보안 / 프라이버시

“한국 응답자 71.2%, 보안 침해 당한 게임 사이트 방문하지 않겠다”…라임라이트

편집부 | ITWorld 2018.04.02
라임라이트 네트웍스(https://kr.limelight.com)는 ‘2018 전세계 온라인 게임 현황(State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표했다.

이 보고서에 따르면, 밀레니엄 세대(1981년~96년생)의 게임 사용자들은 TV로 전통적인 스포츠 경기를 시청하는 것보다, 다른 이들의 비디오 게임을 더 많이 시청하는 것으로 나타났으며, 이를 통해 오늘날 비디오 게임에 대한 사람들의 인식 변화를 명확히 파악할 수 있었다.

비디오 게임 및 e스포츠 웹사이트가 증가하면서, 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 시청하는 비율도 증가하고 있다. 전세계의 젊은 게임 사용자들(18∼25세)은 다른 이의 비디오 게임 플레이를 매주 평균 3시간 25분 시청하고 있다. 이는 전통적인 스포츠 경기를 보는데 사용되는 2시간 33분보다 약 1시간이나 많은 시간이다. 한국의 게임 사용자들은 거의 절반(48%) 가량이 매주 2시간 이상을 다른 이들의 비디오 게임 플레이를 보는데 사용하고 있으며, 이는 전세계적으로 가장 높은 비율이다.



전세계 게임 사용자들은 ‘신속한 로드 시간’과 ‘빠른 성능’을 게임 플레이에서 가장 중요한 요소로 꼽았으나, 비디오 게임을 다운받는 과정에서 불만을 보고한 비율이 3/4(77%)을 넘었다.

또한, 게임 사용자의 절반 이상(57%)이 이전에 보안 침해 사고를 당한 게임 사이트에서 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변한 만큼, 보안은 중요한 고려 사항으로 꼽히고 있다. 또한, 한국과 프랑스에서 보안에 대한 우려를 가장 많이 나타냈는데, 보안 문제가 발생한 게임 사이트를 방문하지 않겠다고 응답한 비율은 한국이 71.2%로 가장 높았고, 프랑스가 68%로 그 뒤를 이었다.



라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간 선임 디렉터는 “미디어 및 엔터테인먼트 산업이 그러하듯, 비디오 게임이 온라인으로 전환되면서 취약한 성능과 보안 문제가 중요 과제로 대두되고 있다”며 “게임 사용자들이 모바일 장치, PC, 기타 고급 게임 콘솔을 사용하고 있는 상황에서 소프트웨어 개발자들은 매력적인 콘텐츠를 만드는 데에도 주력해야 하지만, 최상의 게임 서비스를 제공하기 위해 콘텐츠가 안전하고 최적화될 수 있도록 보장해야 한다”고 말했다.

2018 온라인 게임 현황 보고서는 한국, 프랑스, 독일, 일본, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 사용자 3,000명을 대상으로 조사됐다. editor@itworld.co.kr
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