퍼스널 컴퓨팅

독점 인터뷰 | 시드 마이어의 “문명 25년” 돌아보기

John Gaudiosi | PCWorld 2016.10.25
문명(Civilization)의 생일을 축하한다.

2K와 파이락시스(Firaxis)가 전설적인 게임 시리즈 문명의 25주년을 기념하며 신작 문명 VI를 출시했다. 문명 시리즈는 전세계 팬들의 마음을 사로잡았다. 문명 시리즈는 전세계적으로 3,300만 개가 팔렸으며 게이머들의 누적 총 플레이 시간은 10억 시간에 이른다. "한 턴만 더 하자"는 생각이 모이고 모인 결과다.

모든 문명 게임에는 항상 시드 마이어라는 이름이 따른다. 시드 마이어의 게임 개발 이력은 문명의 역사보다 길다. 파이락시스와 2K가 리뷰용 문명 6(스팀에서 60달러에 판매 중)을 제때 PC월드에 전달하지 못한 바람에 출시 타이밍에 맞춘 리뷰는 무산되었지만, 대신 최근 문명 6 출시 이벤트에 참여하기 위해 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association)와 함께 워싱턴 D.C.를 방문한 시드 마이어 본인과 만나 이야기할 기회를 얻었다. 이 독점 인터뷰에서 시드 마이어는 문명의 역사와 유산에 대한 자신의 생각을 밝혔다.

문명을 처음 구상할 때 목표는 무엇이었는가?
25년 뒤까지 이 게임에 대해 이야기하게 되리라고는 상상도 하지 못했다. 오픈 월드 게임이었던 해적(Pirates), 그리고 이른바 갓 게임의 시초인 레일로드 타이쿤(Railroad
Tycoon)의 뒤를 잇는 게임이었다. 우리는 당시 인기 있던 아케이드 형태에서 벗어나는 게임에서 가능성을 찾았다. 심시티(SimCity)의 영향도 받았다고 할 수 있다.

이제 전략 게임, 뭔가를 파괴하는 것이 아니라 건설하는 게임을 내놓아도 되겠다는 느낌이 들었다. 레일로드 타이쿤에서 재미있는 요소들을 파악했지만 단순한 철도 이상의 더 크고 서사적인 주제를 물색했고, 그 결과 서사성이 강한 문명의 역사를 택했다. 그 다음 단계는 이 거대한 주제를 감당할 수 있는 수준의 작은 부분들로 나눠 플레이어가 주요 의사 결정을 내리는 방식의 게임을 만드는 일이었다.

당시 내 디자인 파트너였던 브루스 셸리가 여러 가지 훌륭한 아이디어를 냈고 함께 많은 부분을 만들었다. 건설과 창조성을 중심으로 역사의 구성 요소를 사용하는 게임을 만들기 위해 노력했다.

그 게임이 플레이어들의 공감을 얻었다. 이후 25년이 지나 여기까지 왔다.



역사에 대한 개인적인 관심과, 그 관심이 문명 프랜차이즈에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다.
원래 역사에 관심이 많았다. 전사 관련 책을 즐겨 읽었는데, 역사에 대한 책을 읽다 보면 항상 묻게 된다. "왜 저렇게 되지 않고 이렇게 됐을까? 내가 그 자리에서 이렇게 했다면 어떤 결과가 발생했을까? 아마 전쟁에서 지지 않았겠지" 등.

문명은 그 질문을 직접 탐구할 수 있는 기회를 부여한다. 플레이어는 역사의 중요한 의사 결정을 내리고, 그것이 어떤 결과를 가져오는지 볼 수 있다. 문명은 역사를 읽고 그 역사의 방관자가 아닌 일부가 되고자 하는 욕구에 대한 답이다.

요즘은 세계 곳곳의 교실에서 Minecraft.edu를 사용해서 역사를 가르친다. 게이머들이 역사 책 읽기에 흥미를 느끼도록 하는 데 있어 문명이 어떤 역할을 했다고 생각하는가?
확인할 길은 없지만 아이들이 문명 게임에서 얻은 역사적인 인물이나 먼 과거에 대한 지식으로 선생님을 놀라게 했다는 이야기를 많이 들었고 그런 이야기들은 항상 재미있다. 게임이 어떤 면에서는 역사에 생명을 불어넣는 역할을 한다. 행동을 통해 배우는 것은 읽기 또는 관찰을 통해 배우는 것보다 항상 더 매력적이다.

그런 이유로 파이락시스와 글래스랩(GlassLab) 문명 V 교육 프로젝트가 탄생한 것인가?
그렇다. 글래스랩은 교실 수업용으로 문명 V 특별 버전을 만드는 중이다. 이 버전에는 교사가 현재 상황을 모니터링할 수 있는 여러 가지 도구가 포함된다. 글래스랩은 어린이에게 적합한 게임이 되도록 여러 가지 요소를 구현하고 있다.

