개발자 / 모바일

글로벌 칼럼 | 스위프트키의 매각과 지속 불가능한 모바일 앱 시장의 현재

JR Raphael | Computerworld 2016.02.05
모든 분들은 하던 일을 멈추고 잠시 필자의 이야기에 귀를 기울여 달라. 지금부터 필자가 하는 이야기가 마음에 들지 않을 수도 있다. 사실은 나 자신도 이 이야기가 좋은지 아닌지 확신은 못하겠다. 다만 중요하다는 점은 분명하다.

복잡한 모바일 앱을 개발해서 푼돈을 받는 이 시스템. 매일 사용하고 의존하는 앱에 대해 영구적인 업그레이드와 지원을 당연시하는 생각. 이런 것들은 이제 사라져야 한다.

물론 필자도 안다. 요즘 시대에 소프트웨어 하나에 3달러 이상을 지불한다는 것은 생각조차 하기 어렵다. 그 소프트웨어에서 얼만큼의 가치를 얻고 있는지는 중요치 않다. 그러나 이번 주 마이크로소프트의 스위프트키 인수를 통해 드러났듯이, 소프트웨어에 대한 인색한 세태는 모바일 앱 개발자의 장기간 독자 생존을 어렵게 하는 주된 요인이다. 이러한 현상은 조만간 우리 소비자에게도 심각한 문제로 되돌아올 것이다.

스위프트키 이야기
이 기사의 내용은 스위프트키에 국한된 이야기는 아니지만 스위프트키 인수는 지금 필요한 토론을 시작하기 위한 좋은 출발점이다.

스위프트키 인수를 처음 보도한 파이낸셜 타임즈를 통해 밝혀진 사실부터 살펴보자.

스위프트키는 무려 3억 대 이상의 기기에 설치된 앱이지만 안정적인 비즈니스 모델을 구축하는 데는 어려움을 겪었다. 예측 키보드 앱인 스위프트키의 초기 판매 가격은 4달러였는데 개발사는 2014년부터 이를 무료 다운로드로 전환하고 앱내 구매를 통해 테마, 개인별 특화 기능 등의 부가 요소들을 판매하기 시작했다.

그 외에도 스위프트키는 삼성과 같은 제조업체에 소프트웨어를 판매하는, 흔치 않은 기회도 확보했다. 삼성은 스위프트키를 기반으로 자체 기본 키보드를 개발했다. 그러나 높은 인기와 리뷰어들의 호평이 무색하게도 스위프트키는 이러한 기회를 지속 가능한 비즈니스 모델로 전환할 방법을 찾는 데 어려움을 겪었다.

게다가 스위프트키는 풍부한 리소스를 보유한 덩치가 큰 기업이며 수백만 달러의 투자금도 유치했다는 점을 상기하자. 그리고 스위프트키의 상황을 혼자서 작업하면서 생계를 위해 앱을 개발하고 유지하는 수많은 독립 개발자들의 상황과 비교해 보자. 스위프트키와 같은 조직조차 해내지 못했는데, 이러한 소규모 사업자들이 필생의 작업에 대해 사용자당 2.99달러의 푼돈을 받아 생활을 영위하고 제품을 개선해 나갈 방법이 있을까?

대답은 간단하다. 없다. 필자는 지난 몇 년 동안 이 문제에 직면해 해결책을 찾기 위해 고심하는 개발자를 수도 없이 봐왔다.

난관은 그 해결책이 결코 쉽지 않다는 것이다. 모든 경우에 들어맞는 만능 해결 방법은 존재하지 않는다. 몇 가지 가능한 방법이 있지만 한결같이 앱에 대한 우리, 즉 사용자의 인식에 큰 변화를 요구한다.

앱 비용 문제
한 가지 명확히 하고 넘어가자. 터무니없이 싼 1회 지불 요금으로 충분하다고 할 만한 앱도 있다. 그러나 복잡하고 개발에 시간이 걸리는 앱, 특히 오랜 기간에 걸쳐 유의미한 발전을 지속하는 앱에 대해서는 앞으로 다른 여러 가지 지불 방법을 받아들여야 한다. 그렇지 않을 경우 지금 시간과 자원을 쏟아 붓고 있는 개발자들이 하나 둘 시장을 떠나게 될 것이다.

한 가지 흥미를 끄는 방법은 매년 또는 2년에 한 번씩, 중요한 새 버전이 나올 때마다 앱의 재구매를 요구하는 것이다. 안드로이드 시장의 크리스 레이시가 액션 런처(Action Launcher) 3 앱에서 시도한 방법인데 일부 사용자들은 이에 몹시 분개했다.

레이시가 내세운 근거는 액션 런처 3가 완전히 처음부터 새로 작성한 프로그램이라는 점이다. 당시 레이시는 구글 플러스에 이렇게 썼다.

