
요즘 많은 사람이 트위치(Twitch)나 유투브(YouTube)로 스트리밍을 한다. 그러나 시작할 때 완전히 새롭고 강력한 데스크톱이 필요하지 않다. 대신 1대의 컴퓨터는 게임을 처리하고 다른 컴퓨터는 스트림을 출력한다.
이 방법은 예산이 한정적인 사용자를 위한 것이며, PC를 교체한 이후 기존 PC를 조금이라도 더 사용할 수 있도록 한다. 고급 단계에서는 각 컴퓨터를 게임과 콘텐츠 제작에 맞게 집중적으로 최적화할 수 있다. 이 가이드는 투자 금액을 절감하는 것보다 시작과 실행 방법을 설명하는데 초점을 맞췄다.
필요한 것 - 하드웨어 부문
- 스트리밍 PC

스트리밍 PC의 주요 목적은 게임 플레이, 음성 해설, 웹캠 피드를 인코딩 한 다음, 선택한 스트리밍 플랫폼으로 푸시하는 것이다. 이 푸시 작업은 2가지 방법으로 수행할 수 있다. 소프트웨어 기반 인코딩은 CPU에 의존하고 하드웨어 기반 인코딩은 GPU나 CPU 통합 그래픽 카드를 작동시킨다.
CPU 인코딩은 속도가 느리고 코어 수가 작은 구형 칩에 많은 스트레스를 주지만, 일부 사람은 품질이 더 높다고 믿는다. 반면, GPU 인코딩은 하드웨어에 내장된 인코더를 사용하기 때문에 작업이 훨씬 더 빨리 진행된다. 선택은 사용자의 스트리밍 PC 구성 방법과 사용하는 스트리밍 소프트웨어에 따라 달라진다.
어떤 유형의 인코딩을 선택하든 80% 이상의 CPU 사용률을 목표로 하며, GPU의 경우, 85~90%를 목표로 한다. 이는 채팅을 하거나 웹 브라우저를 열어 두는 것과 같은 다른 작업을 동시에 처리할 수 있는 여유 공간을 확보하기 위함이다. 스트림을 로컬에서 녹화하는 경우라면, 더 많은 리소스를 남겨둬야 한다. 일반적으로 스트림과 레코딩이 품질면에서 일치하도록 하려면 스트림과 레코딩에 동일한 양을 할당해야 한다. 여기서부터 사용자 취향에 따라 조정할 수 있다.
- 게이밍 PC

이상적으로 게이밍 PC의 사양은 스트리밍하려는 게임을 최대 해상도에서 60fps로 편안하게 게임을 즐길 수 있으면 된다. 대부분의 사람은 표준을 1080p/60fps라고 생각하는데, 트위치나 믹서와 같은 스트리밍 플랫폼은 이런 설정에 제한을 둔다. 유투브만이 더 높은 해상도를 지원해 1440p와 4K 모두를 옵션으로 허용하고 있다.
그러나 스트림 품질은 스트림에서 사용할 수 있는 초당 데이터 양인 비트 전송률 설정에 영향을 받기 때문에 강력한 시스템을 가져야한다고 생각할 수 있다(비트 전송률 설정에 대한 자세한 내용은 다음 인터넷 연결 세션에서 자세히 설명할 것이다). 하지만 상당수의 미국 가정은 업로드 속도가 느려서 실제로 1080p/60fps에서 스트리밍을 지원할 수 없다.
특히 빠른 움직임을 보이는 많은 게임에서 비디오가 차단되고 고르지 않게 보일 것이다. 720p/60fps로 스트리밍하는 편이 더 나아 보일 것이다. 즉, 하드웨어가 어마어마한 성능의 신제품일 필요는 없다는 의미다(한국의 경우는 네트워크 사정이 다를 수 있지만, 그렇다고 턱없이 어마어마한 PC일 필요는 없다. 편집자 주).
- 캡처 기기

게임 PC에서 나오는 게임 장면을 포착하려면 캡처 기기(Capture device)가 필요하다. 외부 제품이나 내부 PCIe 카드가 이를 수행한다.
엘가토(Elgato)와 에버미디어(AverMedia)와 같은 장비 업체의 기기는 이런 용도로 제작됐기 때문에 블랙매직(Blackmagic), 메이즈웰(Magewell), 테라덱(Teradek)에서 나오는 전문가 수준의 하드웨어를 구입할 필요는 없다. 과도한 비용 낭비일 수 있다.
DSLR이나 고프로(GoPro)를 웹캠으로 사용하는 경우, 두 번째 캡처 기기를 추가해야 한다. 엘가토의 캠 링크(Cam Link) 4K와 같은 카메라 입력을 잡아내는 전문 기기를 살펴보는 것을 추천한다.
- HDMI 케이블
게이밍 PC의 피드를 스트리밍 PC의 캡처 기기로 전송하기 위해서는 최소한 하나 이상의 HDMI 케이블이 필요하며 DSLR을 웹 캠으로 사용하는 경우에도 이 케이블이 필요하다. 안정성을 위해 모노프라이스(Monoprice)와 같이 두껍고 튼튼한 케이블을 사용하는 것을 권유한다. 그리 비싼 편도 아니다. 다만 디지털 신호에 별 차이가 없는 마케팅은 무시하는 것이 좋다.
