제품별로는 필기 기능을 제공하는 컨버터블 노트북의 선전이 두드러지며, 울트라슬림은 저전력 프로세서와 설계 공정의 개선으로 두께가 점점 얇아지고 있는 추세다. 게이밍 PC는 연초 암호화 화폐 채굴에 의한 그래픽카드 품귀 및 하반기 인텔 프로세서의 공급 부족에도 불구하고, 배틀그라운드를 비롯해 높은 그래픽 성능을 요구하는 게임 출시 및 이를 즐기는 게이머들의 증가로 2017년에 비해 두자리 수의 성장을 기록했다.
일반 소비재 부문은 235만 대 출하, 지난해에 비해 7.7% 감소했지만, 메인스트림 및 프리미엄 제품 비중 확대로 매출의 감소폭은 수요보다 낮은 4.0%로 제품 당 수익률은 개선된 것으로 분석된다. 공공 부문은 대형 입찰과 망분리 등 IT 기기 재정비에 투자를 확대해 2017년에 비해 2.1% 증가한 34만 대를 출하한 반면, 교육 부문은 하반기 디지털교과서용 태블릿을 대량 구매해 PC는 12.7% 급감했다.
그럼에도 불구하고, 공공 및 교육 모두 노트북의 비중은 2017년에 비해 증가한 11.3%, 21.7%를 기록해 모빌리티 환경을 도입해 생산성을 높이는 방향으로 나아가고 있다. 기업 부문은 129만 대 출하해 2017년에 비해 7.4% 감소했으며, 특히 중소기업의 투자 축소로 인한 데스크톱 감소폭이 큰 것으로 분석된다.
한국IDC의 권상준 수석 연구원은 "IDC의 업무환경의 미래(Future of Work) 전망에 따르면, 2020년에는 전세계 근로자의 절반 이상이 디지털 기기 사용에 익숙한 밀레니얼 세대로 재편될 것이며, 이는 컴퓨팅 디바이스로서의 PC에도 큰 변화를 맞이할 것"이라며, "컴퓨팅 디바이스는 다양한 업무 방식을 수용할 수 있도록 발전해 나가야하며, 업무공간의 관점에서는 최종적으로 서비스로서의 업무공간(Workspace as a Service) 개념으로 발전할 것"이라고 말했다. editor@itworld.co.kr