2015.01.26

IDG 블로그 | 게임, MS 홀로렌즈보다는 오큘러스 리프트가 더 낫다

Heyden Dingman | PCWorld
시작하기에 앞서 일단 한 가지를 털어놓고자 한다. 필자는 마이크로소프트가 새로 공개한 증강현실(Augmented Reality, AR) 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 시험해보지 못했다. 이 기사를 쓰는 것이 꽤 위험할 수 있다는 의미다.

그럼에도 불구하고, 필자는 현재 증강현실이 가상현실(Virtual Reality)과는 달리 게임용으로는 그다지 적합하지 않다고 단언할 수 있다. 만약 마이크로소프트가 홀로렌즈(좌 그림)와 홀로렌즈 용 마인크래프트를 선보이지 않았다면 증강현실이 게임 세계에서 조명을 받는 일은 없었을 것이다.

증강현실 자체를 반대하는 것은 아니다. 필자는 오히려 구글이 계속해서 구글 글래스를 발전시키기 원했던 몇 안 되는 사람 중 하나다. 구글 글래스가 우수하다고 생각해서가 아니라 20년 후에 증강현실 기술이 어느 정도까지 발전할지 궁금했기 때문이다.

마이크로소프트가 홀로렌즈에서 선보인 세면대 배관 작업, 조명 스위치 재배선 등의 데모들은 상당히 그럴듯했다.  

하지만 게임으로 넘어오면 이야기는 달라진다.

증강현실 vs 가상현실
거듭 말하지만 필자는 아직 홀로렌즈는 경험해보지 못했다. 그러나 하드웨어와 성능은 아닐지라도 작동 방식은 홀로렌즈와 꽤 유사한 더 코텍스(The Cortex)와 캐스트AR(CastAR)은 시험해봤다.

필자는 증강현실 게임을 체험한 결과, 최초의 충격에 익숙해지고 나면 전반적으로 평범하고 부족한 부분이 많다는 느낌을 받았다. 그 이유가 뭘까? 바로 ‘증강현실’이라는 근원적인 한계가 있기 때문이다.

가상현실은 개발자가 환경을 통째로 창조하는 것이다. 가상현실 개발자는 사용자가 ‘기거할’ 가상 세계를 건설해야 한다. 일련의 사건을 촉발시키는 이벤트들를 설계하고, 빛을 통제하고, 캐릭터를 관리하면서 누군가에게 스토리를 전달해야 하는 것이다. 게임 플레이어는 가상현실 헤드셋 등의 인터페이스를 통해 가상 세계를 탐험한다. 하지만 물리적인 세계에서는 사용자는 자리에서 움직이지 않는다. 오직 시선만 이동할 뿐이다.

간단한 시나리오 하나를 예로 들어 설명해보겠다. 플레이어는 군인이다. 그리고 군인들로 가득한 섬 곳곳을 가로질러 무쇠 갑옷을 입은 악당으로부터 딸을 구해내야 한다. 개발자는 사용자가 탐험할 전체 섬을 게임 시나리오와 부합하게 창조해야 하며, 항상 폭발할 부비 트랩들도 만들어 배치해야 한다. 또 마지막에는 '보스'급 악당과 마주치게 만들어야 한다(예를 들어, 마리오(Mario)는 항상 World 1-1 시작 부분에 굼바(Goomba), 버섯과 맞닥뜨린다).

출처: http://www.gamesradar.com/e3-06-super-mario-bros-hands-on/



2015.01.26

IDG 블로그 | 게임, MS 홀로렌즈보다는 오큘러스 리프트가 더 낫다

Heyden Dingman | PCWorld
시작하기에 앞서 일단 한 가지를 털어놓고자 한다. 필자는 마이크로소프트가 새로 공개한 증강현실(Augmented Reality, AR) 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 시험해보지 못했다. 이 기사를 쓰는 것이 꽤 위험할 수 있다는 의미다.

그럼에도 불구하고, 필자는 현재 증강현실이 가상현실(Virtual Reality)과는 달리 게임용으로는 그다지 적합하지 않다고 단언할 수 있다. 만약 마이크로소프트가 홀로렌즈(좌 그림)와 홀로렌즈 용 마인크래프트를 선보이지 않았다면 증강현실이 게임 세계에서 조명을 받는 일은 없었을 것이다.

증강현실 자체를 반대하는 것은 아니다. 필자는 오히려 구글이 계속해서 구글 글래스를 발전시키기 원했던 몇 안 되는 사람 중 하나다. 구글 글래스가 우수하다고 생각해서가 아니라 20년 후에 증강현실 기술이 어느 정도까지 발전할지 궁금했기 때문이다.

마이크로소프트가 홀로렌즈에서 선보인 세면대 배관 작업, 조명 스위치 재배선 등의 데모들은 상당히 그럴듯했다.  

하지만 게임으로 넘어오면 이야기는 달라진다.

증강현실 vs 가상현실
거듭 말하지만 필자는 아직 홀로렌즈는 경험해보지 못했다. 그러나 하드웨어와 성능은 아닐지라도 작동 방식은 홀로렌즈와 꽤 유사한 더 코텍스(The Cortex)와 캐스트AR(CastAR)은 시험해봤다.

필자는 증강현실 게임을 체험한 결과, 최초의 충격에 익숙해지고 나면 전반적으로 평범하고 부족한 부분이 많다는 느낌을 받았다. 그 이유가 뭘까? 바로 ‘증강현실’이라는 근원적인 한계가 있기 때문이다.

가상현실은 개발자가 환경을 통째로 창조하는 것이다. 가상현실 개발자는 사용자가 ‘기거할’ 가상 세계를 건설해야 한다. 일련의 사건을 촉발시키는 이벤트들를 설계하고, 빛을 통제하고, 캐릭터를 관리하면서 누군가에게 스토리를 전달해야 하는 것이다. 게임 플레이어는 가상현실 헤드셋 등의 인터페이스를 통해 가상 세계를 탐험한다. 하지만 물리적인 세계에서는 사용자는 자리에서 움직이지 않는다. 오직 시선만 이동할 뿐이다.

간단한 시나리오 하나를 예로 들어 설명해보겠다. 플레이어는 군인이다. 그리고 군인들로 가득한 섬 곳곳을 가로질러 무쇠 갑옷을 입은 악당으로부터 딸을 구해내야 한다. 개발자는 사용자가 탐험할 전체 섬을 게임 시나리오와 부합하게 창조해야 하며, 항상 폭발할 부비 트랩들도 만들어 배치해야 한다. 또 마지막에는 '보스'급 악당과 마주치게 만들어야 한다(예를 들어, 마리오(Mario)는 항상 World 1-1 시작 부분에 굼바(Goomba), 버섯과 맞닥뜨린다).

출처: http://www.gamesradar.com/e3-06-super-mario-bros-hands-on/



X