- 마이크

마이크는 스트리밍 설정에서 매우 중요한 부분이다. 사람들은 방송 중에 스트리머의 소리를 듣길 원한다. 게임 플레이에 반응하거나, 마음에 드는 주제에 대해 채팅하거나 스트림으로 한 질문에 대답하는 것을 원한다. 일반 스트리머는 종종 전용 USB나 XLR 마이크를 사용하지만 심지어 내장 마이크가 있는 헤드셋이나 이어버드(earbuds)로 시작할 수 있다.
전용 USB 또는 XLR 마이크(매우 인기있는 블루 예티(Blue Yeti))를 사용하는 경우, 테이블의 진동이 닿지 않도록 책상 위에 매달아 놓는 방식을 추천한다. 키보드를 두드리는 소리는 듣는 사람에게 꽤 크게 들릴 수 있다.
- 헤드폰/헤드셋

대부분의 스트리머는 방송 중에 헤드폰(Headphones)이나 헤드셋(Headset)을 착용한다. 스피커를 통해 게임 오디오를 실행하면 마이크가 게임 소리를 잡아내어 스트림을 통해 전송해 에코 효과가 발생할 수 있다. 장시간 귀에 직접 닿게 되면 불편해질 수 있기 때문에 귀에서 조금 떨어진 헤드폰을 가장 많이 사용한다.
스트리밍하는 동안 친구와 게임을 하려면 헤드폰 대신 헤드셋(마이크가 있는 헤드폰)을 원할 수 있다. 믹스에 두 번째 마이크를 사용하면 음성을 스트림으로 좀 더 깨끗하게 전송하면서 파티와 통신할 수 있는 2 마이크 설정 옵션을 사용할 수 있다. 설정 방식은 단일 마이크와 이중 마이크 구성을 모두 다룬다.
- 2대의 모니터와 KVM 스위치
게임과 스트리밍 PC를 모두 단일 모니터에 연결하고 입력을 전환할 수 있지만, 설정 프로세스를 진행하거나 스트림을 관리하는 동안 지루할 수도 있다. 두 번째 모니터를 사용하면 훨씬 편안한 생활을 누릴 수 있다. 모니터를 2대를 사용하면 메인 모니터에서 게임을 하고 다른 화면에서 스트림과 채팅을 한눈에 볼 수 있다.
또는 2대의 컴퓨터가 단일 모니터, 마우스, 키보드를 공유할 수 있는 KVM(Keyboard-Video-Mouse) 스위치를 구입할 수 있다. KVM 스위치는 모니터가 2대 있는 것만큼 편리하지는 않지만, 공간을 절약하고 마우스와 키보드를 한 세트로 줄일 수 있다.
- 추가: 스트림 컨트롤러(Stream controller)

기본 스트림조차도 마이크 음소거, 장면 변경, 또는 방송을 정지시키는 것과 같은 스트리밍 PC와의 상호작용이 필요하다. 마우스와 키보드를 사용해 이를 수행할 수 있지만, 많은 스트리머는 프로그램가능한 매크로 키(programmable macro keys, 이를 비공식적으로 스트림 컨트롤러라고 한다)가 있는 기기를 사용해 신속하게 처리한다. 특정 동작을 묶을 수 있는 큰 버튼이 달린 보드가 있어 주의를 기울이지 않고도 스트림을 관리할 수 있다.
가장 인기있는 모델은 엘가토의 제품으로, 스트림 데크(Stream Deck)와 스트림 데크 미니(Stream Deck Mini)다. 트림덱 모바일(Stream Deck Mobile)과 터치 포털(Touch Portal)과 같은 소프트웨어 대안도 있지만, 화면 버튼을 누르는 느낌이 들지 않는다는 단점이 있다.
필요한 것 - 소프트웨어 부문
- 스트리밍 소프트웨어
하드웨어를 다 설정했다면 이제 트위치 또는 유투브로 방송하기 위해 스트리밍 소프트웨어를 설치, 구성해야 한다. 대부분의 경우, 스트리밍 소프트웨어는 로컬 녹음도 지원한다.
가장 인기있는 무료 프로그램으로는 OBS(Open Broadcaster Software Studio), 스트림랩(Streamlabs) OBS, 엑스스플릿(Xsplit)이 있다(엑스스플릿은 일부 기능에 대해 액세스 비용을 청구한다). 엔비디아 섀도우플레이(Nvidia Shadowplay)와 엘가토 게임 캡처 HD(Elgato Game Capture HD)는 관련 하드웨어를 소유한 경우 널리 사용되는 선택지다.
사용 편의성 면에서 스트림랩, 섀도우플레이 및 게임 캡처 HD가 좀 더 사용자 친화적이다. OBS 스튜디오는 가장 복잡하지만 기능이 풍부하고 일반적으로 사용하는 애플리케이션에 따라 다양한 기능을 제공한다. 처음에 OBS가 너무 복잡하다고 생각한다면 스트림랩(OBS를 기반으로 할 때)은 좋은 절충안이 될 수 있다.
