하지만 게임계의 전설적인 캐릭터 배관공 마리오가 주인공으로 등장하는 최초의 모바일 게임 슈퍼 마리오 런(Super Mario Run)은 무대를 장악했다. 이 캐릭터를 탄생시킨 미야모토 시게루가 무대에 올라 게임을 시연했고, 한 손으로 햄버거를 먹으면서 다른 한 손으로는 게임을 하는 흉내를 내며 게임의 간소함을 강조햇다.
뒤이어 포켓몬 고가 무대에 등장했다. 2개월 만에 전 세계 다운로드 5억 회를 돌파한 이 인기 게임이 애플 워치용를 지원하게 된 것이다. 포켓몬 고는 나이언틱(Niantic)이 개발하고 닌텐도의 자회사 포켓몬 컴퍼니가 배급을 담당하지만, 포켓몬 고의 성공으로 닌텐도는 재정적인 부분보다는 명성에서 즉각적인 수혜를 얻었다.
미야모토 시게루
12월에 출시될 슈퍼 마리오 런은 게임 업게에서 가장 유명한 캐릭터를 등에 업고 어떤 도움도 없이 성공을 거둘 것이다. 이날 무대에서 시연된 바에 따르면, 슈퍼 마리오 런은 고전적인 공식을 모바일에 더 잘 맞게 ‘똑똑하게’ 전환한 것 처럼 보인다. 닌텐도가 슈퍼 마리오 런을 잠재적으로 크게 성공할 수 있게 만든 방법은 다음과 같다.
1. 단순 포팅이 아닌 적응
솔직히 말해서 슈퍼 마리오 시리즈를 횡스크롤 러너(Runner) 게임으로 만든 것은 누구나 예상할 수 있었다. 러너 게임은 자동화된 플랫폼 액션 게임이며, 슈퍼 마리오는 오리지널이면서 여전히 그 전통 게임 템플릿의 모범이라 할 수 있다. 슈퍼 마리오 런은 혁신적이지 않지만 그렇다고 해서 아이디어가 나쁘다는 뜻은 아니다.
닌텐도는 처음부터 자사의 모바일 게임이 기존의 게임을 그대로 포팅하지 않았다고 말했다. 정밀성 기반의 경험을 위해 불확실한 가상 버튼과 씨름할 필요가 없도록 한 것이다. 전통적인 경험을 답습하는 것은 좋지 못한 생각이다. 전통적인 접근방식을 새로우면서 여전히 재미있는 것으로 다듬는 것이 훨씬 낫다.
그리고 슈퍼 마리오 런이 바로 그런 게임이다. 마리오의 움직임을 자동화하면 게임 플레이가 점프와 환경과의 상호작용에 다시 집중하게 되고 닌텐도는 이런 기회를 이용해 방향 전환 블록과 용암 및 기타 위험 지대를 통과할 때 매달리는 천장 그립 등의 아이템에 집중했다. 그 외의 모든 것은 겉모습과 상호작용이 익숙해 보이지만 모두 터치를 취해 스마트하게 간소화되었다.
이미 이런 게임을 경험해 보았을지도 모른다. 유비소프트(Ubisoft)의 레이맨 피에스타 런(Rayman Fiesta Run, 그리고 이에 버금가던 정글 런(Jungle Run))이 훌륭한 콘솔 게임을 가져다가 탄탄한 모바일 경험을 제공하는 방법의 절대적인 모범 사례이다. 그리고 주요 레이맨 게임이 마리오의 기법을 모방했듯이 닌텐도는 다시 이런 경험에서 힌트를 얻은 것으로 보인다.
2. 프리미엄화
사실 모바일 레이맨 시리즈는 최근 실수를 범했다. 지난 해의 레이먼 어드벤처(Rayman Adventures)는 피에스타 런의 방식을 모방하여 가격을 낮추고 프리미엄(Freemium)의 지루함을 답습했다. 파워 강화와 주변의 거추장스러움 때문에 핵심 게임 경험이 손상되었고 게임이 전반적으로 탄탄하지 못했다.
