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기술과 비즈니스 환경이 빠르게 발전하면서, 그 어느 때보다 타임 투 마켓(Time to Market)이 중요한 요소가 되었다. 기업들은 디자인 및 프로토타이핑 프로세스를 디지털화해 반복적이고 시간과 비용 소모가 큰 과정을 단축시키기 위해 여러 최신 기술을 도입하는 중이다. 여기에는 전문가들이 빠르게 아이디어를 실현할 수 있는 워크스테이션이 필수다. 강력한 ...
2018.06.20
이전부터 3D 디자인 툴이 사용되긴 했었지만 VR의 소비화로 인해 시각화 옵션이 전례 없는 속도로 빠르게 확대되고 있다. 시각화는 디자이너들이 자연스러운 환경에서 더욱 빠르고 정확하게 실사 수준의 제품 이미지를 생성할 수 있는 수준으로 발전하여 더욱 빠른 타임 투 마켓(Time To Market)이 가능하며 고객들은 실질적인 프로토타입 제작과 모델링 비용 ...
2018.03.20
최근 주요 IT 업체가 속속 다양한 가상현실 기기를 출시하면서 가상현실 기술이 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 제조업, 엔터테인먼트, 의학 등 분야를 가리지 않고, 맞춤형 제품부터 사용자 경험과 디지털 혁신까지 가상현실 기술의 활용 기회는 무궁무진하다. 관련 하드웨어와 기술이 발전하고 새로운 시장이 생겨나고, 새로운 역량도 요구된다. 가상현실 기술이...
2018.01.05
워크스테이션 분야가 심상치 않다. 침체되고 있는 PC 시장과 달리 매년 성장을 거듭하고 있으며 이러한 추세가 2026년까지 지속될 것으로 관측되고 있다. 워크스테이션 분야에 기업들의 이목이 집중되고 있는 이유를 진단하는 한편, 글로벌 시스템 벤더 레노버가 그간 워크스테이션 혁신에 기울여온 노력과 제품 라인업을 정리했다. 주요 내용 - “가...
2017.09.28
가상현실과 증강현실은 지금껏 경험하지 못한 ‘몰입(immersive)’ 환경을 만들어내고 있다. 게임이나 엔터테인먼트뿐만 아니라 제품 설계나 협업 등 비즈니스의 생산성을 높여주며 여러 활용 사례가 나오고 있다. 하지만 가상현실을 비즈니스에 적용하기 위해서는 관련 솔루션과 콘텐츠를 제작해야 하며, 이를 위한 강력한 워크스테이션이 필수다....
2017.09.19
가상현실과 증강현실 시장이 빠르게 성장하면서, 시각화 기술 역시 프로토타입이나 모델링 비용 없이 디자이너가 사실적인 자연환경 이미지를 빠르고 정교하게 제작하고, 보다 더 빠르게 출시해 고객들이 제품을 경험할 수 있도록 만들어주는 수준으로 발전했습니다. 최신 시각화 기술을 활용해 다양한 증강/가상현실 경험을 창조해낸 사례와, 이를 지원하는 Dell의 VR R...
2017.05.11
최근 2~3년 사이 인터넷, 모바일 등 디지털 기술 기업이 급부상하면서, 기존의 전통적인 기업들이 미래 비즈니스를 예측하기 힘들어졌다. 2017년은 그 변화의 속도가 더욱 빨라질 것으로 예상되는 가운데, 격동의 시기에 기회를 포착하고 미래를 준비할 기업들이 주목해야 할 IT 산업의 7가지 트렌드를 살펴본다. 본 콘텐츠를 다운로드 받아 주시는 분들 중 ...
2017.03.30
18세~34세 사이의 밀레니엄 세대는 현재 인구 중 가장 비중이 크고, 기업의 비즈니스 성공을 위한 핵심 연령층이기도 하다. 이들은 ‘디지털 네이티브 세대’라고 표현할 만큼 디지털 기술에 더 친숙하며, 최신 기술을 통해 업무 생산성을 높일 수 있다고 믿는 세대다. 따라서 근무 환경에 기대하는 기술 환경도 기존과는 다르다. 밀레니엄 세대...
