마이크로소프트가 지금까지 수 년 동안 보여주었듯이 홀로렌즈 2는 자사의 애저 클라우드 및 비즈니스 고객들을 위해 개발됐으며 마이크로소프트가 자사의 애저 클라우드를 이용해 홀로렌즈 헤드셋의 이미지 처리 성능을 강화할 수 있는 흥미로운 리모트 렌더링(Remote Rendering) 기술을 갖추었다. 에픽(Epic)의 책임자 팀 스위니가 무대에 등장해 홀로렌즈를 홍보하고 5월 홀로렌즈에 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 적용될 것이라고 발표했다. 하지만 홀로렌즈 전용 게임은 발표하지 않았다.
홀로렌즈 2의 주요 개선 사항은 다음과 같다.
• 1세대 홀로렌즈보다 2배 이상 높은 시야, 1세대의 픽셀 밀도를 유지하면서 눈 한쪽당 약 2,000픽셀
• 손 감지를 통해 홀로그램과의 10점 터치 상호작용
• 사용자가 버튼과 상호작용하고 홀로그램이 사용자를 따라다닐 수 있는 새로운 UI 모델.
마이크로소프트의 기술 연구원이자 1세대 홀로렌즈의 발명가인 알렉스 키프만은 소위 말하는 ‘홀로그램 인터넷’으로 애플의 ARKit 및 구글의 ARCore와 3차원 이미지를 공유할 수 있는 SA(Spacital Anchors)를 발표했다.
홀로렌즈 2 : 기본 사양과 특징
마이크로소프트는 홀로렌즈 2의 세부 사양을 거의 공개하지 않았지만 우리가 알고 있는 것이 몇 가지 있다. 예를 들어, 퀄컴 스냅드래곤850으로 구동할 것이며 마이크로소프트는 더 가벼우면서 착용하기 편안하다고 홍보했다. (키프만은 1세대 장치보다 "3배나 편안"할 것이라고 밝혔다.) 마이크로소프트 홀로렌즈 2의 기본 사양은 다음과 같다.
• 해상도: 눈 한쪽당 2K 3:2 라이트(Light) 엔진
• 홀로그램 밀도: >2.5K 복사(라디안당 광점 수)
• 프로세서: 퀄컴 스냅드래곤 850
• 홀로그램 장치: 2세대
• 무선: 802.11ac(2x2), 블루투스 5.0
• 유선: USB-C
• 카메라: 800만 화소 이미지, 1080만 화소 비디오
• 마이크: 5채널
• 스피커: 내장, 공간 오디오
• 기타 기능: 시선 추적, 머리 추적, 윈도우 헬로 인증, 6DoF(Degrees of Freedom) 추적
사양에서 홀로렌즈 2가 USB-C 충전 기능을 사용할 것임을 유추할 수 있지만 마이크로소프트는 배터리 사용 시간에 대해서 일언반구도 하지 않았다. 1세대 홀로렌즈의 경우는 3-4시간 정도였다.
홀로렌즈 2: 개선 사항
홀로렌즈 2를 켜면 2가지 주요 개선사항이 눈에 띈다. 이전 루미아(Lumia) 휴대전화에 사용했던 것과 같은 홍채 인식으로 로그인할 수 있다. 같은 센서로 시선 추적도 지원하는 것으로 보인다. 더 이상 번거롭게 머리를 조금 움직여 커서를 이동할 필요가 없어졌기 때문에 중요한 차이점이다. 한 엘리먼트를 응시하면 강조 표시될 것이다. 1세대 홀로렌즈의 주된 단점은 시계, 즉 가시 범위에 홀로그램을 투사할 수 있는 능력이었다. 1세대 장치는 50도 범위에서만 홀로그램을 투사했기 때문에 둥근 창을 통해 가상 세계를 보는 것 같은 느낌이 들었었다. 홀로렌즈 2 발표 중 키프만이 말했듯이 시계가 2배로 증가했다면 약 100도 정도가 되겠지만 FOV가 수평 및 수직으로도 확장되었는지 여부는 확실하지 않다.
하지만 키프만은 FOV가 1세대 장치와 같은 1도당 47픽셀 해상도를 유지한다고 말했으며, 이를 통해 "디스플레이"가 해상도를 낮추지 않고도 넓어질 것이다. 이것이 반드시 장점은 아니다. 1세대 홀로렌즈의 혼합 현실(MR) 홀로그램은 바로 가까이에서도 항상 다소 뭉툭해 보였었다. 홀로렌즈 2에서도 크게 개선되지 않은 것으로 보인다.
(1세대 홀로렌즈의 복합 현실 카메라는 내장 디스플레이보다 더 낮은 해상도로 녹화했기 때문에 캡처하여 공개한 이미지의 해상도가 눈에 보이는 것보다 낮았다. 하지만 결코 우리가 말하는 "고해상도"는 아니다.)