- 가상 오디오 믹서(Virtual Audio Mixer)

듀얼 PC 설정에서 오디오를 함께 묶어 게임을 들으면서 스트림에서 그룹 대화를 포함해 자신의 음성을 들을 수 있는 방법은 여러가지다. 여기서 선택한 방법은 게임용 PC의 오디오를 복제해 헤드셋과 스트림에 동시에 전송하는 무료 가상 오디오 믹서인 보이스미터 바나나(Voicemeeter Banana)가 필요하다.
- 음성 대화(Voice communication)
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여러 사람과 게임을 할 때 상대방의 목소리를 들을 수 있길 원할 것이다. 많은 무료 프로그램 가운데 하나를 통해 음성 통화를 수행하면 좋은 품질의 대화를 전송할 수 있다.
디스코드(Discord)는 하나의 선택지이며, 스카이프(Skype), 행아웃(Hangouts), 벤트릴로(Ventrilo), 그리고 엑스박스 라이브(윈도우 10의 엑스박스 콘솔 앱을 통한)도 신뢰할 수 있는 음성 대화 애플리케이션이다.
- 웹 브라우저(Web browser)

생방송 후 방송을 확인하거나, 스트림 채팅을 모니터링하거나, 임의의 사실을 찾아보려면, 스트리밍 PC에 웹 브라우저가 설치되어 있어야 한다. 게임 PC에서는 하지 말기를 권한다. 왜냐하면 구성에 따라 해당 컴퓨터 화면의 모든 항목이 스트림에 미러링될 수 있기 때문이다.
참고로 스트리밍 PC의 오디오가 음소거되도록 스트리밍 소프트웨어를 구성한다. 그렇지 않으면, 브라우저 탭에 방송을 로드하면 해당 오디오가 스트림으로 다시 공급되어 끔찍하고 반복된 에코 현상이 발생한다.
- 인터넷 연결(Internet connection)
분명 인터넷이 연결되어 있지만, 중요한 요소는 업로드 속도다. 대부분 가정용 인터넷 제공업체는 다운로드 속도만 광고하는데, 일반적으로 다운로드 속도와 업로드 속도는 대칭이 아니다(국내도 지역에 따라 비대칭 지역이 많다). 잘 모르겠다면 여러 번 속도 테스트를 실행하거나 ISP에 전화해 문의한다.
일반적으로 720p에서 방송하려면 3~6Mbps, 1080p의 경우 6~10Mbps의 업로드 속도가 필요하다. 특히 업로드 속도에 맞춰 스트림의 비트 전송률을 극대화할 수 없기 때문에 게이밍 PC만큼 스트림의 품질을 제한한다. 업로드 대역폭을 완전히 포화시키면 다운로드 측면에서의 경험에 영향을 미친다. 예를 들어, 시스템은 웹 페이지 로드의 일부로 데이터 패킷을 서버로 전송한다. 스트리밍하는 동안 채팅 모니터링, 웹 사이트 검색 등을 위해 약간의 대역폭을 남겨줘야 한다.


예를 들어, 5Mbps 연결로 제한되는 경우, 연결의 과포화를 피하기 위해 2,500Kbps(2.5Mbps)와 4,000Kbps(4Mbps) 사이의 비트 전송률(초당 전송할 데이터 양)을 선택해야 한다. 720p 스트림의 권장 사양을 충족하기에 충분하다. 1080p의 경우, 주요 플랫폼은 30fps의 경우, 최소 4,500, 60fps의 경우, 6,000의 최소 비트 전송률을 권장한다. 선호하는 비트 전송률은 각각 약 6,000과 8,000이다.
물론 느린 연결에서 더 높은 해상도로 스트리밍하게 되면 멈춤을 막을 수 있는 방법은 없다. 컴퓨터가 게임과 스트림 인코딩을 깔끔하고 부드럽게 처리하고 있음에도 불구하고 막상 방송은 좋지 않게 보일 수 있다. 특히 빠르게 진행되는 게임을 하는 경우에는 더욱 그렇다.
듀얼 PC를 설정하는 방법
- 하드웨어 연결하기하드웨어 연결 속도가 상당히 빨라졌다. 절차를 알기 쉽게 파악하기 위한 다이어그램을 만들었으며, 연결 방법은 다음과 같다.

- DIY PC로 처음부터 시작할 경우, 조립하고 윈도우를 설치한다. 사전 제작된 PC의 경우, 필요한 모든 구성 요소가 설치되어 있는지 확인한다. 참고로 아직 PC를 구성하지 않았다면, 앞서 설명한 내용을 토대로 준비한다.
- 캡처 기기가 스트리밍 PC에 연결되어 있거나 설치되어 있는지 확인한다. 기억해야 할 것은 DSLR 카메라를 웹캠으로 사용하는 경우, 게이밍 PC와 DSLR 용 2개의 캡처 기기가 필요하다.
- 각 PC를 모니터, 마우스, 키보드에 연결한다. 앞서 언급했듯이 KVM 스위치를 구입하지 않는 한, 각각의 세트를 구성해야 한다. KVM 스위치를 사용해 키보드와 마우스를 전환하고 모니터는 각 컴퓨터마다 별도로 사용할 수 있다. 예산과 공간에 가장 적합한 작업 방법을 선택한다.