결국 교육, 학습용 타이틀로서 문명의 가능성을 인식한 사람들이 있고, 이를 현실화하기
위해 많은 작업이 진행되고 있다. 그 바탕이 되는 것은 아이들이 문명에서 뭔가를 배운다는 이야기, 그리고 교육용으로 만들어진 게임이 아님에도 불구하고 교실에서 사용할 방법을
찾고 있다는 교사들의 이야기들이다. 그 목적에 맞는 전용 상품을 제공함으로써 그러한
노력을 조금 덜어줄 수 있다면 좋은 일이라고 생각한다.

장기간에 걸쳐 확장 팩과 후속편을 통해 문명 프랜차이즈를 이어가는데, 주제로 삼을 역사의 다양한 측면을 어떻게 결정하는가? 역사적인 관점에서 다음 주제를 정할 때 어디서부터 시작하는가?
역사의 좋은 점은 다룰 수 있는 콘텐츠가 풍부하다는 점이다. 역사를 좋아하고 각 문명의 고유성에 대해 깊이 연구하기를 좋아하는 디자이너만 있다면 이러한 훌륭한 게임플레이의 소재가 고갈될 일은 없다.

새 게임으로 넘어올 때(오랜 기간 동안 반복된 일이지만) 재미있는 부분은 문명을 선택하고 그 문명이 실제 역사에 남긴 고유한 족적을 게임에 가져오는 것이다. 문명의 새 버전이나 확장 팩을 만들 때마다 이게 가장 재미있는 과정이다. 어떤 지도자가 왜 훌륭하고 그 문명이 왜 훌륭한지, 그 문명에서만 찾아볼 수 있는 기반 시설은 무엇인지 살펴보고 거기서 끌어낼 수 있는 게임플레이를 구상하는 것이다.



최신 문명 게임을 구상할 때는 어디에서 영감을 받나?
커뮤니티는 풍부한 아이디어의 원천이다. 아직 탐구하지 않은 역사가 많다. 그런 역사들을 살펴보고 괜찮은 것을 찾아서 문명 게임에 구현하는 것을 상상하는 것, 디자이너들이 하는 일이다. 아이디어를 구상하고 "새 게임에 이 사건이 일어난다면 어떨까? 게임 경험에 어떤 요소가 추가될까? 문명에서 이것을 어떻게 표현할까?" 등을 논의하는 것이다.

머리 속에서 문명이라는 영화에 새로운 장면들을 결합하는 과정이다. 이 새 장면들을 넣으면서 "지금 머리 속에서 상영 중인 영화에 이 새 장면을 집어넣으면 어떻게 될까?"를 생각한다. 뭔가 멋진 것이 추가된다면 그게 바로 새로운 아이디어가 된다. 문명은 실제 세계와 역사를 바탕으로 하는 만큼 실험할 만한 새로운 아이디어는 항상 넘친다.

오늘날 게임 산업에서 전략 장르가 어떤 역할을 하며, 지난 25년 동안 그러한 역할이 어떻게 진화해왔다고 생각하는가?
우리는 문명이 전략 게임의 위상을 높였다고 생각한다. 처음 문명 게임이 나왔을 당시 "전략"은 일종의 기피 단어였다. 컴퓨터 게임 산업에서 복잡하고, 플레이하기 어렵고, 설정하는 데 오랜 시간이 걸리는 게임이라는 인식이 있었다. 하드코어 마니아 전용 게임으로 여겨졌다. 지금은 거의 모든 게임이 전략 게임적 요소를 갖고 있다. 실시간 전략 게임, 턴 기반 전략, 1인칭 전략, 전략 슈팅 게임 등이 있다.

문명은 플레이어가 어느 정도의 깊이와 사고, 흥미로운 게임플레이를 기꺼이 받아들이고 즐길 것이라는 아이디어를 입증한 역할을 했다. 요즘은 플레이 시간이 짧거나 문명과 같은 깊이가 없더라도 전략적 요소가 핵심인 게임들을 볼 수 있다. 이러한 게임들이 전략적 요소를 찾는 이유는 요즘 게이머들이 원하는 요소가 전략이기 때문이다. 전략이 대부분의 게임 유형에서 핵심적인 부분이 되었다는 점은 확실히 진화라고 할 수 있다.

모바일 시장의 폭발적인 성장과 문명 레볼루션 1, 2를 어디서나 플레이할 수 있다는 사실에 대해 어떻게 생각하는가?
문명 레볼루션은 문명의 아이디어와 플레이 방법, 재미를 처음 접하기에 좋은 게임이다. 태블릿, 멀티플레이어, 인터넷, 디지털 배포 등 컴퓨터 게임에는 새로운 기술이 지속적으로 도입된다. 항상 더 쉽고 더 재미있게 게임을 플레이할 수 있는 기술들이 등장한다. 지금은 새로운 세대의 콘솔들이 나와 있다. 이와 같이 컴퓨터 게임과 비디오 게임에는 에너지를 더하는 요소들이 항상 있다. 태블릿과 스마트폰은 완전히 새로운 시장을 개척했고 그 시장에 게임의 재미를 보여줬다.

게임 산업 전체적으로 좋은 일이다. editor@itworld.co.kr
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