟁하기가 어렵게 될 가능성이 높다.

 

마이크로소프트에게 좋지 않은 소식은 이것이 결코 쉽지 않은 일이란 점이다. 긍정적인 소식은 출발이 좋고, 윈도우 폰 7에 발빠른 소프트웨어 업데이트로 수정하지 못할 정도의 문제는 없다는 점이다. editor@idg.co.kr

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