그러나 정말로 자신이 경험의 일부라는 느낌이 드는 ‘좋은’ 가상현실은 게임과 소셜 네트워크를 넘어 ‘기업’에도 엄청난 영향을 끼칠 것이다.
경쟁자들로부터의 차별화를 꾀하고, 고객과 연결되고자 하고, 제품을 홍보하며, 고객들이 구매도 하기 전에 신형 자동차부터 새로운 아이폰까지 모든 것을 사용한다고 느끼도록 하기 위해 노력하는 기업들에게 있어서 가상현실은 엄청난 엄청난 영향력을 발휘할 것이다.
엔델 그룹(Enderle Group)의 애널리스트 롭 엔델은 "앞으로 5년 정도 후에는 이런 영향력을 시장에서 확인할 수 있을 것이다”며, 기술이 충분히 성숙하는데 약 5 년이 소요될 것이며, 여기에 적응하는데 다시 5년이 소요될 것이다. 그래서 기업들은 2020년대 중 후반 경에 이를 상용화할 수도 있을지 모른다"고 평가했다.
페이스북의 연례 F8 개발자 컨퍼런스 둘째 날 기조연설이 가상현실 헤드셋을 개발한 오큘러스(Oculus)에 초점을 두고 있었기 때문에 이번 주 가상현실이 큰 관심을 끌고 있다. 페이스북은 2014년 3월 오큘러스를 인수했으며, 지금은 가상현실 게임뿐만이 아니라 페이스북 사용자들이 가상현실을 이용해 경험을 전달하고 공유할 수 있는 수단을 개발할 원대한 계획을 품고 있다.
페이스북의 임원들은 사용자들이 온라인 친구들을 위한 가상현실 경험마저 창조하기를 바란다. 정확히 밝혀지지는 않았지만 구글 또한 가상현실 제품을 개발하고 있는 것으로 알려져 있다.
오큘러스의 수석 연구원 마이클 애브래쉬는 "관찰자의 입장에서 볼 때, 가상현실이 제대로 발달하고 있다"면서, "이를 통해 새로운 현실을 창조할 수 있다. 잘 발달되면 우리가 경험할 수 있는 모든 것을 창조할 수 있을 것이다"라고 말했다.
페이스북의 비전이 현실이 된다면 가상의 제트기를 조종하거나 중세시대에서 전투를 벌이는 게임 사용자들에게 희소식이 될 것이다.
하지만 기업에는 어떤 의미가 있을까?
고객과의 의사소통 향상, 새로운 제품을 더욱 잘 홍보할 수 있는 수단, 직원들과의 협업 향상 등일 것이다.
하지만 현 시점에서 중요한 것은 ‘기업 환경에서 가상현실이 어떤 역할을 할 수 있을지’다. 아무 것도 확실하지는 않지만 기업들은 미래를 점치기 위해 노력하고 있다.
독립 산업 애널리스트 제프 케이건은 "오늘, 가상현실에 관한 이야기는 말 그대로 이야기일 뿐이다. 이야기와 추측이다. 그리고 1세대 가상현실이 현실화되려면 아직 몇 해가 남았다. 그때가 되어서야 1 세대 가상현실이라 할 수 있을 것이다. 그때가 되면 지금의 것들이 구석기 시대의 것들로 느껴질 것이다”라고 지적했다.
그리고 기업이 가상현실에 뛰어들기 전에 학습곡선이 존재할 뿐 아니라 상당한 투자도 이루어져야한다.
무어 인사이트 & 스트래티지(Moor Insights & Strategy)의 패트릭 무어헤드는 기업들이 스스로의 가상현실 경험을 어떻게 지원할지 생각해 보아야 할 것이라고 말했다. 그들은 헤드셋 하드웨어, 새로운 소프트웨어, 컴퓨터 성능 업그레이드, 데이터센터 인프라 확충 등에 투자해야 할 것이다.
하지만 업계 애널리스트들은 기업들이 기다림과 투자를 통해 이 새로운 기술이 기업에서 어떤 역할을 할 수 있는지 보고 싶어한다.
케이건은 "다른 것들과 마찬가지로 얼리 어답터들에게 경쟁력 있는 이점으로써 시작될 것이다. 그리고 시간이 지나면서 우리의 일상 속에 적용될 것이다. 그 때가 되면 이 새로운 방식을 채택하지 않는 기업들은 뒤쳐지게 될 것이다"라고 전망했다.
기업이 5년 또는 10년 후에 가상현실을 활용할 수 있는 방법에 관한 예를 들어보자.
1. 교육
케이건에 따르면 강사들이 가상현실을 광범위하게 사용할 것이라고 한다. "전장의 군인 또는 고객을 방문하는 영업사원을 교육할 때, 가상현실은 사무실을 떠나지 않고도 실전 교육을 통해 발전할 수 있는 능력을 제공한다. 이를 통해 모든 기업들은 모든 사람을 교육할 수 있을 것이다. 이 덕분에 모든 기업들은 더 큰 경쟁력을 갖추게 될 것이다."
