2018.07.20

오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지

Fergus Halliday | | PCWorld Australia
VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다.

페이스북의 오큘러스 고(Oculus Go) 같은 단독형 VR 헤드셋이 이런 미래를 현실화하는 제품은 아닐 수 있다. 하지만 다른 전략을 통해 그러한 돌파구에 도달하는 제품일 수는 있다.

페이스북의 APAC 기술 및 통신 전략 담당 로스 유마 로스와 페이스북의 헤드셋 신제품 전략을 논의해보았다.

가상 현실은 차기 미디어 포맷이다
로스는 "가상 현실도 지난 15년 동안의 디지털 역사 속에서 의사소통이 진행되던 방향의 연장선이라고 생각한다"고 말했다.

"페이스북은 사람들이 텍스트만으로 자신의 경험을 설명하고 소통하던 세계에서 새로운 의사소통을 꿈꾸었고, 가상 현실은 빠른 속도로 매우 시각적인 매체가 되었으며 페이스북은 사진 이미지의 저장소가 되었다."

로스는 "지금은 이런 동영상을 지향하는 변화가 한참 진행 중이다. 사람들의 경험 그리고 인스타그램 피드의 동영상, 완전한 포맷을 갖춘 것, 실시간 동영상. 360 동영상까지 온갖 종류의 동영상 포맷이 공유에서 점차 중요해지고 있다"고 말했다.


"물론, 그 다음에는 가상 현실이 있을 것이다. 환경 전체가 공유할 준비가 되어 있고 그 환경에서 머무르게 되면 경험을 공유하는 것이 훨씬 원활해질 것이다."

오큘러스 고가 기어 VR(Gear VR)을 대체하지는 않을 것
로스의 말처럼 "오랫동안 가상 현실 제품 로드맵은 2가지 폼팩터로 구성되어” 있었다.

"하나는 리프트(Rift)다. 리프트처럼 훌륭한 경험을 제공하는 고급 기기는 높은 수준의 이동 자유도를 제공한다. 터치 컨트롤러와 충실하고 풍부한 경험을 제공하고, 상호작용할 수 있는 생태계가 있다. 다른 하나는 휴대전화를 넣는 삼성 기어 VR 같은 헤드셋이다. 휴대성이 훨씬 뛰어나고 저렴하다는 장점이 있다."

로스는 "일정 수준까지는 효과가 있었지만 그 경험에는 한계가 있다는 점도 발견했다. 모두가 가상 현실 기기에 알맞은 스마트폰을 갖고 있지는 않다. 사람들은 스마트폰을 독립적으로 사용하고 싶어한다. 헤드셋에 휴대전화를 연결할 때 소프트웨어 업데이트를 실행하거나 알림을 받고, 전화가 오는 일이 발생하면 불편해진다"고 설명했다.

이러한 시장 피드백을 통해 페이스북은 기존의 2가지 생태계 사이에 위치하는 새로운 클래스의 VR 헤드셋을 개발하는데 투자하기로 결정했다고 말했다. 기준 오큘러스 고는 538ppi 2560 x 1440 WQHD, 신속전환 LCD 디스플레이, 32GB 온보드 저장 공간, 내장형 공간 오디오, 통합된 마이크 등을 갖추고 있다. 64GB 모델도 제공된다.

완전히 새로워진 오큘러스 리프트 헤드폰
대화 도중 로스는 오큘러스 리프트의 가상 현실 경험을 뒷받침하는 디자인의 상당 부분을 휴대성이 더욱 뛰어난 고 폼팩터에 맞추어 재구성해야 했다고 말했다.

가상 현실 경험을 "매우 편안하고 사용하기 쉽게 하고 싶었다"고도 설명헀다. 또 로스는 "그러려면 리프트의 딱딱한 스트랩이 없어져야 했다. 리프트의 오디오 시스템은 훌륭하지만 스트랩이 딱딱하고 설정이 어렵다는 단점이 있다. 하지만 우리는 접어서 가방에 넣을 수 있는 더욱 유연한 것을 원했기 때문에 스트랩, 헤드셋, 사운드, 사운드의 전달 방식을 바꾸어야 했다”고 덧붙였다.