액션 런처 2 판매의 대부분이 1년 전에 이뤄졌고 나는 앱을 판매해 생계를 유지하는 사람이라는 점을 감안하면, 이렇게 힘들게 한 일을 무료 업데이트로 제공한다는 것은 비즈니스 관점에서 너무 비합리적이다. 나는 지난 2년 동안 액션 런처 2에 많은 업데이트가 있었다는 점(11번의 주요 업데이트. 총 100번 이상), 그리고 액션 런처 프로 사용자들이 2 ~ 4달러에 구매한 앱을 통해 많은 가치를 얻었음을 기쁘게 생각한다. 그러나 액션 런처 3에 요금을 부과하는 것은 이 제품을 내가 원하는 방향으로 성장시킬 기회를 확보하기 위한 정당한 처사다.

레이시는 업그레이드를 원하지 않는 사람은 기존 버전을 현재 상태 그대로 무한정 사용할 수 있음을 강조했다. 레이시는 사람들은 매년 새로 나오는 “콜 오브 듀티” 게임을 구입하고 영화의 후속편도 돈을 내고 본다는 점을 들어 전작에 돈을 지불했다고 해서 그 후속작도 자동으로 받게 되는 것은 아니라고 설명했다.

필자 개인적으로는 레이시의 의견이 충분히 합리적이라고 생각한다. 레이시의 실험에 대해 사람들이 분개했다는 사실은 우리가 앱에 대한 인식을 바꿔야 할 필요가 있음을 방증한다. 런처와 같이 소유한 모든 기기에서 하루 종일, 지속적으로 사용하는 프로그램에 대해 1~2년마다 4달러를 낸다는 것은 지극히 합리적이다. 제품의 수명 주기 동안 받게 될 수많은 업그레이드와 새로운 기능을 감안하면 솔직히 말해 공짜나 다름없다. 매일 마시는 벤티 사이즈의 이름도 복잡한 커피 한 잔 값도 안 되는 가격이다.

또한 중요한 사실은 주요 업그레이드당 1회 결제 구조가 안착되면 레이시와 같은 개발자(혁신적인 앱을 혼자서 개발, 유지, 지원, 판매하면서 많은 사람들의 흠모의 대상이 되는 개발자)가 소프트웨어 개발을 지속할 수 있고, 그 결과 우리는 모바일 기기를 더 효율적으로, 더 쾌적하게 사용할 수 있게 된다는 것이다.

가치 변수
대안적 방식을 실험하는 앱이 증가하는 지금 개발자가 생각해야 할 핵심적인 사항은 앱에 대해 사람들이 인식하는 가치에 부합하는 비용과 지불 모델을 찾는 것이다. 예를 들어 이전까지 무료로 이용했던 고객에게 기능 변화도 없이 갑자기 매년 40달러를 지불하라고 요구한다면 십중팔구 불쾌감을 주게 될 것이다. 이는 푸시불렛(Pushbullet)이 과금 모델을 전환하며 겪었던 역풍이다.

일부 서비스는 반복적인 지불이 발생하는 가입형 결제 방식을 납득시킬 수 있겠지만 아무리 노력해도 납득이 어려운 서비스도 있다. 서비스에 대해 보편적으로 인식된 가치, 그리고 비용을 제안하는 방식에 따라 사람들이 가격을 받아들일 때 느끼는 차이는 상당히 크다. 푸시불렛의 전환 사례를 피들리(Feedly)와 비교해보면 알 수 있다. 피들리는 푸시불렛과 비슷한 가격 모델을 사용해서 역시 비슷하게 무료에서 가입형으로 전환했음에도 불만은 거의 없었고 우호적인 분위기가 유지됐다.

가치 변수를 정확히 판단하고 효과적으로 제안한다면 남은 중요한 과제는 개발자가 아닌 우리, 사용자에게 있다. 우리는 모바일 앱의 갈림길에 다가서는 중이다. 이 갈림길에서 지금까지 길들여진 ‘99센트가 끝이야, 더는 못 내’라는 현실을 외면한 길을 고수할 것인지, 아니면 조금 더 지속 가능한 방식, 개발자가 자신의 일로 적절히 생계를 지속할 수 있게 해줄 방식을 받아들일 것인지를 결정해야 한다.

우리가 사용하는 도구에 대해 기꺼이 비용을 지불한다 해도 스위프트키와 같은 훌륭한 앱이 인수되는 것을 막을 수는 없을 것이다. 그러나 안드로이드를 택한 개발자들이 그 선택을 오랜 경력으로 이어가는 데는 분명 도움이 될 것이고, 궁극적으로는 그것이 우리 모두에게 이익이다. editor@itworld.co.kr

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록발행일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.