- HDMI 케이블을 게이밍 PC 전용 그래픽 카드 포트에 꽂은 다음(메인보드 포트에 꽂으면 안된다), 다른 쪽 끝을 스트리밍 PC의 캡처 기기에 연결한다.
- 스트리밍 PC의 USB 포트 가운데 하나에 웹캠을 연결한다. 또는 카메라에 DSLR 또는 고프로를 사용하는 경우, 이를 두 번째 캡처 기기에 연결한다.
- 엘가토 스트림 데크와 같은 스트림 컨트롤러를 사용하는 경우, 스트리밍 컨트롤러에도 연결한다.
- 마지막으로 헤드폰과 마이크(또는 헤드셋)를 게이밍 PC에 연결한다. 듀얼 마이크 설정을 선택하려면 헤드셋을 게이밍 PC에 연결하고 전용 마이크를 스트리밍 PC에 연결한다.
소프트웨어 설치하기
소프트웨어 설치는 하드웨어를 설정하는 것만큼 빠르다. 이제 음성 데이터를 스트림으로 올바르게 전송하도록 가상 음성 믹서를 사용하는 방법과 어떤 프로그램으로 진행하는지에 대해 설명할 것이다. 스트리밍 소프트웨어를 구성하는 방법에 대한 기본 개념은 트위치에서 PC 게임을 스트리밍하는 방법에 대한 가이드를 참조한다. OBS를 사용하지 않더라도 스트림 설정시 공통 요소에 대한 일반적인 아이디어를 얻을 수 있다.
- 스트리밍 PC
- 그래픽 카드나 캡처 카드 등 하드웨어에 필요한 드라이버를 다운로드해 설치한다.
- OBS, 섀도우플레이, 또는 선택한 다른 스트리밍 소프트웨어를 설치한다. 첫 번째 방송을 시작하기 전에 필요한 모든 소프트웨어를 2개의 시스템에 모두 배치한 후에 진행해야 한다.
- 아직 설치하지 않은 경우, 원하는 웹 브라우저를 설치한다. 나중에 스트리밍 소프트웨어를 구성할 때는 데스크톱 오디오를 음소거해야 한다. 또는 스트림 중에 열려있는 브라우저 탭을 수동으로 음소거한다. 그렇지 않으면 자동 재생 비디오가 스트림으로 전송된다. 자신의 방송인 경우, 말할 때 에코 현상이 발생할 것이다.
- 게이밍 PC
먼저 게임 캡처 기기에서 게임 플레이를 볼 수 있도록 이 PC의 디스플레이 설정을 조정한다. 바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 디스플레이 설정을 선택해 시작한다.
- 게임 PC를 하나의 물리적 화면에 연결한 경우, 모니터 재정렬 아래에 2개의 모니터가 나타난다. 하나는 실제 패널이고, 다른 하나는 게임 캡처 기기다. 다중 디스플레이 세션을 찾은 다음 이 디스플레이 복제를 선택한다.
- 게임 PC를 2개의 물리적 디스플레이에 연결한 경우, 디스플레이 재정렬 아래에 3개의 모니터가 표시된다. 세번째 모니터는 게임 캡처 기기다. 다중 디스플레이 세션을 찾은 다음, <X> 및 <Y>에서 데스크톱 복제를 선택한다. 여기서 X는 게임을 하는 모니터이고, Y는 캡처 기기다.
이제 실제 모니터에 표시된 내용이 스트림에 미러링할 수 있을 것이다. 그 다음은 가상 오디오 믹서를 설정하는 일이다.
- 단일 마이크로폰 구성
시작하기 전에 헤드폰과 마이크(또는 헤드셋)를 이 컴퓨터에 연결했는지 확인한다.

- PC 구성 요소 및 헤드폰, 마이크에 필요한 드라이버를 모두 다운로드해 설치한다.
- 보이스미터 바나나를 다운로드한다. 꼭 바나나 버전이어야 한다. 보이스미터라는 기능이 적은 변종이 있긴 하지만, 이번 가이드에서는 바나나 버전으로 설명한다.
- 시스템에 보이스미터 바나나를 설치한 다음, 프로그램을 연다. 바나나가 작업 중인지 다시 한번 확인한다. 이상하게도 일반 버전과 이 버전은 설치 중에 모두 시스템에서 삭제되기도 한다.
- 가장 왼쪽 열(하드웨어 입력 1)의 이름을 클릭한다. WDM : Microphone으로 시작하는 선택 중에서 마이크를 선택한다. 3.5mm 헤드셋 또는 이어버드를 사용하는 경우, 내부 마이크 또는 외부 마이크와 시스템의 오디오 드라이버 이름을 찾는다(예: WDM : 내장 마이크(Conexant HD Audio))
- 이 하드웨어 입력 1 열에서 A1 버튼을 클릭하면 마이크의 오디오가 해당 출력으로 전송된다. 켜져 있으면 버튼이 녹색으로 바뀐다.
- 맨 오른쪽 열(하드웨어 출력)에서 A1을 클릭한다. WDM으로 시작하는 선택 사항에서 캡처 기기를 선택한다. 이제 시스템 사운드가 스트리밍 PC로 전송될 것이다.