가상 현실 동영상 시청자는 생각보다 많다
페이스북은 오큘러스 고와 함께 "1,000개 이상의 VR앱과 타이틀이 출시"되었다고 말하지만 새 플랫폼의 VR 동영상 사용자는 게이머보다 더 많을 것으로 예상하고 있다.

로스는 "기어 VR 같은 것을 살펴보면서 많은 사용자가 이 기기를 가상 현실 동영상 콘텐츠에 사용하고 있으며 게임에 가상 현실을 활용하는 사용자는 생각보다 적다. 리프트와는 약간 다른 양상을 보일 수 있지만, PC게임과 콘솔 게임의 경험을 통해 예상했던 것과는 큰 차이를 보였다”고 분석했다.

페이스북은 오큘러스 TV 같은 새로운 앱을 통해 동영상 경험의 질을 높이는데 투자하고 수익 창출 방법을 모색하고 있다. 로스는 몇 주 전 출시된 오큘러스 TV를 통해 사용자는 가상 환경에 들어가 실제 세계에서 물리적으로 소유할 수 있는 그 어떤 TV보다 큰 화면으로 TV콘텐츠를 감상할 수 있다고 말했다.

게다가 동영상 콘텐츠 외에도 페이스북은 최근 사용자들이 모여 동영상 콘텐츠를 함께 시청할 수 있는 "워치 파티(Watch Parties)"라는 새로운 기능을 출시했다.

가상 현실로 즐기는 복고적 고전 게임
물론, 워치 파티는 시작에 불과하다. 페이스북이 가상 현실의 미래를 본질적인 소셜 경험으로 보고 있다는 사실은 누구든 예상했을 것이다. 이런 상호작용을 연구한 오큘러스 고 또한 룸(Rooms)이라는 새로운 VR 게이밍 경험을 위한 시범 프로젝트에 불과하다.

사용자(그리고 여러 명의 친구들)가 함께 가상의 공간에서 보드 게임을 즐길 수 있다는 점이 핵심이다. 하스브로(Hasbro)와의 협력관계를 통해 보글(Boggle)이 올 해 초 오큘러스 룸에 적용되었으며 모노폴리(Monopoly)와 트리비얼 퍼수잇(Trivial Pursuit)의 VR 버전도 개발 중이다.
로스는 “다양한 사용례를 통해 개발사들이 개발하고 싶어하는 게임 장르가 될 것”이라며, "콘솔 게임 장르는 매우 몰입적이지만 사람들과 대화를 나누기는 어렵다는 점이 핵심이다. 사람들은 크리스마스나 추수감사절 등에 친구나 가족들과 모이면 셔라즈(Charades) 같은 단어 맞추기 게임을 즐긴다. 대화를 나눌 수 있는 게임 경험을 선호한다”고 분석했다.

실시간 엔터테인먼트 + VR = 오큘러스 베뉴(Oculus Venues)
오큘러스 고가 노리는 가상 현실 콘텐츠 소비 경험의 세 번째는 실시간 포맷으로 제공된다.

로스는 "우리가 소비하는 많은 콘텐츠가 경기장이나 단체 행사가 있는 장소에서 만들어지는 실시간 콘텐츠"라며, 이런 경험을 VR에서 모방하기 위해 오큘러스 베뉴를 출시했다고 말했다. 사용자는 샤드(Shard)라는 하위 부분으로 분리된 가상 경기장에 들어갈 수 있다. 로스는 각 샤드에 약 250명이 앉을 수 있다고 말했다.

개념상, 그리고 실제로도 페이스북의 VR 벤처가 더욱 큰 주류로 부상할 가능성이 가장 높다.

VR 경험의 충실함, 편의성, 합리성이 빠르게 증가하는 상황에서 실시간 콘텐츠에 대한 VR 액세스가 부수적인 매출 스트림이 되는 세상을 상상할 수 있지 않을까? 물류, 재정, 의료적인 이유로 실시간 행사에 실제로 참여할 수 없는 사람들이 가상 현실로 엔터테인먼트에 참여할 수 있는 방법이 되지 않을까?

로스는 최초의 국지적인 오큘러스 베뉴 행사(최근의 반스 조이(Vance Joy) 콘서트)가 몇 주 전에 열렸다고 말했다. 또, 첫째로는 가상 현실을 통해 콘서트를 보는 경험이 놀라웠고, 다음으로는 환경 안에서 사람들과 대화할 수 있었다는 점이 정말로 흥미로웠다고 말했다.