예를 들어, 군인들은 미국 내에서 가상의 중동 마을 또는 눈이 오는 원격 환경 속에서 훈련을 받을 수 있고, 재무 관리자들은 가상 사무 환경을 활용해 교육함으로써 뛰어난 의사소통과 리더십 기술을 연습할 수 있을 것이다.
2. 직원 협업
또한 가상현실을 통해 먼 곳에서 근무하는 직원들과 관리자 또는 작업 그룹 사이의 관계가 향상될 것이다. 엔델은 "직원들이 집에서 일하면서 동시에 가상의 동료들에 둘러 싸인 가상의 사무실에서 근무한다고 생각해 보자. 이 덕분에 근로자는 회의 또는 팀에 실제로 참여하고 있다는 느낌이 들 것이고 이를 통해 생산성이 증가할 수 있다”고 설명했다.
또 다른 이점은 엔델은 "좀 더 긴밀히 협력한다면 상사로 하여금 자신이 집에서 빈둥거리는 것이 아니라 실제로 업무를 처리하고 있다는 신뢰감을 줄 수 있다"고 지적했다.
잠옷을 입고 있거나 땀에 젖어 일하는 직원들에게는 어떤 의미일까? 그들이 아바타를 사용한다면 옷을 갈아입을 필요가 전혀 없을 것이다.
3. 출장 감소
오늘날, 대부분의 직원들이 다른 기업 또는 고객의 사무실 등에서 열리는 중요한 회의에 참석해야 할 때, 공항에 가서 보안절차를 거친 후 비행기의 좁은 좌석에 앉아 인내의 시간을 보내야 한다. 물론 어떤 사람들은 화상회의를 활용하지만 그리 보편화되어 있지는 않다. 그리고 이런 경험은 아직까지 같은 공간 안에서 동료 또는 고객과 얼굴을 맞대고 있는 것과는 상당한 차이가 있다.
가상현실 회의는 사무실에 혼자 있으면서도 실제 면대면 회의를 진행하는 것처럼 보일 것이다. 케이건은 "이것이 출장을 대체하게 될까? 그렇지는 않겠지만 기업들이 잘 활용한다면 출장이 감소할 것이다"고 말했다.
기업들은 출장비용과 출장 계획 및 비용 처리를 위한 행정 업무의 감소를 체감할 수 있을 것이다. 또한 직원들이 사무실을 벗어나 있기 때문에 업무를 처리할 수 없는 시간이 감소할 것이다.
엔델은 "가상 세계에서의 회의로 우리가 지금 화상회의를 통해 할 수 있는 것보다 더 많은 것을 할 수 있을 것이기 때문에 출장비용이 감소할 수 있다. 제대로만 한다면 경우에 따라서 실제 면대면보다 나을 수 있다"고 지적했다.
가상현실은 단순히 출장 감소에만 도움이 되는 것이 아니다. 무어헤드는 먼 곳에서 근무하는 과학자, 유지보수 직원, 엔지니어에게 도움이 될 것이라고 말했다. "자신이 엔진 디자이너로써 멀리 떨어져 있는 다른 디자이너와 문제를 해결하기 위해 노력한다면 어떨까? 가상현실을 통해 함께 엔진을 둘러 보고 교체해야 할 부품을 지적하며 구체적인 변경사항을 설명하며 이동 중에도 변경이 가능할 것이다."
4. 영업. 영업. 영업.
2 가지 종류의 스마트폰을 구매하기 전에 비교해 보고 싶은 사람이 있다면, 이 둘을 가상현실을 통해 완벽하게 비교해 볼 수 있을 것이다. 새로운 자동차, 보트, 집을 사는 사람도 마찬가지다.
영업 사원들은 잠재적인 고객들이 구매 전에 가상의 상태로 사용해 볼 수 있도록 도와줄 수 있다. 고객들은 자동차 안에 앉아있는 것 같은 느낌이 들 수 있다. 고객들은 조향감과 승차감 그리고 인테리어를 확인할 수 있을 것이다. 딜러를 방문하기 전에 직접 실내 공간이 얼마나 넓은 지도 확인할 수 있을 것이다.
무어헤드는 "영업 사원들이 겪는 또 다른 문제점은 누군가 구매 결정을 내릴 때까지 걸리는 시간이다. 불확실성 그리고 충분한 조사가 없었다는 느낌에 의해 이런 일이 발생할 경우가 많다. 집을 빌리거나 값 비싼 여행을 떠난다면 어떨까? 최대한 많은 정보를 수집해야 편안함을 느낄 것이다. 가상현실을 통해 판매자가 현실과 비슷한 느낌의 집 또는 호텔을 둘러볼 수 있도록 제공할 수 있을 것이다"고 설명했다.
5. 주문
케이건은 가상현실의 초기 용도 중 하나로 식당에서 고객들이 전화를 하거나 웹을 사용하는 대신에 음식을 주문할 수 있을 것이다.
케이건은 "전화를 거는 대신에 피자가게의 여종업원과 가상으로 면대면 대화를 나눌 수 있다. 종업원이 주문을 받을 수 있다. 자신이 피자를 볼 수 있다. 그리고 기술이 지속적으로 발달하면 피자의 냄새도 맡아볼 수 있을 것이다. 이것이야 말로 경험의 발전이다"고 설명했다. editor@itworld.co.kr
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