- 다음으로 A2를 클릭한다. WDM으로 시작하는 옵션에서 다시 한번 헤드폰 또는 헤드셋을 선택한다. USB 기반 제품의 경우, 기기의 특정 이름이 표시된다. 3.5mm 기기의 경우, WDM : 헤드폰 (<오디오 드라이버 이름>)을 선택한다.
- 오른쪽에서 두 번째 오른쪽 열(가상 입력)의 보이스미터 AUX 하위 열에서 A2가 녹색으로 켜져있는지 확인한다. 그렇지 않은 경우, 버튼을 클릭해 켠다. 이제 시스템 사운드를 들을 수 있다.
- 윈도우 10 작업 표시줄에서 스피커 아이콘을 클릭한다. 출력 장치를 보이스미터 AUX 입력으로 변경한다. 이제 보이스미터와 해당 구성이 완료됐다.
- 방송하려는 모든 그룹 채팅에 대해 선호하는 통신 소프트웨어(디스코드, 스카이프, 행아웃 등)를 설치한 다음, 음성 설정을 확인하고 입력을 마이크 이름으로 설정했는지, 출력을 보이스미터 바나나로 설정했는지 확인한다(채팅 프로그램이 윈도우 기본값을 따르지 않는 경우도 있다).
- 마지막으로 스트리밍 소프트웨어를 구성할 때에는 가능하면 마이크를 ‘사용 안 함’ 또는 ‘없음’으로 설정한다. 캡처 기기의 오디오를 통해 음성이 들어오기 때문에 별도의 마이크 이름을 지정할 필요는 없다.
- 듀얼 마이크 구성
시작하기 전에 헤드셋을 이 컴퓨터에 연결했는지 확인한다. 또한 전용 마이크를 스트리밍 PC에 연결했는지 확인한다.

- 헤드폰, 마이크 또는 헤드셋에 필요한 드라이버를 다운로드해 설치한다.
- 보이스미터 바나나를 다운로드한다. 2 마이크로폰 설정의 경우, 바나나를 사용할 필요는 없지만(단순한 비 바나나 버전도 작동한다), 1 마이크 설정으로 전환한 적이 있다면 바로 사용할 수 있을 것이다.
- 시스템에 설치한다. 이제 보이스미터 바나나 또는 일반 보이스미터를 열 수 있다. 둘 다 설치 중에 시스템에 놓여진다. 이번 기사에서는 바나나와 함께 계속하지만, 일반 보이스미터도 비슷하게 구성한다. 일반 보이스미터의 경우, 6단계를 건너뛰면 된다.
- 맨 오른쪽 열(하드웨어 출력)에서 A1을 클릭한다. WDM으로 시작하는 선택 사항에 캡처 기기를 선택한다. 이제 시스템 사운드가 스트리밍 PC로 전송될 것이다.
- 다음으로 A2를 클릭한다. WDM으로 시작하는 옵션에서 다시 한 번 헤드셋을 선택한다. USB 기기의 경우, 특정 이름이 표시된다. 3.5mm 헤드셋의 경우, WDM : 헤드폰(<오디오 드라이버 이름>)을 선택한다(예, WDM : 헤드폰(Realtek(R) 오디오)).
- 오른쪽에서 두 번째 오른쪽 열(가상 입력)의 보이스미터 AUX 하위 열에서 A2가 녹색으로 켜져있는지 확인한다. 그렇지 않은 경우, 버튼을 클릭해 켠다. 이제 시스템 사운드를 들을 수 있다.
- 윈도우 10 작업 표시줄에서 스피커 아이콘을 클릭한다. 출력 장치를 보이스미터 AUX 입력으로 변경한다. 그러면 보이스미터 구성이 완료됐다.
- 방송하려는 그룹 채팅의 경우, 선호하는 통신 소프트웨어를 설치한 다음, 음성 설정을 확인하고 입력이 헤드셋 이름으로 설정되고 출력이 보이스미터 바나나로 설정되어 있는지 확인한다. 채팅 프로그램이 윈도우 기본값을 따르지 않는 경우가 있다.
- 마지막으로 스트리밍 소프트웨어를 구성할 때는 마이크를 스트리밍 PC에 연결된 마이크로 설정해야 한다.
마지막 깨알 팁
- 인터넷 연결의 경우, 유선 중 끊김 및 기타 문제를 방지하기 위해 무선이 아닌 유선 이더넷 케이블을 사용하는 것이 좋다.
- 트위치 스트리머는 스트리밍 소프트웨어의 설정에서 스트림 키 뒤에 bandwidthtest = true를 추가해 실시간으로 설정하지 않고도 설정을 테스트할 수 있다(OBS 스튜디오는 스트림 설정에서 확인란을 선택해 해당 기능을 활성화하는 옵션도 제공한다).