"가상 현실 환경에서 사람들과 대화를 나눌 때의 복잡성에 관해 생각해보면, 원하는 사람과만 대화를 나누면서 나머지 248명의 목소리는 들리지 않아야 한다. 오디오 스트림이 매우 낮은 지연 속도로 서버측으로 전송된 후 리믹싱되고 다시 제공되어 대화를 나눌 수 있게 되는 것이다." 로스는 이런 오디오 리믹싱 작업이 너무 훌륭해서 가상 현실 청중들이 노래를 따라 부를 수도 있을 정도라고 설명했다.

오큘러스 스토어 관리에 있어서의 페이스북의 역할
최근 밸브(Valve) 등 디지털 유통 플랫폼 소유 업체는 콘텐츠 관리에서 더욱 능동적인 역할을 담당해야 하는 부담이 증가했고, 페이스북도 자체적인 뉴스 피드 관리에서 비슷한 경험이 한 적이 있다.

오큘러스의 소유자로서 페이스북은 오큘러스 스토어의 첫 페이지에서 표시되고 유통되는 가상 현실 콘텐츠의 유통 및 조정과 관련해 일정 부분 책임이 있다. PC World Australia는 로스에게 페이스북이 스토어 관리라는 과제에 어떻게 접근할지를 물었다.

로스는 "페이스북은 분명 여러 유통사들과 콘텐츠 스트림에서 창의성과 콘텐츠 생성을 촉구하는 플랫폼을 제공하고 싶다. 게임, 엔터테인먼트, 소셜 외에도 이 생태계의 다양한 기업들이 브랜드 콘텐츠 등을 개발하고 싶어한다. 그래서 이 모든 것을 위한 공간을 제공해야 한다. 아직 초기 단계지만, 접근방식에 관한 로드맵은 생각하고 있다”고 답했다.

이런 접근방식이 전담 커뮤니티팀이나 알고리즘의 형태를 띌지에 대한 질문에는 단호하면서도 모호하게 답했다. "분명 이 모든 것들이 조합될 것이라고 확신한다." editor@itworld.co.kr  


2018.07.20

오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지

Fergus Halliday | | PCWorld Australia
VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다.

페이스북의 오큘러스 고(Oculus Go) 같은 단독형 VR 헤드셋이 이런 미래를 현실화하는 제품은 아닐 수 있다. 하지만 다른 전략을 통해 그러한 돌파구에 도달하는 제품일 수는 있다.

페이스북의 APAC 기술 및 통신 전략 담당 로스 유마 로스와 페이스북의 헤드셋 신제품 전략을 논의해보았다.

가상 현실은 차기 미디어 포맷이다
로스는 "가상 현실도 지난 15년 동안의 디지털 역사 속에서 의사소통이 진행되던 방향의 연장선이라고 생각한다"고 말했다.

"페이스북은 사람들이 텍스트만으로 자신의 경험을 설명하고 소통하던 세계에서 새로운 의사소통을 꿈꾸었고, 가상 현실은 빠른 속도로 매우 시각적인 매체가 되었으며 페이스북은 사진 이미지의 저장소가 되었다."

로스는 "지금은 이런 동영상을 지향하는 변화가 한참 진행 중이다. 사람들의 경험 그리고 인스타그램 피드의 동영상, 완전한 포맷을 갖춘 것, 실시간 동영상. 360 동영상까지 온갖 종류의 동영상 포맷이 공유에서 점차 중요해지고 있다"고 말했다.


"물론, 그 다음에는 가상 현실이 있을 것이다. 환경 전체가 공유할 준비가 되어 있고 그 환경에서 머무르게 되면 경험을 공유하는 것이 훨씬 원활해질 것이다."

오큘러스 고가 기어 VR(Gear VR)을 대체하지는 않을 것
로스의 말처럼 "오랫동안 가상 현실 제품 로드맵은 2가지 폼팩터로 구성되어” 있었다.

"하나는 리프트(Rift)다. 리프트처럼 훌륭한 경험을 제공하는 고급 기기는 높은 수준의 이동 자유도를 제공한다. 터치 컨트롤러와 충실하고 풍부한 경험을 제공하고, 상호작용할 수 있는 생태계가 있다. 다른 하나는 휴대전화를 넣는 삼성 기어 VR 같은 헤드셋이다. 휴대성이 훨씬 뛰어나고 저렴하다는 장점이 있다."

