온라인 게임 세계에서 배우는 데이터센터의 교훈

Robert Lemos | CIO 2009.11.27

지난 6월 아이슬란드의 CCP 게임즈는 자사의 데이터센터를 축내고 있는 일군의 리소스 먹보들에게 철퇴를 내렸다. 자사의 유료 가입자를 쫓아낸 것이다.

 

CCP는 이브 온라인(EVE Online)이란 MMORPG를 서비스하고 있는데, 이 게임의 실제 유료 가입자 중 2%를 쫓아냈다. 소규모 그룹으로 이루어진 이들 가입자는 치트 소프트웨어를 사용해 게임 내의 자원을 자동으로 수집하고 금을 생성하는 퀘스트를 수행했다. 그리고 아이템 현금 거래 등을 통해 이를 실제 세계의 현금을 받고 판매한다.

 

이들 조직은 가상세계의 경제를 황폐화시키는 타격을 입힐 뿐만 아니라(CCP는 내부에 경제학자를 보유하고 있다), CCP의 데이터센터에도 적지 않은 타격을 입힌다. 이는 CCP가 이들 2%의 사용자를 쫓아내자 컴퓨팅 자원의 30%가 되돌아 왔다는 사실이 반증한다.

 

이브 온라인의 가상세계 관리자인 제임스 와일드는 “부하가 줄어들면서 더 많은 사용자에 맞춰 인프라를 확장할 수 있도록 했으며, 이를 통해 다음에 들어갈 인프라 비용을 절감했다”고 설명했다.

 

대부분의 기업은 자사의 운영 환경이 WoW(World of Warcraft)의 가상 판타지 세계나 이브 온라인의 디지털 세계와 비슷하다는 생각을 하지 못한다. 하지만 그것이 금융거래이든 의료 데이터든 판매 정보이든 모든 데이터는 기업 자체의 가상 공간에 존재한다.

 

이제 온라인 게임 세계로부터 자사의 가상 환경을 한층 강화할 수 있는 팁을 얻어보자.

 

인프라 비용을 파악하라

이브 온라인의 가상세계가 거의 5,000곳의 스타 시스템으로 운영되는 반면, 블리저드의 인기 MMORPG WoW는 확장성이 뛰어난 인프라를 갖추고 있다. CCP가 영국 내에 단일 데이터센터로 운영되는 반면, 블리저드는 미국 내에 4곳, 유럽에 7곳, 그리고 아태지역에 더 많은 데이터센터를 운영하고 있다.

 

램프레이트(Ramprate)의 대표인 안토니 그린버그는 “블리저드의 데이터센터는 톱 10 아키텍처 중 하나다. 엄청난 규모다”라고 평가했다. 램프레이트는 기업 인프라 비용 절감 전문 컨설팅 업체다.

 

하지만 두 회사가 데이터센터에 대해 중요하다고 생각하는 것은 비슷하다. 증가하는 가입자로 인해 가장 효과적인 방법이 아니더라도 더 많은 인프라를 신속하게 구축해야 한다는 것이다.

 

그린버그는 “대부분의 데이터센터는 데이터의 증가와 밀접한 관계에 있다. 하지만 데이터로 인한 비용은 전체의 20~30%에 불과하다”며, “데이터센터의 비용을 시장 가격과 비교해 정확하게 알고 있어야 한다”고 지적했다.

 

램레이트는 블리저드와 CCP 양쪽에 자문을 했고, 양쪽 모두 콘텐츠 배포와 대역폭 관련 시장 가격을 조사하고 서비스 계약을 재협상해서 수백만 달러를 절감했다. 그린버그는 중간 재협상을 통해 두 업체 모두 기존의 베스트 프랙티스를 서비스 협약에 추가했다고 설명했다.

 

20%와의 싸움

CCP가 파악한 바에 따르면, 모든 사용자가 똑같은 것은 아니다. 엄청난 자원을 소모하는 소수의 사용자를 처리하는 방법을 찾아낸 것은 엄청난 비용 절감으로 이어졌다.

