2015.10.19

“스팀 머신과의 일주일” 소파에서 즐기는 PC 게이밍의 장단점

Hayden Dingman | PCWorld

필자는 오랫동안 콘솔 게이머였다. 물론 여전히 몇몇 게임을 즐기고 있으며, 거실 소파가 얼마나 편안한지도 잘 알고 있다. 하지만 결국 필자는 PC와 PC의 수많은 이점에 마음이 흔들렸다. 영구적인 게임 라이브러리는 언제나 이용할 수 있고, 시스템을 새로 사도 다시 구매하지 않아도 된다. 더 강력한 하드웨어는 더 나은 해상도와 프레임 재생율, 텍스처가 되며, 마우스와 키보드의 정확성도 장점이다. 스팀 머신의 판매 개시와 함께 필자는 전에는 거들떠 보지도 않았던 어둠의 나락으로 끌려 들어갔다.

하지만 소파에 대한 갈망은 버릴 수 없었다. 사실 이건 필자만의 문제가 아니다. TV 게이밍에는 뭔가 매우 특별한 것이 있어서 사람들이 일할 때 흔히 사용하는 시스템과 결별하고 혼자만을 즐거움을 위해 마련된 공간에서 게임을 하는 전혀 다른 마음가짐이 된다.

그리고 좀 더 사교적인 마음가짐도 있다. PC에서 게임을 하면, 의자에 앉아서 상대적으로 작은 화면을 응시하게 되면서 본질적으로 고립된 경험을 한다. 물론 같은 방에 여러 사람이 있거나 친구들과 대화를 하면서 게임을 할 수도 있다. 하지만 컴퓨터는 어디까지나 혼자만의 경험이며 사용자 한 사람에 맞춰져 있다. 반면에 TV는 공유되는 것이다.


밸브의 스팀 컨트롤러와 스팀 링크, 그리고 에일리언의 스팀 머신.

이 모든 것은 밸브가 “PC 게이밍을 거실로 가져올 것”이라고 선언했을 때 필자가 관심을 가진 이유이다. 거실의 PC란 것이 이전에 불가능했던 것은 아니지만, 밸브의 비전처럼 우아하지는 않았다. 밸브는 엔터테인먼트 센터용으로 만들어진 작고 조용한 시스템과 키보드와 마우스가 필요 없는 운영체제를 약속했다.

그리고 스팀 머신은 “밸브 시간”의 희생자가 되어 1년 가까이 출시가 지연됐고, 필자는 흥미를 조금 잃고 말았다. 그리고 밸브는 50달러짜리 스트리밍 기기인 스팀 링크(Steam Link)를 출시했고, 필자의 관심 역시 돌아왔다.

지금 현재, 필자는 일주일 동안 앞으로 밸브가 구현할 거실을 경험했고, 몇 가지 큰 장점 때문에 스팀 환경을 좋아하게 됐다.

스팀 컨트롤러
스팀 머신과 밸브의 스팀 링크에 대해서 수많은 논의가 진행됐고, 충분한 이유가 있었다. 이들 하드웨어는 밸브가 추진하고 있는 거실 환경을 이끄는 핵심 요소이고, “콘솔”이라는 말 외에 더 나은 단어를 찾기 어렵다.

하지만 스팀 하드웨어에서 실제로 가장 기대되는 요소는 스팀 컨트롤러이다. 스팀 컨트롤러는 밸브의 비전에서 핵심이다. 스팀 머신은 말 그대로 모든 PC 게임을, 배틀필드부터 문명, 타이프 라이더, 웨이스트랜드 2까지 단 하나의 입력 디바이스로 즐길 수 있다. 콘솔도 아니고 PC도 아니다. 만약 강력한 컨트롤러가 없다면, 이 모든 것은 무의미해진다.



컨트롤러는 힘든 과제이다. 그리고 스팀 컨트롤러는 완벽한 솔루션은 아니다. 게임 설계는 하드웨어에서 정보를 얻는다. 그래서 3인칭 액션 게임은 마우스와 키보드로 플레이할 수도 있지만, 보통은 컨트롤러에서 더 자연스럽게 느껴진다. 컨트롤러를 염두에 두고 게임을 설계했기 때문이다. MAME 게임기가 태퍼(Tapper)나 트론(Tron)같은 반 아케이드 컨트롤 특성의 게임을 만나면 잘 안되는 것도 이런 이유이다.

따라서 문명은 키보드와 마우스에서 가장 자연스럽고, 도타 2도 마찬가지이다. 과연 도타 2 전문 플레이어가 스팀 컨트롤러를 선택할 것인가? 필자의 생각은 회의적이다.