로스는 "일정 수준까지는 효과가 있었지만 그 경험에는 한계가 있다는 점도 발견했다. 모두가 가상 현실 기기에 알맞은 스마트폰을 갖고 있지는 않다. 사람들은 스마트폰을 독립적으로 사용하고 싶어한다. 헤드셋에 휴대전화를 연결할 때 소프트웨어 업데이트를 실행하거나 알림을 받고, 전화가 오는 일이 발생하면 불편해진다"고 설명했다.

이러한 시장 피드백을 통해 페이스북은 기존의 2가지 생태계 사이에 위치하는 새로운 클래스의 VR 헤드셋을 개발하는데 투자하기로 결정했다고 말했다. 기준 오큘러스 고는 538ppi 2560 x 1440 WQHD, 신속전환 LCD 디스플레이, 32GB 온보드 저장 공간, 내장형 공간 오디오, 통합된 마이크 등을 갖추고 있다. 64GB 모델도 제공된다.

완전히 새로워진 오큘러스 리프트 헤드폰
대화 도중 로스는 오큘러스 리프트의 가상 현실 경험을 뒷받침하는 디자인의 상당 부분을 휴대성이 더욱 뛰어난 고 폼팩터에 맞추어 재구성해야 했다고 말했다.

가상 현실 경험을 "매우 편안하고 사용하기 쉽게 하고 싶었다"고도 설명헀다. 또 로스는 "그러려면 리프트의 딱딱한 스트랩이 없어져야 했다. 리프트의 오디오 시스템은 훌륭하지만 스트랩이 딱딱하고 설정이 어렵다는 단점이 있다. 하지만 우리는 접어서 가방에 넣을 수 있는 더욱 유연한 것을 원했기 때문에 스트랩, 헤드셋, 사운드, 사운드의 전달 방식을 바꾸어야 했다”고 덧붙였다.

가상 현실 동영상 시청자는 생각보다 많다
페이스북은 오큘러스 고와 함께 "1,000개 이상의 VR앱과 타이틀이 출시"되었다고 말하지만 새 플랫폼의 VR 동영상 사용자는 게이머보다 더 많을 것으로 예상하고 있다.

로스는 "기어 VR 같은 것을 살펴보면서 많은 사용자가 이 기기를 가상 현실 동영상 콘텐츠에 사용하고 있으며 게임에 가상 현실을 활용하는 사용자는 생각보다 적다. 리프트와는 약간 다른 양상을 보일 수 있지만, PC게임과 콘솔 게임의 경험을 통해 예상했던 것과는 큰 차이를 보였다”고 분석했다.

페이스북은 오큘러스 TV 같은 새로운 앱을 통해 동영상 경험의 질을 높이는데 투자하고 수익 창출 방법을 모색하고 있다. 로스는 몇 주 전 출시된 오큘러스 TV를 통해 사용자는 가상 환경에 들어가 실제 세계에서 물리적으로 소유할 수 있는 그 어떤 TV보다 큰 화면으로 TV콘텐츠를 감상할 수 있다고 말했다.

게다가 동영상 콘텐츠 외에도 페이스북은 최근 사용자들이 모여 동영상 콘텐츠를 함께 시청할 수 있는 "워치 파티(Watch Parties)"라는 새로운 기능을 출시했다.

가상 현실로 즐기는 복고적 고전 게임
물론, 워치 파티는 시작에 불과하다. 페이스북이 가상 현실의 미래를 본질적인 소셜 경험으로 보고 있다는 사실은 누구든 예상했을 것이다. 이런 상호작용을 연구한 오큘러스 고 또한 룸(Rooms)이라는 새로운 VR 게이밍 경험을 위한 시범 프로젝트에 불과하다.