 

CCP의 경우, 게임 사용 행태에 대한 분석으로 게임 자원을 독점하고 있는 계정을 정확하게 집어냈다. 이들 최악의 공격자들은 이른바 아이템 현금 거래를 하는 사용자들이었다. 이들은 매크로를 이용해 아이템 수집 활동을 자동화하는 방법을 사용하는데, 매크로 프로그램이 컴퓨팅 자원을 비정상적으로 많이 소모하고 있었다.

 

이와 함께 거의 항상 게임을 플레이하고 있는 사용자도 찾아냈는데, CCP는 이런 분석을 통해 80:20 법칙이 상당히 다르게 적용되고 있다는 것을 알아냈다. 2%의 사용자가 데이터센터 부하의 30%를 차지하고 있었던 것이다.

 

와일드는 “데이터센터로서는 게임 내의 미션 운용 영역을 위한 전용 자원을 확대해야 한다는 것이 시급한 일이었다. 그리고 결국은 이런 영역이 엄청나게 늘어나 버렸다”고 설명했다.

 

이런 사용자를 처리한 후, 해당 영역의 맡고 있던 서버의 로드가 하루 밤 사이에 100%에서 0%로 떨어졌다.

 

가상 데이터도 실제 세계에 있다

2004년 블리저드는 토네이도가 최신 베타 프로젝트를 호스팅하던 데이터센터를 강타하면서 물리 세계가 가상 세계에 비정상적인 충격을 줄 수 있다는 것을 알게 됐다.

 

현재 블리저드는 전세계에 걸쳐 있는 데이터센터에서 1만 3,000대의 블레이드 서버와 112테라바이트의 메모리를 사용하고 있지만, 당시에는 단일 데이터센터가 와우 베타를 호스팅하고 있었다. 심각한 기상 정보를 들었을 때 IT 관리자가 데이터센터 관리자에게 전화를 했다. 하지만 데이터센터 관리자는 아무 문제가 없다고 말했다. 하지만 블리저드는 자사의 서버를 비춰주는 카메라를 설치해 둔 상태였고, 카메라는 데이터센터 내로 비가 쏟아져 들어오는 모습을 보여주고 있었다.

 

블리저드는 서버를 보호하고 다시 구동할 수 있는 팀을 급파했고, 복구에 3일이 걸렸다. 와우의 프로덕션 디렉터인 알렌 브랙은 지난 10월에 열린 게임 디벨로퍼 컨퍼런스에서 이때를 회상하며, “하드웨어만을 모니터하는 것보다 더 중요한 것은 데이터센터의 환경을 모니터하는 것”이라며, “반드시 재해복구에 대한 준비를 해야 한다”고 강조했다.

 

무엇이 중요한가

다운타임을 원하는 사람은 아무도 없지만, 게임 업체들은 통상 한 달 주기로 시스템 중단을 겪게 된다. 물론 게임에서는 이런 정도의 시스템 다운은 양해를 구할만한 것이다. 하지만 은행이라면 이야기는 달라진다.

 

그린버그는 “게임이 다운되어 10달러의 이용료를 잃는 것은 수백만 달러짜리 인프라가 다운되는 것과는 완전히 다른 문제”라고 지적했다. 물론 게임 업체들이 부담을 가지지 않아도 된다는 뜻은 아니다. 게임업체들도 게임에 집중하고 있는 사용자들이 있기 때문이다.

 

그린버그는 “기업의 CIO들은 이들 MMORPG로부터 교훈을 얻을 수 있으며, 고객에게 제공하는 서비스 품질을 극대화해야 한다는 것을 배울 수 있다”며, “게임업체들은 열광적인 사용자를 확보하고 있다는 점에서 좀 더 많은 것을 할 수 있다”고 덧붙였다.

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