비디오 게임, 기업 교육용 툴로 부상

Heather Havenstein | Computerworld 2008.09.01

비디오 게임 영역에서 대중적으로 사용되는 기술이 기업 환경에 본격적으로 도입되기 시작했다. 포레스터 리서치에 따르면, 이들 게임 기술은 기업이 교육을 강화하거나 비용을 절감하고 젊은 직원들의 욕구를 채워주고, 그린 IT 환경을 만드는 데까지 광범위하게 사용되고 있다.

 

포레스터는 몇몇 기업이 소위 “진지함 게임”을 평가하기 시작했다고 전했다. 여기서 진지한 게임이란 “단순히 즐기는 것보다는 특정한 활동에 자극을 주고 일정한 태도나 행동의 변화에 영향을 주거나 조직의 목적에 맞는 특정한 교훈을 가르치는 데 이용되는 게임이나 게임 역학”을 말한다. 포레스터의 보고서에 따르면, 존슨&존슨, 볼보, 힐튼호텔 등이 이런 “진지한 게임”을 직원 교육에 사용하고 있다.

 

포레스터의 연구원 T.J. 케이트는 “이는 젊은 직원들의 성향을 만족시키는 것일 뿐만 아니라 개인적으로 사용하는 디지털 기술을 일터에서도 이용하고자 하는 직원들의 욕구와 IT에 관한 의사결정이 환경과 비용에 더 민감해져야 한다는 요구와도 관련이 있다”고 강조했다.

 

 "It's Time to Take Games Seriously“란 제목의 이번 보고서에 따르면, 이미 많은 IT 부서가 에너지 절감이란 기업의 요구에 부응하기 위해 가상화와 화상회의 등의 기술을 도입하고 있다. 이러한 신기술에 익숙해지면서 직원들의 훈련이나 교육 비용을 절감하기 위한 방법으로 비딩 게임을 이용하기 시작한 것이다.

 

케이트는 게임 기술을 기업 환경에서 사용하기 위해서는 몇 가지 과제가 있다고 지적했다. 우선 많은 기업들이 중요한 과제에 게임이란 놀이를 이용한다는 부정적인 생각 때문에 이를 기피한다는 것이다. 또한 IT 관리자가 게임의 가치를 내부적으로 증명하는 것도 쉽지 않다. 게임을 잘 하는 것이 중요한 것이 아니라 이로부터 얻을 수 있는 교훈을 내면화해야 한다는 것이다.

 

때문에 특정 비즈니스에 대한 게임의 효용성을 증명하기 위해서는 게임의 목표를 잘 설정해야 한다. 다시 말해 게임이 교육 그 자체가 되기 위해서는 게임의 목표와 특정 결과물을 연결하는 것이 중요하다. 예를 들어 힐튼호텔의 “얼티미트 팀 플레이어”란 고객 서비스 게임은 숙박객이 떠날 때 실시하는 고객 만족도 조사와 밀접한 연관을 가지고 있다.

 

마지막으로 진지한 게임의 이용을 활성화하기 위해서는 기업이 이들 게임과 세컨드 라이프 같은 가상 세계와의 차이점을 분명하게 인식해야 한다. 케이트는 “많은 기술들이 가상 세계 기술과 유사하다”며, “이들 게임과 지속적으로 이용하는 가상 환경을 혼동하는 경우가 많다. 무엇이든 할 수 있는 가상 환경과는 달리 게임은 특정 문제를 해결하기 위한 목적 지향적인 활동이다”라고 강조했다.

Sponsored

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록발행일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.