- 트위치 및 페이스북과 같은 여러 플랫폼으로 동시에 스트리밍하려면, Restream.io와 같은 멀티 스트리밍 서비스가 필요할 것이다. editor@itworld.co.kr
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인텔이 12가지 가속기로 데이터센터에 확장성과 유연성을 추가하는 방법
ⓒ Getty Images Bank 사파이어 래피즈(Sapphire Rapids)라는 코드명으로 알려진 인텔의 4세대 제온 스케일러블 프로세서가 최근 출시됐다. 이 칩은 12가지 가속기로 주목받고 있지만 기능적인 흥미를 넘어 인텔이 급격하게 변화하는 데이터센터, 서버, 클라우드 시장에 대응하는 방법이 반영되어 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 프로세서의 근본적인 역할은 연산에 있다. 프로세서는 여전히 연산을 빠르게 많이 할 수 있으면 좋다. 하지만 처리해야 하는 데이터의 종류와 특성이 다양해지면서 데이터를 다루는 방법도 진화했다. 그리고 이는 실질적인 성능의 향상으로 이어진다. 나승주 인텔 데이터센터 담당 상무는 4세대 제온 스케일러블 프로세서가 새로운 데이터센터 환경을 반영한다고 설명한다. ⓒ Intel “단순히 작동속도와 코어의 개수를 늘리는 것만이 최고의 가치를 주는 것은 아닙니다. 폭발적으로 증가하는 데이터센터 수요와 복잡한 데이터 처리에 대한 필요성을 풀어내기 위한 방법은 단순히 트랜지스터 수에만 의존할 일이 아니라 완전히 새로운 방법을 찾을 필요가 있습니다.” 인텔코리아 나승주 데이터센터 담당 상무는 데이터센터 환경이 달라지는 만큼 프로세서 구조도 새로 그려져야 한다고 설명한다. 그 관점에서 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 이전과 다른 두 가지 전환점을 갖는다. 한 가지는 연산의 양적 증가, 다른 하나는 데이터 처리의 효율성이다. “모놀리식 아키텍처로는 소켓당 절대적 성능을 높이는 데에 한계가 있습니다. 이를 극복하기 위한 노력이 여전히 이어지고 있지만 단위 칩을 더 작게 만들고 효과적으로 연결하는 방법으로 성능 손실을 최소화하고 단일 칩에 준하는 처리 능력을 제공할 수 있습니다.” 최대 4개의 칩릿을 묶는 구조로 같은 공간 안에 더 많은 코어를 넣을 수 있다. ⓒ Intel 인텔은 사파이어 래피즈를 통해 ‘칩릿(Chiplet)’ 구조를 녹였다. 한정된 공간 안에 더 많은 코어를 넣는 것은 반도체 업계의 숙제였다. 제온 스케일러블 프로세서는 4개의 칩릿을 이어 붙여 최대 60개 코어를 쓴다. 칩릿 구조는 생산이 훨씬 쉬워지고 필요에 따라서 단일 칩부터 2개, 4개 등 필요한 만큼 이어 붙여 다양한 설계의 자유도를 제공하기도 한다. 핵심 기술은 칩과 칩 사이를 손실없이 연결하는 데에 있다. “중요한 것은 인터페이스와 패키징 기술입니다. 사실 이 칩릿 구조는 인텔만의 고민은 아닙니다. 반도체 업계, 그리고 더 나아가 산업 전체의 숙제이기 때문에 이를 공론화해서 업계가 함께 답을 찾아가는 중입니다.” 나승주 상무는 기술 개방과 표준에 해결책이 있다고 말했다. UCIe(Universal Chiplet Interconnect Express) 컨소시엄을 통해 전 세계 반도체 관련 기업들이 경쟁을 내려놓고 답을 찾아가고 있다. UCIe는 단순히 코어와 코어를 연결하는 수준이 아니라 단일 패키지 안에서 GPU도, 컨트롤러도, 또 가속기도 성능 손실을 최소화하면서 이어붙일 수 있다. 성능의 확장 뿐 아니라 단순화된 칩들을 자유롭게 맞붙이는 설계의 자유도 얻게 된다. ⓒ Intel 이 모듈형 칩릿 구조를 적극적으로 활용하는 또 하나의 방법이 바로 12가지 가속기다. 데이터의 특성에 맞는 처리 방법은 점점 중요해지고 있다. 인텔은 오래 전부터 MMX(Multi Media eXtension)와 SSE(Streaming SIMD eXtensions)를 비롯해 AVX(Advanced Vector Extensions)와 최근에는 AMX (Advanced Matrix Extensions) 까지 데이터를 효과적으로 처리하는 기술을 발전시켜 왔다. 사파이어 래피즈의 가속기는 프로세서를 현대 데이터센터의 필요에 맞춰 최적화할 수 있는 방법이라는 것이 나승주 상무의 설명이다. “클라우드는 가상머신과 네트워크는 물론이고, 암호화와 인공지능 처리까지 더욱 복잡해지기 때문에 기업은 설계의 고민이 많습니다. 클라우드에서 GPU의 활용도가 높아지고 있는 것은 사실이지만 머신러닝의 학습과 추론 작업의 80%가 CPU에서 이뤄지고 있습니다. 