하지만 스팀 컨트롤러는 잘 동작한다. 스팀 컨트롤러는 한 대의 디바이스에서 PC 게이밍의 모든 영역을 해제할 수 있는 역량과 거실에 적합한 역량 모두를 물려 받았다. 이유야 어쨌든 컨트롤러는 거실에 두는 게이밍 문화에는 관대한 반면, 무선 키보드와 마우스를 같은 곳에 두면 눈총을 받는 것이 사실이다. 이유는 알 수 없다.

스팀 컨트롤러의 장점에 대해서는 할 이야기가 많지만, 총평하자면 거실을 완전히 새로운 경험의 공간으로 만들 수 있는 가능성을 열었다고 할 수 있다. 전통적으로 PC와 모니터에 갇혀 있던 여러 장르를 완전히 재평가하게 됐다. 컴퓨터를 살펴 보고는 거실에 앉는 것을 선택하게 됐다. 항상 그런 것은 아니지만, 주목할만큼 충분히 많은 시간이었다. 필자의 거실 소파는 지난 몇 년 동안과 비교해 지난 주에 훨씬 자주 사용됐다.


소파에서의 포인트 앤 클릭을 불편해 하지 말기 바란다.

비교를 하자면, 한 날은 록 밴드를 즐기기 위해 엑스박 원을 켰는데, 지난 4월부터 모탈 컴뱃 X가 들어 있었다는 사실을 깨달았다. 다시 말해, 넷플릭스를 볼 때 외에는 진짜 콘솔을 많이 사용하지 않고 있다.

거실의 주도권은 어디에 있는가?
만약 거실에서 게임을 즐기는 일을 좋은 것이라고 받아 들인다면, 이제 주된 의문은 “이런 경험을 어떻게 끌어갈 것인가?”이다. 안타깝게도 이 부분에서 필자는 “잠깐만, 만약 이렇다면 저렇게”라는 선택의 수렁에 빠져 버렸다. 밸브가 적절한 선택권을 제공하지 않아서가 아니라 각 선택에 상당한 결점들이 있기 때문이다.

이번 주에 필자는 정말로 많은 시간을 두 가지 하드웨어와 함께 보냈는데, 에일리언웨어의 스팀 머신과 밸브의 스팀 링크가 그것이다. 스팀 컨트롤러와 마찬가지로 필자는 이 두 하드웨어를 면밀하게 살펴 봤지만, 구체적인 실행보다는 개념에 대해 지적할 것이 많았다.



2015.10.19

“스팀 머신과의 일주일” 소파에서 즐기는 PC 게이밍의 장단점

Hayden Dingman | PCWorld

필자는 오랫동안 콘솔 게이머였다. 물론 여전히 몇몇 게임을 즐기고 있으며, 거실 소파가 얼마나 편안한지도 잘 알고 있다. 하지만 결국 필자는 PC와 PC의 수많은 이점에 마음이 흔들렸다. 영구적인 게임 라이브러리는 언제나 이용할 수 있고, 시스템을 새로 사도 다시 구매하지 않아도 된다. 더 강력한 하드웨어는 더 나은 해상도와 프레임 재생율, 텍스처가 되며, 마우스와 키보드의 정확성도 장점이다. 스팀 머신의 판매 개시와 함께 필자는 전에는 거들떠 보지도 않았던 어둠의 나락으로 끌려 들어갔다.

하지만 소파에 대한 갈망은 버릴 수 없었다. 사실 이건 필자만의 문제가 아니다. TV 게이밍에는 뭔가 매우 특별한 것이 있어서 사람들이 일할 때 흔히 사용하는 시스템과 결별하고 혼자만을 즐거움을 위해 마련된 공간에서 게임을 하는 전혀 다른 마음가짐이 된다.

그리고 좀 더 사교적인 마음가짐도 있다. PC에서 게임을 하면, 의자에 앉아서 상대적으로 작은 화면을 응시하게 되면서 본질적으로 고립된 경험을 한다. 물론 같은 방에 여러 사람이 있거나 친구들과 대화를 하면서 게임을 할 수도 있다. 하지만 컴퓨터는 어디까지나 혼자만의 경험이며 사용자 한 사람에 맞춰져 있다. 반면에 TV는 공유되는 것이다.


밸브의 스팀 컨트롤러와 스팀 링크, 그리고 에일리언의 스팀 머신.

이 모든 것은 밸브가 “PC 게이밍을 거실로 가져올 것”이라고 선언했을 때 필자가 관심을 가진 이유이다. 거실의 PC란 것이 이전에 불가능했던 것은 아니지만, 밸브의 비전처럼 우아하지는 않았다. 밸브는 엔터테인먼트 센터용으로 만들어진 작고 조용한 시스템과 키보드와 마우스가 필요 없는 운영체제를 약속했다.