사용자(그리고 여러 명의 친구들)가 함께 가상의 공간에서 보드 게임을 즐길 수 있다는 점이 핵심이다. 하스브로(Hasbro)와의 협력관계를 통해 보글(Boggle)이 올 해 초 오큘러스 룸에 적용되었으며 모노폴리(Monopoly)와 트리비얼 퍼수잇(Trivial Pursuit)의 VR 버전도 개발 중이다.
로스는 “다양한 사용례를 통해 개발사들이 개발하고 싶어하는 게임 장르가 될 것”이라며, "콘솔 게임 장르는 매우 몰입적이지만 사람들과 대화를 나누기는 어렵다는 점이 핵심이다. 사람들은 크리스마스나 추수감사절 등에 친구나 가족들과 모이면 셔라즈(Charades) 같은 단어 맞추기 게임을 즐긴다. 대화를 나눌 수 있는 게임 경험을 선호한다”고 분석했다.

실시간 엔터테인먼트 + VR = 오큘러스 베뉴(Oculus Venues)
오큘러스 고가 노리는 가상 현실 콘텐츠 소비 경험의 세 번째는 실시간 포맷으로 제공된다.

로스는 "우리가 소비하는 많은 콘텐츠가 경기장이나 단체 행사가 있는 장소에서 만들어지는 실시간 콘텐츠"라며, 이런 경험을 VR에서 모방하기 위해 오큘러스 베뉴를 출시했다고 말했다. 사용자는 샤드(Shard)라는 하위 부분으로 분리된 가상 경기장에 들어갈 수 있다. 로스는 각 샤드에 약 250명이 앉을 수 있다고 말했다.

개념상, 그리고 실제로도 페이스북의 VR 벤처가 더욱 큰 주류로 부상할 가능성이 가장 높다.

VR 경험의 충실함, 편의성, 합리성이 빠르게 증가하는 상황에서 실시간 콘텐츠에 대한 VR 액세스가 부수적인 매출 스트림이 되는 세상을 상상할 수 있지 않을까? 물류, 재정, 의료적인 이유로 실시간 행사에 실제로 참여할 수 없는 사람들이 가상 현실로 엔터테인먼트에 참여할 수 있는 방법이 되지 않을까?

로스는 최초의 국지적인 오큘러스 베뉴 행사(최근의 반스 조이(Vance Joy) 콘서트)가 몇 주 전에 열렸다고 말했다. 또, 첫째로는 가상 현실을 통해 콘서트를 보는 경험이 놀라웠고, 다음으로는 환경 안에서 사람들과 대화할 수 있었다는 점이 정말로 흥미로웠다고 말했다.

"가상 현실 환경에서 사람들과 대화를 나눌 때의 복잡성에 관해 생각해보면, 원하는 사람과만 대화를 나누면서 나머지 248명의 목소리는 들리지 않아야 한다. 오디오 스트림이 매우 낮은 지연 속도로 서버측으로 전송된 후 리믹싱되고 다시 제공되어 대화를 나눌 수 있게 되는 것이다." 로스는 이런 오디오 리믹싱 작업이 너무 훌륭해서 가상 현실 청중들이 노래를 따라 부를 수도 있을 정도라고 설명했다.

오큘러스 스토어 관리에 있어서의 페이스북의 역할
최근 밸브(Valve) 등 디지털 유통 플랫폼 소유 업체는 콘텐츠 관리에서 더욱 능동적인 역할을 담당해야 하는 부담이 증가했고, 페이스북도 자체적인 뉴스 피드 관리에서 비슷한 경험이 한 적이 있다.

오큘러스의 소유자로서 페이스북은 오큘러스 스토어의 첫 페이지에서 표시되고 유통되는 가상 현실 콘텐츠의 유통 및 조정과 관련해 일정 부분 책임이 있다. PC World Australia는 로스에게 페이스북이 스토어 관리라는 과제에 어떻게 접근할지를 물었다.

로스는 "페이스북은 분명 여러 유통사들과 콘텐츠 스트림에서 창의성과 콘텐츠 생성을 촉구하는 플랫폼을 제공하고 싶다. 게임, 엔터테인먼트, 소셜 외에도 이 생태계의 다양한 기업들이 브랜드 콘텐츠 등을 개발하고 싶어한다. 그래서 이 모든 것을 위한 공간을 제공해야 한다. 아직 초기 단계지만, 접근방식에 관한 로드맵은 생각하고 있다”고 답했다.

이런 접근방식이 전담 커뮤니티팀이나 알고리즘의 형태를 띌지에 대한 질문에는 단호하면서도 모호하게 답했다. "분명 이 모든 것들이 조합될 것이라고 확신한다." editor@itworld.co.kr  


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