프로세서가 이를 받아들일 필요가 있습니다.” AMX(Advanced Matrix Extensions)가 더해진 이유도 막대한 실시간 학습 데이터가 필요하지 않은 상황에서 범용적인 인공지능 학습이 CPU만으로 충분히 빠르게 이뤄질 수 있도록 하기 위해서다. AMX는 텐서플로와 파이토치 등 범용적인 머신러닝 프레임워크에 최적화되어 기존 환경을 그대로 가속한다. 12가지 가속기를 통해 데이터센터의 특성에 맞는 서버를 구성할 수 있다. ⓒ Intel 마찬가지로 데이터센터에서 큰 리소스를 차지하는 암호화 효율을 높여주는 QAT(QuickAssist Technology), 로드밸런싱을 맡는 DLB(Dynamic Load Balancer), 인메모리 분석 처리를 가속하는 IAA(In-Memory Analytics Accelerator), 데이터 스트리밍을 가속하는 DSA(Data Streaming Accelerator) 등 별도의 전용 가속 코어를 두고, 필요에 따라서 가속기를 선택할 수 있도록 했다. 그리고 이는 데이터센터의 자원 관리에 직접적으로 영향을 끼치게 된다. “가속기가 실제 현장에서 주는 가치는 특정 리소스를 빠르게 처리하는 것도 있지만 특정 처리에 대한 부담을 덜어 CPU가 본래 해야 할 연산에 집중하는 것입니다. 데이터센터에서 70개 코어를 할당해서 쓰던 암호화가 사파이어 래피즈의 QAT 가속기를 이용하면 11개 코어로 충분합니다. 나머지는 실제로 데이터센터가 처리해야 하는 인스턴스에 할당되면서 자원의 효율이 크게 높아집니다.” ⓒ Intel 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 구조의 변화와 가속기를 통해서 ‘스케일러블(Scalable)’이라는 이름이 어울리는 확장성을 갖게 됐다. 이는 곧 데이터센터의 최적화, 그리고 유연성과도 연결된다. 반도체는 시대의 흐름을 읽어야 하고, 인텔은 사파이어 래피즈를 통해 기술로 그 답을 제시하고 있다.
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데이터센터 성능을 재정의하는 게임 체인저 ‘4세대 인텔® 제온® 스케일러블 프로세서’
ⓒ Getty Images Bank AI, HPC, 첨단 분석 등 새로운 유형의 워크로드가 급부상하면서 데이터센터의 성능에 대한 재정의가 필요한 시대가 되었다. 이런 시대적 요구에 부응하기 위해 인텔은 4세대 제온 스케일러블 프로세서(코드명 사파이어 래피즈)라는 답을 내놓았다. 인텔은 이전 세대에 비해 성능, 확장성 및 효율성을 크게 개선한 4세대 제온 스케일러블 프로세서로 차세대 데이터센터에 대한 인텔의 전략을 구체화하고 있다. 성능 최적화의 새로운 관점 ‘워크로드 최적화’ 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 ‘다양한 워크로드 각각의 요구에 맞는 최대 성능을 끌어 낸다’라는 한 줄로 핵심을 짚을 수 있다. 이 프로세서의 설계 사상은 AI, HPC, 첨단 분석 등 다양한 워크로드의 요구사항을 충족하기 위해 CPU 및 관련 기술을 설계하고 최적화하는 것이다. 최근 기업들이 주목하는 주요 워크로드는 각각 성능에 대한 요구와 기준이 다르다. 예들 들어 AI 워크로드는 매트릭스 연산과 병렬 처리에 크게 의존한다. 더불어 대용량 데이터 세트를 처리해야 하는 경우가 많아 CPU와 메모리 간의 효율적인 데이터 전송을 위해 높은 메모리 대역폭이 필요하다. AI 워크로드에 맞는 최고의 성능을 제공하기 위해 인텔은 4세대 제온 스케일러블 프로세서에 고급 매트릭스 확장(AMX)과 같은 특수 명령어 세트와 통합 가속기를 내장하였다. 이는 꽤 주목할 개선이다. AMX의 내재화는 CPU도 AI 처리가 준비됐다는 것을 뜻한다. 이는 AI 인프라에서 CPU의 역할을 크게 확장할 전망이다. 최근 ChatGPT의 등장과 함께 모든 기업의 관심사가 된 초거대 언어 모델 기반 생성형 AI 전략 수립에 있어 AMX에 관심을 두는 곳이 늘고 있는 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있다. HPC 워크로드는 복잡한 수학적 계산이 포함되며 높은 부동소수점 성능을 보장해야 한다. HPC 워크로드에는 병렬 처리가 수반되는 경우가 많다. 멀티코어 CPU는 이러한 워크로드를 가속하는 데 있어 핵심이라 할 수 있다. 또한, 대규모 HPC 시뮬레이션은 효율적인 데이터 처리를 위해 높은 메모리 용량과 대역폭도 요구한다. 이런 특수성도 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 유연하게 수용한다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 최대 8채널 DDR5 메모리 구성 및 인텔 옵테인 퍼시스턴트 메모리(Optane Persistent Memory)를 지원하여 HPC 시뮬레이션을 위한 높은 메모리 용량과 대역폭을 제공한다. 