하지만 앞으로 마이크로소프트의 서비스가 이 문제를 해결할 수도 있다. 키프만은 홀로렌즈 2를 위한 일종의 외장 GPU로 기능하는 리모트 렌더링이라는 애저 지원 서비스를 발표했다. 키프만의 프레젠테이션에 따르면 리모트 렌더링은 최대 1억 개의 폴리곤으로 구성된 홀로그램을 처리할 수 있을 것이다(네이티브 하드웨어의 경우 10만 개에 불과함). "이 서비스를 통해 개발자들은 폴리곤이 높은 콘텐츠를 저하 없이 홀로렌즈로 직접 스트리밍할 수 있을 것이다"고 키프만이 말했다.
하지만 마이크로소프트는 리모트 렌더링 콘텐츠가 홀로렌즈 2로 전송되는 방식에 대해서는 정확히 밝히지 않았다. 일부 경쟁 가상 현실 장치들은 콘텐츠를 전송하기 위해 고속 WiGig 장치를 사용했지만 마이크로소프트의 홀로렌즈 2 사양 목록에는 꽤 일반적인 2x2 802.11ac 무선 장치가 포함되어 있다.
마이크로소프트는 장치의 무게에 대해서는 언급하지 않았지만 홀로렌즈 2는 더 얇고 가벼워 보인다. 이전과 마찬가지로 얇은 밴드가 장치의 앞쪽과 뒤쪽을 연결하며 밴드를 조절하는 래칫 다이얼이 있다. 헤드스트랩 때문에 머리에 쓰는 크라운의 무게가 늘어났다.
또한 홀로렌즈 2에는 손을 통해 세상과 상호작용하는 개선된 방식이 포함되어 있다. 1세대 홀로렌즈는 검지로 "공중 클릭" 제스처를 수행할 때 손가락을 추적하기 위해 환경 스캔 전면 카메라를 사용했다. 홀로렌즈 2는 10개의 손가락 모두를 추적하여 가상의 피아노를 연주할 수 있다.
하지만 안타깝게도 손가락이 시야 내에 있어야 홀로렌즈 2가 인식할 수 있는 것으로 보인다. 마이크로소프트는 1세대 홀로렌즈와 마찬가지로 카메라의 시야 밖에서도 홀로그램과 손으로 상호작용할 수 있도록 하는 장치인 블루투스 클릭커 주변 장치를 제공하는지 여부에 대해 언급하지 않았다.
음성 인식도 여전히 제공된다. 1세대 홀로렌즈는 음성 제어로 공중 클릭을 보완했지만 홀로렌즈 2 콘텐츠와 상호작용하는 수단으로써 받아쓰기가 완벽하게 지원되는 것으로 보인다. 홀로렌즈 2에는 마이크로소프트의 코타나 디지털 비서가 없었지만 적용되었을 수도 있다.
마지막으로 사용자가 윈도우 홀로그램 UI와 상호작용하는 방식이 조금 개선되었다. 마이크로소프트의 직원들은 홀로그램이 고정된 위치를 고수하기 보다는 사용자를 따라가는 모습을 선보였다. 버튼도 새롭게 통합된 UI 요소로 보이지만 영 콩커(Young Conker) 같은 1세대 게임도 버튼을 사용하기는 했었다. 글꼴과 레이아웃은 1세대 홀로렌즈에서 사용된 윈도우 홀로그래픽 OS와 다른 모습이었지만 미래의 윈도우 운영체제 버전을 사용하는지 여부는 확실하지 않다.
홀로렌즈 2: 앱 및 소프트웨어
안타깝게도 마이크로소프트의 키프만과 다른 임원들은 홀로렌즈 2가 기업 전용으로 개발되었다고 밝혔다. 먼 곳에서 소비자를 위한 것으로 보이는 유일한 시연은 에픽 게임의 책임자 팀 스위니가 진행한 시연이었다. 스위니는 무대에 등장하여 언리얼 엔진 4가 홀로렌즈 플랫폼으로 포팅된다고 발표했다. 안타깝게도 그렇다고 해서 에픽이 새로운 홀로렌즈 게임을 발표한다는 것은 아니며 스위니는 미래의 증강 현실 전략에 대해서 함구했다.이 외에 마이크로소프트는 의료, 제조, 공학 부문에서 사용할 수 있는 솔루션을 선보였다. 마이크로소프트 다이나믹 365 굴즈 같은 앱은 홀로렌즈와 스카이프를 통해 숙련된 직원에게 원격 지원을 받을 수 있는 기능의 이름일 뿐이다. 앱 개발사 스페이셜은 자사의 협업 컴퓨팅 솔루션을 선보였다. 새로운 것이 있었다. 매텔의 임원들은 미래의 개선점에 대한 제안으로써 홀로그램에 적용할 수 있는 스티커 메모장의 3D 버전으로 보이는 것을 선보였다.
홀로렌즈가 소비자용 제품이 아니라는 말은 너무 상투적이다. 증강 현실은 비즈니스 세계에만 국한된 것이 아니기 때문에 안타깝기도 하다. 하지만 마이크로소프트가 홀로렌즈 2를 위한 소비자 계획을 마련했다면 MWC 출시 행사에서도 볼 수 없었을 것이다. editor@itworld.co.kr
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