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2018년은 ‘Year of Video’라고 불릴 만큼 인터넷 동영상에 대한 뜨거운 관심으로 가득 찬 한 해가 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 넘쳐나는 ‘콘텐츠 홍수’시대를 살아가는 대중에게 고정된 화면 속 단편적 이미지는 더 이상 매력적으로 다가오지 않습니다. 대신, 오늘날의 대중은 연속적 움직임이 있는 동영상 ...
2018.05.09
스마트 디바이스와 디지털 환경에 익숙한 고객이 증가하면서 기업의 마케팅 활동에 비상이 걸렸다. 이제 과거의 단순한 메시지 배포 방식으로는 기업보다 훨씬 ‘스마트’한 고객을 사로 잡을 수 없기 때문이다. 이제 마케팅에서 데이터 과학과 실시간 기술이 필요해졌으며, 특히 지속적인 관계가 중요한 멤버십 고객을 확보하고 관계를 유지하는 로열티 ...
2018.04.19
해를 거듭할수록 디지털 시장이 거대해지면서, 업계를 불문하고 디지털이 접목되기만 하면 ‘역대 최고치 돌파’, ‘사상 최대’ 등의 수식어가 따라붙고 있습니다. 그중에서도 단연 두드러진 성장을 보이고 있는 분야가 바로 본고에서 다루는 인터넷 쇼핑 시장입니다. 모바일 미디어와 그에 따른 테크놀로지의 눈부신 발전, 1인 ...
2018.04.06
디지털 마케팅 시대가 열리면서 디지털에서 얻을 수 있는 다양한 데이터를 통해 보다 ‘고객’ 중심의 마케팅이 가능해졌다. 여기에 빅데이터나 인공지능, VR/AR 등 고객에게 더욱 개인화된 마케팅 콘텐츠를 제공할 수 있는 각종 기술이 등장하며 2018년은 고객 참여를 이끌어내는 마케팅이 많이 등장할 것으로 예상된다. 그 중심에는 모든 고객...
2018.03.16
지난 2017년은 디지털 광고 시장에 중요한 한 해였다. 시장조사업체 MAGNA가 발표한 전 세계 채널별 광고 매출 비중을 살펴보면, 2016년 디지털 광고 점유율은 36.0%로 리니어TV(38.0%)보다 낮았으나, 2017년에는 41%까지 확대되며 처음으로 리니어TV(35%)를 넘어섰다. 인터랙티브 광고를 통한 콘텐츠 도달 및 인게이지먼트 기회가 확대되면...
2018.03.06
네이티브 모바일 앱, 인스턴트 메신저, 이메일 등 트래킹이 어려운 퍼스널 플랫폼을 통한 콘텐츠 공유가 증가함에 따라, 소셜 미디어 시장 수면 아래에 있는 ‘다크 소셜(Dark Social)’에 대한 이슈가 떠오르고 있습니다. 브랜드가 오픈 플랫폼에 콘텐츠를 배포하더라도 이용자가 이를 다크 소셜 플랫폼을 통해 공유하게 되면, 일반적인 웹...
2018.02.02
한 소비자가 상품을 구매하기까지의 과정이 날로 복잡해지고 있다. 포털 사이트나 소셜 미디어, 언론 등 상품에 대한 정보를 얻는 채널이 다양해졌고, 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 쇼핑이 PC 기반의 온라인 쇼핑을 넘어선 지 오래다. 이런 환경 속에서 마케터들은 다양한 접점에서 적절한 메시지로 잠재 고객에게 광고를 노출하기 위해 노력 중이다. 한국IDG는 온라...
2018.01.15
디지털 화폐 비트코인(Bitcoin)의 시세가 폭등과 폭락 사이를 반복하고 있는 가운데, 비트코인이 법적 통화 가치로 수용될 수 있는가에 대한 논란이 계속되고 있습니다. 비트코인에 대한 투자 가치 불안정성과 범죄 활용 가능성을 놓고 아직 많은 국가에서 비트코인을 공식적인 화폐로 인정하고 있지 않습니다. 그러나, 비트코인에 대한 거래 및 수요는...
2018.01.05
2017년의 IT 분야는 몇 년 동안 논의 및 검증 단계였던 기술들이 본격 보급화될 것임을 알리는 신호탄들을 여러 발 쏘아올렸다. 실용화 단계의 각종 IoT 플랫폼을 비롯해 클라우드에서 쉽게 이용할 수 있는 여러 빅데이터 분석 솔루션, 기업 내 모든 직원들이 저렴하게 이용할 수 있는 수많은 애널리틱스 도구 등이 그것이다. 마케팅 분야와 결합한 여러 챗봇 솔...
2017.12.22
오늘날의 마케터들은 지난 5년간 무려 2567%나 증가한 마케팅 기술 도구들 덕분에 더 효과적으로 고객을 상대하고 결과를 측정할 수 있게 됐습니다. 이런 혁신적인 도구들은 모던 마케팅 성공의 열쇠 역할을 하고 있습니다. 본 가이드에서는 기술 솔루션과 마케팅 플랫폼의 영향을 크게 받는 6가지 마케팅 분야를 살펴보고, 각 분야의 전문 마케팅 기술 벤더에게 꼭 ...
2017.11.06
지난 3월, 한국은행이 발표한 ‘2016년 전자지급서비스 이용 현황’에 따르면, 지난해 간편 결제 서비스의 이용실적은 일 평균 86만 건으로, 약 260억 원에 달합니다. 이중 ‘페이(Pay)’결제를 통한 모바일 결제가 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 최근에는 PC 전용 간편 결제 서비스의 도입과 O2O ...
2017.09.08
불과 몇 년 전까지만 해도 모바일을 통해 동영상을 시청하는 것은 많은 사람에게 불편함으로 다가왔습니다. TV와 PC 스크린에 적응된 시청자들은 작은 크기의 모바일 스크린을 통해 만족스러운 시청 경험을 얻을 수 없다고 판단했기 때문입니다. 그러나, 지난해 12월 모바일 동영상 트래픽은 전년 동월 대비 46.3% 증가한 3,091.4TB였으며, 전체 모바일 트...
2017.08.07
통계청이 발표한 자료에 따르면, 지난해 온라인(인터넷+모바일) 쇼핑 거래액은 64조 9,134억 원으로 2015년(53조 8,883억 원) 대비 20.5% 증가하며 65조 원에 육박하는 수치를 보였다. 그중 지난해 모바일 쇼핑 거래액은 34조 7,031억 원으로 2015년보다 10조 2,386억 원 증가했다. 온라인 쇼핑 시장 거래액에서 모바일이 차지하는 ...
2017.07.06
유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어 이용자 수가 증가하고, 인플루엔서가 만들어내는 콘텐츠를 즐기는 이들이 많아지면서, 인플루엔서 마케팅(Influencer marketing)에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이미 다수의 사례를 통해 인플루엔서 마케팅의 효과가 입증되었으며, 인플루엔서 마케팅에 대한 투자도 늘고 있습니다. 소셜 미디어 마케팅 산업...
2017.06.05
다양한 스마트 디바이스가 등장함에 따라 멀티채널의 시대가 도래했다. 다양한 디바이스의 사용으로 소비자는 그 어느 때보다도 많은 정보와 구매 채널을 보유하고 있으며, 그만큼 똑똑해진 소비자는 복잡하고 구체적인 니즈를 가지고 있습니다. 자신에게 꼭 맞는 제품이나 서비스를 찾기 위해 검색에 많은 시간을 투자하며, 사이트간 이동도 빈번합니다. 이렇듯 소비자의 ...
2017.05.11

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