2017.03.13
포레스터는 아시아 태평양 지역 기업의 비즈니스 리더와 IT 책임자들을 대상으로 VR/AR 기술의 활용 현황에 대한 설문 조사를 실시했다. 조사 결과 아시아태평양 리더들은 이미 VR에 대한 실험을 진행하고 있으며, VR을 전략적으로 매우 중요한 요소로 보고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 VR/AR 기술의 기본 개념을 정리하고 비즈니스 환경에서 VR/AR...
2017.02.28
2016년 7월, 전 세계 1억 명의 사용자가 동시에 포켓몬 고 앱에 열광했다. 포켓몬 고의 성공은 가능성에 머물러 있던 AR이라는 기술을 잘 활용할 때 폭발적인 성장과 수익으로 이어진다는 것을 증명한 사례다. VR·AR 기기 시장 규모는 2020년까지 5,000만 대로 성장할 전망이다. 그러나 아직 대중성과 실용성이라는 과제를 안고...
2017.02.22
2017년을 앞둔 현재 조직 내 IT 담당자들은 예측하기 어려운 미래를 앞장서 준비해야 할 상황에 처해 있다. 기업 경쟁력이 디지털에서 비롯될 것으로 예측되는 디지털 트랜스포메이션의 시대를 맞아 어깨가 더욱 무거워지고 있는 가운데, 전통적인 IT 업무까지 도맡아 책임져야 할 처지다. 클라우드와 IoT, 데이터 애널리틱스를 비롯해 AI와 자동화, 가상 및 증...
IDG
2016.12.20
2016년은 가상현실 상용화의 원년이라고 부른다. 오큘러스 리프트를 필두로 HTC 바이브, 플레이스테이션 VR, 기어VR 등 가상현실 헤드셋이 연이어 출시되고 있다. 가상현실은 새로운 유형의 하드웨어만 탄생시킨 것이 아니다. 가상현실 경험을 뒷받침해줄 데스크톱 PC와 콘텐츠 제작을 위한 고성능의 워크스테이션까지 컴퓨팅 업계 전반에 영향을 끼치고 있다. 20...
2016.06.27
스마트한 가전, 무인 자동차, 드론 등 새로운 기술 개념은 많은 관심을 받지만, 바로 지금 영향을 끼치는 효용성과는 거리가 있다. 하지만 PC 산업이나 최종 사용자에게 매우 중요한 컴퓨팅 트렌드와 혁신도 분명 존재한다. 일반 소비자용 기기만큼이나 매력적인 비즈니스용 기기, 빠르게 발전하는 디스플레이 기술, 상용화의 원년을 맞이한 VR, 그리고 여전히 엔터프...
2016.05.24
2012년 크라우드펀딩 사이트에 등장해 많은 관심을 받았던 오큘러스 리프트의 일반 소비자 버전이 드디어 출시됐다. 오큘러스 리프트의 출시는 컴퓨팅 경험을 3차원으로 높여줄 VR 헤드셋의 상용화 시대를 알리는 신호탄이다. 전반적으로 1차, 2차 개발 키트를 통해 가볍고 착용감이 훌륭한 VR 헤드셋이라는 평가를 받고는 있지만, 1세대인 만큼 아쉬운 부분이 없는...
2016.04.14
모바일 산업의 급성장 덕분에 기대하지 않았던 기술들이 급속한 발전을 이루고 있다. 모션 센서와 디스플레이, 프로세서의 성능이 향상되고, 가격은 저렴해진 덕에 가상현실 기술은 그 역사를 새로 쓰고 있다. 과거 영화나 게임에서 주로 다뤄저 ‘판타지’로 인식되어 온 가상현실은 HMD(Head Mounted Display)를 통해 현실적인 기...
2015.01.21

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