다행히도 닌텐도는 슈퍼 마리오 런에서 이를 방지한 것으로 보인다. 게임은 무료로 다운로드가 가능하기 때문에 유료 앱보다 훨씬 많은 기기에 설치되겠지만 무료로는 게임의 맛만 볼 수 있다. 레벨의 잠금을 해제하기 위해 동영상 광고를 보거나 타이머를 기다릴 필요가 없다. 대신에 비용을 지불해야 게임 전체에 접근할 수 있다. 아직 가격은 모르지만 일반적인 모바일 게임보다 높다 하더라도 그만한 가치가 있을 것이다.
이것이 절대적으로 필요한 단계이며 놀라운 단계이기도 하다. iOS 및 안드로이드 게임 모바일 거대 기업 DeNA와의 협력 덕분에 무료 게임이 가능한 것처럼 보이지만 전통적인 마리오 경험을 앱 내 구매, 타이머, 기타 프리미엄 장난으로 망쳐 놓는 것은 신성 모독으로 보인다. 경험에 가격표를 붙이는 것이 콘솔 게임의 느낌을 온전히 유지하여 핵심 마리오 팬들을 충족시키는 유일한 방법이다. 그리고 부모들도 한 번만 가격을 지불하면 된다는 사실에 꽤 만족할 것이다.
3. 닌텐도와 모바일 게임 산업 모두에 도움
지난 며칠 동안 슈퍼 마리오 런에 대한 많은 이야기가 있었음은 당연 지사이다. 예를 들어, 엔가젯(Engadget)의 기고가 진 버클리는 닌텐도가 이 게임이 딱히 혁신적이지는 않기 때문에 “약간의 정체성을 잃고 있다”고 말했다. 하지만 슈퍼 마리오 런이 시각적인 스타일을 차용한 이전의 뉴 슈퍼 마리오 브로스(New Super Mario Bros.)역시 혁신과는 거리가 멀었다.
한편, 존 데이비슨은 롤링 스톤(Rolling Stone)에서 슈퍼 마리오 런이 모바일 플레이어들을 콘솔 게임뿐만이 아니라 심지어 (NX가 어렴풋이 등장한 가운데) 콘솔 하드웨어로도 유입시키기 위한 “닌텐도의 궁극의 트로이 목마”라고 밝혔다. 또한 그는 포켓몬 고의 성공으로 포켓몬 콘솔 게임과 제품 판매량이 증가했다고 지적하면서 마리오와 닌텐도의 자체 플랫폼에서도 같은 일이 발생할 수 있다고 시사했다.
심지어 닌텐도가 슈퍼 마리오 런을 콘솔 게임 판매량 증가의 궁극적인 원인으로 지목하지는 않더라도 이런 엄청난 아이콘을 모바일로 제공하는 것은 매우 스마트한 방법으로, 위 U(Wii U)가 매우 조용한 상황에서 실적에 큰 영향을 끼칠 것이다.
또한 이로써 닌텐도가 다변화에 집중하고 있으며 이상한 소셜 앱과 덜 유명한 프랜차이즈를 모바일에 적용하지 않을 것임을 알 수 있다. 물론, 내년 1분기에 출시될 애니멀 크로싱(Animal Crossing)과 파이어 엠블럼(Fire Emblem) 게임을 기다려 보아야 하겠지만 그전에 아이폰에서 슈퍼 마리오를 만나볼 수 있다.
이는 앱 스토어(App Store, 그리고 결국 안드로이드의 구글 플레이 스토어(Google Play Store))에도 좋은 일이다. 주요 콘솔 프랜차이즈가 모바일로 전환함을 증명하고, 잘 다듬어진 양질의 게임은 휴대폰으로도 ‘유료’ 게임을 즐길만한 가치가 있다는 사실을 증명할 수 있다. 그리고 만일 슈퍼 마리오 런이 최적의 모바일 경험을 제공해 성공을 거둔다면, 닌텐도, 애플, 사용자 모두에 이익이 될 것이다. editor@itworld.co.kr
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