퍼스널 컴퓨팅

“교육과 게임의 만남” 마인크래프트는 어떻게 아이들의 창의력과 협동심을 높이나

Andrew Hayward | Macworld 2016.10.28


무한의 가능성
밀러의 중세 시뮬레이션은 커뮤니티가 공유하는 학습 콘텐츠, 예제, 블로그 게시물, 비디오 가이드 등이 증가하고 있음을 보여준다. 예를 들어, 학생들은 생물 다양성이 줄어들고 있는 문제를 학습하거나, 기후 변화가 초래하는 영향을 보면서 '친환경'적인 생활과 기업 활동을 실습할 수 있다. 마인크래프트는 아이들이 교실의 크기나 물리적 환경에 구속을 받지 않으면서, 일상 생활에 분수의 원리를 적용하는 방법을 터득하고, 정교한 루브 골드버그(Rube Goldberg) 장치를 고안할 수 있도록 도와준다.




STEM(Science, Technology, Engineering, Math)은 물론 미술 교육에도 도움을 준다. 예를 들어, 픽셀 아트를 이용해 미국의 화가인척 클로스의 작품에 대해 학습하거나, 브루탈리즘 건축 양식을 재현할 수 있다. 후자의 경우, 영국 건축학회(British Architects)와 블록웍스(BlockWorks)의 견본을 이용하면 된다. 심지어는 '시'에 대한 교육도 할 수 있다. 밀러는 마인크래프트를 이용한 일본 '시'에 대한 교육 과정을 만들었다. 시각화된 방법으로 직접 일본의 시에 대해 배울 수 있는 과정이다. 교사들은 이런 예제(견본)을 출발점으로 삼아, 자신의 필요에 맞게 새로운 교육 과정을 재창조할 수 있다.

연령대와 콘텐츠 측면에서 교육용 마인크래프트의 '스위트 스폿'은 중학생들이다. 그러나 초등학생과 고등학생도 이를 이용할 수 있다. 텍사스 루프킨(Lufkin) 독립 교육구 산하 고등학교의 학생들은 마인크래프트 서버 관리 및 콘텐츠 수정 방법을 배운다. 1학년과 2학년 학생들도 창의력을 키울 수 있다.


에듀케이션 에디션에는 기본 사항을 알려주는 상세한 안내가 포함되어 있으나, 많은 교사들은 아이들을 위해 더 많은 것이 필요할 수도 있다.

루프킨의 프로페셔널 및 디지털 학습 담당 책임자인 라프란즈 데이비스는 "전통적으로 실제 블록을 이용했던 활동이다. 그러나 마인크래프트가 훨씬 좋은 솔루션이다. 또 더 창의적이다"고 말했다. 루프킨은 교육구의 모든 학생들을 대상으로 에듀케이션 에디션 라이선스를 구입했다. 학생들은 집에서도 게임을 이용할 수 있다. 그러나 선택 과정이기 때문에 숙제는 없다.

데이비스는 "마인크래프트의 장점은 '백지'를 제공한다는 것이다. 여기에 원하는 것은 무엇이든 지을 수 있다. 또 무언가를 짓고 싶을 때, 조사를 통해 그 방법을 터득할 수 있다. 이런 조사와 상세한 부분들이 학생들을 몰입시킨다. 다른 방법으로는 기대할 수 없는 몰입이다"고 설명했다.

아이작은 마인크래프트가 '학습자 공동체'에 도움을 준다고 생각한다. 게임에 익숙한 학생들이 교사와 협력하는 공동체를 의미한다. 그러나 교사의 역할이 아주 중요하다. 학습과 관련해 방향을 제시하고, 각 학생들을 도와야 한다. 또 게임과 실제 세상을 연결하는 역할을 해야 한다. 학생들의 사회성도 개선된다. 아이작은 "학생들은 마인크래프트에서 협력을 하면서 스스로의 역할을 찾는다. 아주 효과적으로 협력에 대해 학습을 하는 것이다. 이런 과정을 통해 탄생하는 공동체는 아주 자연스러운 공동체다"고 말했다.


아이작은 학생들이 마인크래프를 통해 협동심을 키우는 것을 확인했다.

교실에서는 조심스레 수줍게 행동하는 아이들도 게임에서는 자신감을 갖는다. 퀀스트롬은 지난 해 텍사스 라운드록(Round Rock)의 한 초등학교에서 3학년 문학 수업을 참관했던 사례를 이야기했다. 교실에서 가상의 스토리를 만드는 교육 과정이었는데, 어린 여학생 한 명이 참여를 주저했다. 그러나 컴퓨터실로 장소를 바꾸자 태도가 돌변했다.

퀀스트롬은 "마인크래프트에 접속하자, 채팅을 통해 다른 아이들에게 해야 할 일을 알려주기 시작했다. 이렇게 교실에서는 수줍고 조용한 학생이 마인크래프트에서는 활발해지는 때가 있다"고 말했다.

토대 구축
에듀케이션 에디션은 아직까지 극복해야 할 장애물을 갖고 있다. 커뮤니티 지원과 계획이 도움을 줄 수 있지만, 교사들의 일정이 빠듯해 컴퓨터 게임을 배워 관리하라고 요구하기 힘들다. 또 학습 환경에 비디오 게임을 도입하는 것에 대한 저항도 크다. 부모들은 아이들이 컴퓨터 장치에 지나치게 많은 시간을 낭비하는 것을 걱정한다. 또 관리자들은 게임 기반 학습의 가치를 이해하지 못한다.

비용도 큰 요인이다. 예를 들어, 마인크래프트 멘토인 영어 교사 사이몬 매들리는 최근 라이선싱 모델을 시급히 재고해줄 것을 요구했다. 하지만 교육 과정에 마인크래프트를 이용하는 교사들은 장점이 많다고 주장하고, 학생들도 열정을 보인다. 데이비스와 마인크래프트 도입을 주저했던 이스트 텍사스 교육구 교장들을 설득할 수 있었던 계기는 학습 성과가 떨어지는 학생들을 대상으로 한 시범 교육 결과였다. 학습 의욕이 높아졌기 때문이다.

그녀는 "아이들이 월요일 아침 7시에 등교해 교장실을 방문했다. 마인크래프트 게임을 하고 싶었기 때문이다. 이것이 결정을 바꾼 계기였다"고 말했다. editor@itworld.co.kr

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