그러나 오큘러스는 올 봄, 두 개의 헤드셋을 출시한다. 지난주 GDC에서 발표된 오큘러스 리프트 S는 퀘스트의 PC판이라고 할 수 있으며 리프트의 제대로 된 후계 기종이다. 비교적 경제적인 가격에 조금 더 고급 사양을 갖췄다.
리프트 S는 바이브 프로(Vive Pro)와는 성격이 다른데, 이건 좋은 소식이다. HTC는 작년에 고급형 헤드셋인 바이브 프로를 출시했지만, 아무도 사지 않았다고 할 만큼 반응은 차가웠다. 분명 환상적인 하드웨어이며 단연 현존하는 최고의 가상현실 헤드셋이라고 할 수 있지만 가격 역시 1,200달러에 달했다. 얼리 어댑터에게도 쉽게 손이 가지 않는 가격이니 일반적인 소비자 관점에서는 생각할 것도 없다.
오큘러스는 HTC와는 다른 방향을 택했다. 첫 리프트를 600달러 가격에 출시했다가 호된 반발에 직면했던 경험도 어느정도 영향을 미쳤을 것이다. 오큘러스 리프트 S는 올 봄 399달러라는 상당히 저렴한 가격에 출시된다. 1세대 리프트, 그리고 퀘스트 가격과 비교하면 불과 50달러 더 비싼 가격이다.
저렴해진 가격에도 불구하고 기능은 개선됐다. 오큘러스 리프트 S는 레노버와의 협력을 통해 설계됐으며 기존 리프트와는 상당히 다른 디자인을 채택했다. 거의 모든 부분이 바뀌었다고 보면 된다.
무엇보다 오큘러스 리프트에서 가장 시대에 뒤처진 느낌을 주는 부분인 디스플레이가 미미하게 개선됐다. 첫 리프트는 2160x1200 OLED 해상도(한쪽 눈당 1080x1200)와 90Hz 주사율, 110도 시야각의 디스플레이를 사용했다. 리프트 S의 디스플레이 사양은 일부는 업그레이드되고, 일부는 다운그레이드됐다. 해상도는 한쪽 눈당 1280x1440, 총 2560x1440으로 높아졌다.
그러나 퀘스트 헤드셋이 한쪽 눈당 1440x1600, 총 2880x1600 해상도 디스플레이를 탑재한다는 점을 감안하면 그보다 낮은 사양인 점은 다소 의아하다. 오큘러스는 리프트 S의 최소 사양을 1세대 리프트와 거의 비슷한 수준으로 유지하는 데 주력한 것으로 보인다(엔비디아 지포스 GTX 960 또는 그와 동급의 그래픽 카드).
이를 위해 주사율도 약간 낮췄다. 리프트 S의 주사율은 80Hz로, 첫 리프트의 90Hz에 비해 약간 낮은 것으로 확인됐다. 오큘러스는 과거 90Hz 주사율을 대대적으로 홍보했고, 이상적인 수치는 사실 90Hz보다 더 높다는 언급까지 했었다. 오큘러스의 네이트 밀러는 본지와의 인터뷰에서 최근 회사 측이 90Hz에 대한 고집을 어느정도 접었다고 전했다. 이상적인 수치는 90Hz가 맞지만 실사용에서 80Hz와 90Hz 사이의 차이는 미미하다(퀘스트의 사양은 이보다 더 낮은 72Hz다).
어쨌든 80Hz의 주사율 덕분에 오큘러스는 해상도를 더 높이면서도 예전의 최소 사양을 유지했다. 각 프레임의 선명도가 높아지는 대신 프레임 수는 줄어들었다고 보면 된다. 실제 보이는 화면의 느낌은 어떨까? 이른바 스크린 도어 효과는 오큘러스 리프트 S에서 확실히 완화됐지만 바이브 프로의 막강한 2800x1600 화면에 비하면 여전히 더 두드러진다. 다만 렌즈도 개선된 것 같고, 프레넬 렌즈를 사용하는 현재 리프트 특유의 빛샘 현상도 오큘러스 리프트 S에서는 다소 줄었다.
그러나 변화의 폭이 크지 않은 디스플레이와 달리 다른 부분은 많이 바뀌었다.
예를 들어 헤드밴드는 지난 3년간의 VR 및 AR 디자인에서 개선된 부분을 채택했다. 오큘러스 리프트 S는 1세대 리프트의 직물 소재 스트랩을 버리고 뒤에 조절 휠이 달린 단단한 “헤일로” 디자인을 도입했다. 자전거 헬멧의 표준 조절 방식으로 마이크로소프트 홀로렌즈, 바이브의 디럭스 오디오 스트랩, 바이브 프로도 이 구조를 사용한다. 더 편리하고 착용감이 우수하며 헤드셋 뒤쪽에 균형추를 추가함으로써 디바이스의 무게 배분 측면에서도 유리하다.
또한, 오큘러스 리프트 S는 전작에 사용된 아래로 내리는 형태의 헤드폰 디자인도 버리고 퀘스트와 같은 스트랩 내 스피커를 도입했다. 필자의 경험으로는 장단점이 있다. 스피커 품질은 좋고 귀를 누르는 압박감도 덜하며 헤드셋 외부의 소리도 더 잘 들린다. 그러나 헤드셋 외부의 소리도 더 잘 들린다는 것은 단점이 될 수도 있다. 많은 사람들로 북적이는 데모 환경에서는 최악이었는데, 비교적 조용한 필자의 아파트에서 테스트를 해봐야 확실히 알 수 있을 듯하다. 오큘러스 리프트 S에는 3.5mm 잭이 있으므로 원한다면 별도 헤드폰을 연결할 수 있다.
