IT 실무자 58% "WHO '게임 중독은 질병' 규정에 동의" - IDG Tech Survey 설문조사 결과
ITWorld는 이러한 WHO의 판단을 어떻게 생각하는지 사이트 방문자에게 물었다. WHO가 제시한 게임 과몰입(중독)의 4가지 조건을 보여주고 이런 정의에 따라 게임 중독을 질병으로 규정하는 데 동의하는지 확인했다. 5월 27일부터 6월 17일까지 3주간 이메일과 ITWorld 홈페이지를 통해 진행했고 총 399명이 응답해 유효 응답은 302명이었다. 그 결과 10명 중 6명(57.9%)이 "게임 중독은 질병이라는 데 동의한다"고 답했다. 반면 "게임 중독이 질병이라는 데 동의하지 않는다"는 응답은 39.4%, "모르겠다"는 응답은 2.6%였다.
이번 조사는 지역이나 연령별 비율이 고려되지 않았다. 대신 ITWorld 독자 특성상 직장인(100%)과 IT 직종(83.4%)이 절대적으로 높았다. 업종의 경우 IT가 52.3%, 비IT가 47.7%였다. 즉, 설문조사 응답자 대부분이 여러 업종의 기업에서 일하는 IT 실무자라는 점을 고려해 설문 결과를 읽어야 한다. 또한, IT를 실무로 담당하는 사람이 대다수이므로 게임 중독 논란을 둘러싼 기술적인 배경은 어느 정도 이해한 사람들의 의견이라고 볼 수 있다. 실제로 설문 응답자의 77.2%가 매니저급 이상이었다.
이번 설문을 이전의 게임 중독 조사 결과와 비교하면 찬성 의견이 더 높은 편이다. 지난 5월 여론조사업체 리얼미터가 국민 511명을 조사한 결과, WHO의 게임 중독 질병 지정에 대해 45.1%가 찬성, 36.1%가 반대했다. 이에 반발하며 게임 업계가 리얼미터와 같은 문구로 비게임학과 학생 141명을 설문하자 찬성 21.9%, 반대 69.5%로 나왔다. 최근에는 바른미래연구원이 전국 성인남녀 1013명을 조사했는데, WHO가 게임 중독을 질병으로 지정한 것에 대해 찬성 53.6%, 반대 40.6%였다.
WHO 권고는 2022년부터 발효되지만 국내에서는 논란이 뜨겁다. 정부는 협의체를 만들어 질병 분류 여부를 검토하고 후속 조치를 마련키로 했다. 반면 게임 업계는 게임 중독을 질병으로 간주하면 게임 산업이 약화할 것이라고 비판한다. 정부가 연 최대 1400억 원까지 '게임 중독세'를 부과'할 수 있다'는 주장까지 내놓았다. 찬반이 갈리는 가운데, 이번 ITWorld 조사 결과는 매우 흥미롭다. 게임과 관련 기술을 일정 수준 이상 이해하는 사람들이 오히려 게임의 질병 지정에 더 공감한다고 답했기 때문이다.
그 이유를 찾기 위해 응답 이유를 주관식으로 물었다. 그 결과 동의하는 측은 '스스로', '의지' 같은 단어를 많이 사용했다. 게임 중독을 자제력으로 해결할 수 없는 문제라고 봤다. 반대 측의 답변엔 '질병', '기준' 등이 자주 쓰였다. 판단 기준이 모호하고 다른 사례와 형평이 맞지 않는다는 주장이다. 모두 나름의 설득력이 있다. 그러나 IT 실무자 57.9%가 WHO의 손을 들어준 것을 보면, 게임 속 중독적 요소와 이를 뒷받침하는 기술에 대한 우려가 더 크다는 것을 알 수 있다. 우리 게임 업계가 곱씹어 볼 대목이다. editor@idg.co.kr
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