또한, PCIe 5.0을 지원하여 PCIe 4.0의 두 배에 달하는 대역폭을 제공하여 CPU와 가속기 및 스토리지와 같은 기타 장치 간의 통신 속도가 빠르다. QAT를 통해 암호화 및 압축 워크로드를 가속화하여 네트워킹 및 스토리지와 같은 애플리케이션의 성능과 효율성도 크게 높인다. 열거한 특징들은 HPC뿐 아니라 AI 워크로드의 성능 요구에도 부합한다. 다음으로 첨단 분석의 경우 적시에 통찰력을 제공하고 빠른 의사결정을 지원하려면 지연 시간을 최소화하면서 데이터를 빠르게 처리할 수 있는 CPU가 필요하다. 인텔은 단일 스레드 성능 및 멀티 스레딩 기능을 향상시켜 실시간 분석을 위한 저지연 처리를 가능하게 한다. 그리고 인텔 프로세서는 최적화된 캐시 계층 구조를 갖추고 있어 메모리 액세스 시간을 최소화하여 실시간 분석 워크로드의 지연 시간을 줄이고 성능을 개선할 수 있다. 여기에 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 넓은 메모리 대역폭으로 데이터베이스 성능을 향상하고 인텔 인-메모리 분석 가속기(IAA), 데이터 이동 속도를 높이는 인텔 데이터 스트리밍 가속기(DSA)까지 통합하여 실시간 데이터 처리 성능을 높였다. 요약하자면 워크로드마다 특화된 CPU 기능, 아키텍처 또는 가속기가 필요한 요구사항이 다르다. AI 워크로드는 가속 기술과 넓은 메모리 대역폭의 이점을 누리고, HPC 워크로드는 높은 부동소수점 성능과 병렬 처리가 필요하며, 실시간 분석 워크로드는 지연 시간이 짧은 처리와 효율적인 I/O 및 스토리지가 필요하다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 다양한 워크로드의 성능 요구를 수용하여 각각 최대의 성능을 끌어 낸다. 워크로드 최적화 성능 추구가 가능한 이유 CPU의 발전사를 보면 무어의 법칙의 시대를 지나 멀티 코어의 시기가 이어지고 있다. 멀티 코어는 현재 진화를 거듭 중인데 최근 동향은 더 나은 성능과 에너지 효율성을 보장하는 가운데 워크로드별 최적화를 지원하는 것이다. 이를 실현하기 위해 인텔은 코어 수를 늘리는 가운데 다양한 가속기를 CPU에 통합하는 방식을 택하였다. 이런 노력의 결과물이 4세대 제온 스케일러블 프로세서다. 멀티코어 아키텍처는 병렬 처리를 가능하게 하여 성능과 에너지 효율을 높인다. 예를 들어 인텔의 제온 스케일러블 프로세서는 최대 60개의 코어를 가지고 있어 AI, HPC, 실시간 분석 등 다양한 워크로드 처리에 이상적이다. 여기에 다양한 가속기를 통합하여 워크로드마다 차이를 보이는 최적의 성능 목표 달성에 한걸음 더 가까이 다가서고 있다. 또한, 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 CPU와 가속기 간의 고속 통신을 위해 설계된 개방형 산업 표준 인터커넥트인 컴퓨트 익스프레스 링크(CXL)를 지원한다. 이 밖에도 인텔은 상호 연결 및 효율적인 전력 공급을 위해 4개의 실리콘 다이를 EMIB(Embedded Multi-Die Interconnect Bridge)라는 고급 패키징 기술로 연결했다. 인텔의 EMIB 기술은 CPU 설계 및 패키징의 패러다임 전환을 잘 보여준다. 인텔은 프로세서를 타일이라고 하는 더 작은 모듈식 구성 요소로 분할하고 EMIB라는 작은 실리콘으로 연결하여 하나의 Monolithic 구조와 같은 성능, 에너지 효율성 및 설계 유연성을 높였고 그 결과물이 4세대 제온 스케일러블 프로세서다. 인텔은 고급 패키징 기술을 통해 다양한 가속기를 통합하면서도 높은 전력 효율을 달성했다. 가령 4세대 인텔 제온 스케일러블 프로세서가 내장된 가속기를 사용하면 이전 세대 대비 워크로드 처리에 있어 평균 2.9배 높은 와트당 성능 목표 달성이 가능하다. 더 자세히 알아보면 범용 컴퓨팅에서 53% 평균 성능 향상을 기대할 수 있고, AI는 최대 10배 높은 추론과 학습 성능, 네트워킹과 스토리지 분야에서는 95% 적은 코어로 더 높은 데이터 압축 성능을 보여 최대 2배 성능을 높일 수 있고, 데이터 분석의 경우 최대 3배 성능 개선이 가능하다. 달라진 게임의 법칙 4세대 제온 스케일러블 프로세서의 등장으로 차세대 데이터센터 시장을 놓고 벌이는 다양한 프로세서 간 새로운 경쟁이 본격화될 전망이다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 단순한 신제품이 아니다. 다양한 워크로드의 급변하는 요구 사항을 해결하고 성능, 확장성 및 효율성에 중점을 둔 차세대 데이터센터 구축에 대한 인텔의 전략을 상징한다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 반도체 시장의 게임의 법칙은 시대의 흐름에 따라 바뀐다는 것을 보여주는 산증인이다.