가장 중요한 점은 리프트 S는 퀘스트와 같은 인사이드-아웃 방식의 추적을 사용한다는 것이다. 즉, 오큘러스 리프트 S는 방 여기저기 카메라를 설치할 필요 없이 헤드셋에 붙은 카메라를 사용해서 사용자의 위치와 컨트롤러의 움직임을 추적한다. (퀘스트와 마찬가지로 고리가 손 위에 위치하도록 새로 디자인된 오큘러스 터치 컨트롤러를 사용한다.)
정확도는 이전 방식에 비해 떨어진다. 손을 등 뒤로 돌리면 컨트롤러의 위치가 추적되지 않으므로 경우에 따라 불편함을 느낄 수 있다.
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그러나 그 정도 단점은 아무도 신경 쓰지 않을 만큼 충분히 좋다. 하향 카메라 2개와 전방 카메라 2개가 있으며 오큘러스 리프트 S에만 있는, 헤드셋 위를 가리키는 상향 카메라 1개가 머리 위의 동작도 감지한다. 물론 여전히 사각 지대가 있지만 대다수 사용자에게는 사각 지대를 경험할 상황 자체가 없고, 경험한다 해도 인지하기 어려울 것이다. 특히 게임 개발자가 사각 지대를 피해서 게임을 설계한다면 사용자가 불편을 겪을 가능성은 더욱 줄어든다. 장점은 리프트를 꺼내 사용하기가 이전보다 1,000배는 더 쉽다는 것이다. 오큘러스 측은 예를 들어 리프트 S를 노트북과 함께 사용하다가 노트북을 들고 다른 방으로 가서 몇 초 만에 플레이를 계속할 수 있다고 설명했다. 물론 그 사이에 간단한 가디언(Guarian) 설정은 필요하다.
헤드셋을 벗을 필요도 없다. 리프트 S 자체에 탑재된 카메라 덕분에 헤드셋을 벗지 않고도 패스스루(passthrough) 시야를 활성화해서 주변을 그대로 볼 수 있기 때문이다. 오큘러스 측에 따르면 패스스루는 디바이스의 프레임레이트 및 FOV와 일치하도록 최적화됐으므로 이론적으로는 리프트 S를 벗지 않고도 음료수를 마시고 마우스를 사용하고 집안 여기저기를 돌아다닐 수도 있다.
그리고 앞서 언급했지만 가격, 399달러다. 바이브 프로가 극소수 사용자를 위한 값비싼 옵션이라는 방향을 택한 반면, 오큘러스 리프트 S는 그냥 새로운 표준 리프트다. 사실 1세대 리프트를 원한다면(후대에 물려줄 유물로 보존하기 위해?) 서두르는 편이 좋다. 오큘러스는 이미 구 모델의 단종 수순을 밟고 있으며, 리프트 S가 출시되면 곧 PC 옵션으로는 리프트 S만 판매할 계획이라고 밝혔다.
요점 정리
리프트 S는 오큘러스가 PC 기반 VR의 미래를 위해 준비한 제품이다. 필자 개인적으로는 긍정적인 인상을 받았다. 물론 리프트 S를 현재 시장에서 가장 뛰어난 하드웨어라고 할 수는 없다. 그 자리는 여전히 바이브 프로가 차지하고 있다. 그러나 오큘러스 리프트 S는 보편적인 사용자 관점에서 훨씬 더 현실적이다. 또한 현재 고성능 PC를 보유하고 있고 이 PC와 선으로 연결해서 즐기는 데 불편함을 느끼지 않는 사용자에게는 한동안 리프트 S가 최선의 선택일 것이다. 지난 몇 년의 기다림이 아쉽지 않을 만큼 충실히 개선됐으면서, 구입하기 위해 타던 차를 팔아야 할 만큼 비싸지도 않다.단, 고성능 PC가 있는 필자의 관점에서 봐도 오큘러스의 진정한 성공작은 휴대용인 퀘스트 헤드셋이다. 물론 성능은 상대적으로 떨어지지만 선이 필요 없다는 것은 크나큰 차별점이다. 한번 사용하면 다시 유선으로 돌아가기 어렵다.
두 제품 모두 곧 출시되므로 어느 모델을 선택하든 오래 기다릴 필요는 없다. 정확한 출시일은 아직 공개되지 않았지만, 두 제품 모두 “2019년 봄” 출시 예정이며 가격은 똑같이 399달러다. 오큘러스 리프트 S 데모용으로 제공된 배케이션 시뮬레이터(Vacation Simulator)가 오는 4월 9일에 출시되므로 이 날짜에 두 헤드셋 중 하나 또는 두 개 모두 깜짝 출시될 가능성도 있다. 물론 추측일 뿐이다. 본지는 새로운 소식을 계속 업데이트하고, 제품을 입수하는 즉시 최대한 신속하게 리뷰도 진행할 예정이다. editor@itworld.co.kr
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