목요일, 보안업체 맥아피 대변인은 비게임 활동에 게임 요소를 추가하는 게이미피케이션이 조직에서의 사이버 보안 역량을 강화하는 동기로 이어진다고 밝혔다.
맥아피 보고서는 “게이미피케이션을 도입한 조직에서는 해커톤, 청팀/홍팀으로 나눈 대전, 버그 찾기 상금 프로그램이 가장 보편적인 수단이며 이중 대다수인 96%가 효과를 거두고 있다”고 밝혔다. 또, “실제로 직장 만족도가 매우 높다고 응답한 사람들이 재직하는 조직은 일 년에 여러 번 오락 요소를 가미한 경쟁이나 게임을 진행했다”고 덧붙였다.
공적, 사적 영역의 미국, 영국, 유럽, 호주, 일본 등 500명 이상 규모의 기업에서 300명의 수석 보안 임원과 650명의 보안 전문가를 대상으로 한 이번 보고서는 밴슨 본(Vanson Bourne)의 의뢰로 제작됐다.
응답자 중 절반 이상인 57%는 게임 요소를 통해 보안 의식과 조직이 맞부딪힐 위험에 대한 지식 양이 높아질 것이라는 데 동의했고, 수석 임원의 77%는 게이미케이션 요소를 통해 조직이 더 안전해질 것이라고 답했다.
한편, 맥아피는 사이버 위협의 복잡성과 규모가 점차 확대되고 있다고 강조했다. 응답자의 절반에 가까운 46%가 내년 이후 사이버 범죄 위협의 증가로 고민하거나 사이버 범죄에 대응하기가 불가능해질 정도로 상황이 악화될 것으로 내다봤다.
맥아피는 보안 담당자와 사이버 범죄 간의 경쟁이 더욱 역동적으로 변화하면서 보안 기술의 위기가 찾아오고 있다고 밝혔다. 이번 조사의 응답자는 조직이 직면한 위험을 관리하기 위해 IT 채용을 24% 늘려야 한다고 생각한 반면, 직원의 재능을 이끌어내는 것이 어렵다고 답한 응답자도 84%에 달했다. 조직이 직원에게서 새로운 재능을 발굴하려는 노력이 전무하다고 답한 응답자도 31%에 이르렀다. editor@itworld.co.kr