그리고 스팀 머신은 “밸브 시간”의 희생자가 되어 1년 가까이 출시가 지연됐고, 필자는 흥미를 조금 잃고 말았다. 그리고 밸브는 50달러짜리 스트리밍 기기인 스팀 링크(Steam Link)를 출시했고, 필자의 관심 역시 돌아왔다.

지금 현재, 필자는 일주일 동안 앞으로 밸브가 구현할 거실을 경험했고, 몇 가지 큰 장점 때문에 스팀 환경을 좋아하게 됐다.

스팀 컨트롤러
스팀 머신과 밸브의 스팀 링크에 대해서 수많은 논의가 진행됐고, 충분한 이유가 있었다. 이들 하드웨어는 밸브가 추진하고 있는 거실 환경을 이끄는 핵심 요소이고, “콘솔”이라는 말 외에 더 나은 단어를 찾기 어렵다.

하지만 스팀 하드웨어에서 실제로 가장 기대되는 요소는 스팀 컨트롤러이다. 스팀 컨트롤러는 밸브의 비전에서 핵심이다. 스팀 머신은 말 그대로 모든 PC 게임을, 배틀필드부터 문명, 타이프 라이더, 웨이스트랜드 2까지 단 하나의 입력 디바이스로 즐길 수 있다. 콘솔도 아니고 PC도 아니다. 만약 강력한 컨트롤러가 없다면, 이 모든 것은 무의미해진다.



컨트롤러는 힘든 과제이다. 그리고 스팀 컨트롤러는 완벽한 솔루션은 아니다. 게임 설계는 하드웨어에서 정보를 얻는다. 그래서 3인칭 액션 게임은 마우스와 키보드로 플레이할 수도 있지만, 보통은 컨트롤러에서 더 자연스럽게 느껴진다. 컨트롤러를 염두에 두고 게임을 설계했기 때문이다. MAME 게임기가 태퍼(Tapper)나 트론(Tron)같은 반 아케이드 컨트롤 특성의 게임을 만나면 잘 안되는 것도 이런 이유이다.

따라서 문명은 키보드와 마우스에서 가장 자연스럽고, 도타 2도 마찬가지이다. 과연 도타 2 전문 플레이어가 스팀 컨트롤러를 선택할 것인가? 필자의 생각은 회의적이다.

하지만 스팀 컨트롤러는 잘 동작한다. 스팀 컨트롤러는 한 대의 디바이스에서 PC 게이밍의 모든 영역을 해제할 수 있는 역량과 거실에 적합한 역량 모두를 물려 받았다. 이유야 어쨌든 컨트롤러는 거실에 두는 게이밍 문화에는 관대한 반면, 무선 키보드와 마우스를 같은 곳에 두면 눈총을 받는 것이 사실이다. 이유는 알 수 없다.

스팀 컨트롤러의 장점에 대해서는 할 이야기가 많지만, 총평하자면 거실을 완전히 새로운 경험의 공간으로 만들 수 있는 가능성을 열었다고 할 수 있다. 전통적으로 PC와 모니터에 갇혀 있던 여러 장르를 완전히 재평가하게 됐다. 컴퓨터를 살펴 보고는 거실에 앉는 것을 선택하게 됐다. 항상 그런 것은 아니지만, 주목할만큼 충분히 많은 시간이었다. 필자의 거실 소파는 지난 몇 년 동안과 비교해 지난 주에 훨씬 자주 사용됐다.


소파에서의 포인트 앤 클릭을 불편해 하지 말기 바란다.

비교를 하자면, 한 날은 록 밴드를 즐기기 위해 엑스박 원을 켰는데, 지난 4월부터 모탈 컴뱃 X가 들어 있었다는 사실을 깨달았다. 다시 말해, 넷플릭스를 볼 때 외에는 진짜 콘솔을 많이 사용하지 않고 있다.

거실의 주도권은 어디에 있는가?
만약 거실에서 게임을 즐기는 일을 좋은 것이라고 받아 들인다면, 이제 주된 의문은 “이런 경험을 어떻게 끌어갈 것인가?”이다. 안타깝게도 이 부분에서 필자는 “잠깐만, 만약 이렇다면 저렇게”라는 선택의 수렁에 빠져 버렸다. 밸브가 적절한 선택권을 제공하지 않아서가 아니라 각 선택에 상당한 결점들이 있기 때문이다.

이번 주에 필자는 정말로 많은 시간을 두 가지 하드웨어와 함께 보냈는데, 에일리언웨어의 스팀 머신과 밸브의 스팀 링크가 그것이다. 스팀 컨트롤러와 마찬가지로 필자는 이 두 하드웨어를 면밀하게 살펴 봤지만, 구체적인 실행보다는 개념에 대해 지적할 것이 많았다.



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