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토픽 브리핑 | 2016년 업체별 가상현실 어디까지 왔나?

허은애 기자 | ITWorld 2016.12.16
이제는 더 이상 미국만의 명절이 아닌 11월말 추수감사절, 일명 ‘블랙 프라이데이’ 쇼핑 시즌에 가장 ‘핫’했던 선물 아이템은 바로 가상현실 기기였다. 삼성 기어 VR, 2016년 출시된 구글 데이드림 뷰 VR와 HTC 바이브 등은 각각 할인 코드와 기프트카드를 내놓으면서 사용자들의 기대를 높였다.

먼 미래의 기술일 것만 같았던 가상현실·증강현실 시장은 2016년 한 해 폭발적인 성장을 기록했다. 조사기관 IDC는 2020년까지 가상현실 기기 판매량이 매년 약 3배씩 늘어날 것이라고 전망했다. 공룡 IT 업체들이 이 커다란 금광을 놓칠 리 없다. 가장 가시적인 성과를 내놓은 업체로는 이미 수년 전부터 가상현실 기술에 투자한 구글, 마이크로소프트, 2014년 신생업체 오큘러스를 20억 달러에 인수한 페이스북을 꼽을 수 있다. 이 세 업체마다 다른 주력 기술과 올해 공개한 결과물을 정리했다.

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누구나 마분지로 만들 수 있는 10달러짜리 가상현실 HMD인 카드보드까지는 그냥 장난감처럼만 보였다. 하지만 빠른 센서를 갖춘 가상현실 지원 스마트폰 픽셀, 본격적인 헤드셋 데이드림 뷰 VR까지 연이어 선보이면서 구글은 가상현실 분야에서 가장 직접, 그리고 다각적으로 개인 사용자를 공략하는 선두 업체로 자리잡았다.

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구글은 최근까지도 가상현실 관련 시각 반응 및 제어 기술을 보유한 신생업체를 인수하며 가상현실·증강현실 시스템 발전과 몰입형 기술에 대한 욕심을 나타냈다. 출시 한 달만에 데이드림 뷰를 지원하는 게임, 앱이 늘어나고 있고, 모토 Z가 데이드림 지원을 시작했으며, 레노버도 데이드림 호환 디바이스를 준비하고 있다.

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킥스타터에서 시작한 아이디어로 단 몇 시간 만에 수천억 원의 후원금을 모은 오큘러스. 지금은 페이스북에 인수돼 지난 4월 오큘러스 리프트 헤드셋 정식 버전을 출시했다. 그러나 오큘러스 리프트는 출시 지연과 그로 인한 예약 주문 대기 등 개발 일정 관리, 전용 생태계 활성화 등 여러 가지 난제를 해결해야 한다.

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페이스북은 소셜 네트워크 업체가 과연 가상현실 기술을 어떻게 활용할 것인가 하는 질문에도 대답해야 한다. 최근 페이스북은 동영상 스트리밍 서비스 라이브, 인공지능과 머신러닝 기술을 활용한 봇 메신저, 인기 메신저의 얼굴 합성 기능 등에 주력하고 있다. 마케팅과 홍보 이외의 수익원을 창출하면서 점점 줄어드는 사용자를 다시 확보해야 하는 두 가지 미션을 안고 있다.

고유의 하드웨어는 없지만, 사실 페이스북 자체가 PC나 게임기, 종이 신문, TV 등을 대신하는 플랫폼이라 할 수 있다. 페이스북이 오큘러스 리프트의 가상현실 경험을 접목하는 방식은 다른 업체들과 달리 매우 흥미로울 것임이 틀림 없다.

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마이크로소프트는 홀로렌즈를 통해 가상 사물을 현실 세계에 투영하는 혼합현실을 윈도우 플랫폼과 통합하려고 시도한다. 홀로렌즈 개발자 키트는 지난 3월 공식 출시되자마자 완성도 높은 주변 앱과 게임으로 좋은 평가를 받았다. 5월에는 윈도우 홀로그래픽 업데이트를 통해 각종 주변기기를 지원하고, 다양한 윈도우 협력사에 윈도우 홀로그래픽 플랫폼을 개방했다.

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1년에 한 번 대대적으로 배포되는 윈도우 10의 차기 업데이트 이름은 ‘크리에이터스 업데이트’다. 마이크로소프트는 전문직 종사자, 그리고 10대~20대 초반 사이의 ‘다음 세대’ 사용자에 초점을 맞췄다. 여기에 더해 가상현실 기술이 생산성 향상과 직결된다고 보고, 윈도우 10 업데이트에도 가상현실 기술을 최대한 활용했다고 발표했다.

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본격적인 시장이 형성된 2016년 이후, 가상현실 기술은 어떤 방향으로 진화해야 할까? 오큘러스 리프트 창업자 팔머 럭키는 “품질이 나쁜 가상현실은 가상현실 시장을 망칠 뿐”이라고 강조하며, 아직 많은 사람들이 가상현실 기술을 경험해 본 적이 없으므로 더더욱 기술 초기 단계부터 좋은 품질을 유지해야 한다고 지적했다. 이제 막 1세대 하드웨어가 출시된 시점이지만, 사용자들이 처음 가상현실과 대면하는 경험은 매우 중요할 것이다.

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기술적 완성도만큼 중요한 것이 생태계다. 앱 스토어가 텅 비어있는 모바일 운영체제가 성공하기 어려운 것처럼, 새로운 경험을 완성하고 사용자들을 계속 끌어들이는 유인을 제공하는 역할은 콘텐츠가 담당한다. 구글, 페이스북, 마이크로소프트 모두 이 점을 잘 이해하고 있다.

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저가 디바이스와 플랫폼 공개 전략으로 기술 장벽을 낮추고 대중화를 꾀하는 구글, 소셜 네트워크와 가상현실을 결합해 새로운 시장을 개척하려는 페이스북과 오큘러스, 기존 인프라를 발판으로 현실 가능성이 큰 로드맵을 제시한 마이크로소프트의 2017년 행보도 기대해보자. editor@itworld.co.kr 

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