각 프레임워크에는 장단점이 있고 컨트롤, 디자인 툴, 지원되는 윈도우 버전도 다르다. 각기 다른 디자인 언어를 지원하는데, 최신 플루언트(Fluent) 모양과 느낌을 지원하는 것은 유니버설 윈도우 플랫폼(UWP)이 유일하다. 마이크로소프트는 예전부터 XAML 아일랜드(XAML Islands)와 같은 툴로 새로운 윈도우 10 UWP 컨트롤을 이전 프레임워크에 역이식하고 있다. 좋은 방법이지만 윈도우 10에서 실행해야 한다는 제한이 있다.
윈도우 UI에 대한 새로운 접근 방법
정말 필요한 것은 윈도우 UI 구성 요소와 컨트롤을 제공하는 완전히 새로운 접근 방법이다. 이 접근 방법은 기반 OS로부터 분리되고 이전 버전 및 웹과 같은 다른 플랫폼을 위한 버전을 통해 윈도우 10 외의 다른 OS에서도 동일한 기능을 제공할 수 있어야 한다. 사실 이 프로젝트는 WinUI 컨트롤 라이브러리의 일부로 꽤 이전부터 진행되고 있다. 윈도우 UI 라이브러리의 초기 버전은 UWP와 플루언트 디자인에 집중했다. 2020년쯤에 나올 차기 주 버전인 WinUI 3.0은 마침내 UWP 프레임워크 밖으로 나와 네이티브 윈도우 UI 플랫폼 전체를 지원한다.마이크로소프트는 최근 WinUI 3.0 알파 버전을 공개했다. 물론 완성과는 거리가 멀고 많이 사용되는 컨트롤의 상당수가 아직 없다. 그러나 새로운 컨트롤과 새로운 컨트롤 설치 및 사용 방법을 위한 출발로는 긍정적이다. 알파 코드인 만큼 프로덕션 준비는 되지 않았지만 어차피 주된 목적은 사용 피드백을 수집하는 데 있다.
WinUI 3.0 알파 버전 사용하기
마이크로소프트가 깃허브(GiHub)의 XAML 컨트롤 갤러리에 WinUI 3.0 프리뷰 버전 코드가 있으므러 WinUI 3.0을 시작하는 방법은 간편하다. 리포지토리를 클론하고 샘플 앱을 빌드해서 사용 가능한 컨트롤을 살펴보면 된다. 샘플에는 최신 버전의 비주얼 스튜디오(비주얼 스튜디오 2019 권장)와 윈도우 10 1803 이상이 필요하다. 비주얼 스튜디오는 닷넷 데스크톱 및 UWP 개발용으로 구성해야 하며, C++ 코드로 작업하는 경우 상응하는 C++ 툴도 필요하다. 가장 큰 변화는 Windows.UI에서 Microsoft.UI로, 새로운 네임스페이스로의 전환이다.필자는 깃 배시(bash) 툴을 사용해서 샘플 앱의 WinUI 3.0 알파 분기를 클론하고 비주얼 스튜디오 2019 커뮤니티 에디션에서 컴파일해서 몇 분만에 샘플 코드를 실행할 수 있었다. 로드하면 사용 가능한 컨트롤 목록이 표시되며, 각 컨트롤을 클릭하면 샘플 코드와 렌더링된 컨트롤 인스턴스가 표시된다. 어떤 컨트롤이 있는지, 앱에서 어떻게 사용할 수 있는지 살펴보기에 좋다. 이번에 빠진 컨트롤은 회색으로 비활성화된 상태이므로 향후 릴리스에 어떤 컨트롤이 계획되어 있는지도 볼 수 있다.
WinUI 3.0 알파에 등록하면 새로운 WinUI 3.0 전용 템플릿을 추가하는 비주얼 스튜디오 확장 기능에 액세스할 수 있다. 런타임 구성 요소를 위한 템플릿과 닷넷, C++를 위한 빈 앱으로 시작할 수 있게 해주므로 새로운 WinUI 앱을 빌드하고 있다면 확장 기능을 설치하는 것이 좋다.
사용하고자 하는 컨트롤 중 일부를 찾지 못한다고 해서 실망할 필요는 없다. 알파 버전일 뿐이므로 일반적인 컨트롤이 모두 새 프레임워크에 맞게 다시 작성된 것은 아니기 때문이다. 정식 출시는 2020년 중에 예정돼 있으므로 이후의 알파 및 베타 릴리스에서 구현될 시간은 충분히 있다.
윈도우에서 UI 분리하기
WinUI 전환에서 가장 중요한 부분은 UI 컨트롤이 나머지 윈도우 SDK와 분리된다는 점이다. 중요한 변화로, 마침내 기반 OS와 별개로 UI 컨트롤을 업데이트할 수 있게 된다. 또한 커뮤니티에서 오픈소스 프로젝트의 일부로 UI 컨트롤을 다룰 수 있게 된다. UI를 윈도우에서 꺼내 뉴겟(NuGet)으로 가져온 것은 예상치 못한 큰 변화다. 지금은 목록 상자 컨트롤에 버그가 있더라도 수정을 위해서는 다음 반년 윈도우 업데이트가 나올 때까지 기다려야 한다. WinUI 3.0부터는 뉴겟에서 업데이트된 컨트롤을 다운로드해서 앱을 다시 빌드한 다음 업데이트를 게시할 수 있다.UI가 나머지 윈도우 SDK로부터 분리되면 SDK의 나머지 부분을 업데이트하기도 더 쉬워질 것이다. WinUI가 뉴겟으로 성공적으로 전환할 수 있다면 윈도우 SDK의 더 많은 요소를 조금씩 끄집어 내서 같은 방식으로 옮길 수 있다는 뜻이다. 이렇게 되면 윈도우 애플리케이션 개발에서 닷넷 코어와 미래의 닷넷 5.0 도입에도 힘이 될 것이다. 윈도우 개발 타임라인에서 벗어나 별개로 발전할 수 있기 때문이다. 윈도우의 새 릴리스에는 항상 새로운 윈도우 SDK가 필요하지만, 반년 주기를 벗어나 버그를 수정하고 새로운 API와 기능을 추가하면서 발전을 지속하지 못할 이유는 없다.
WASM을 통한 크로스 플랫폼 구현
마이크로소프트는 WinUI 3.0에 대해 큰 계획을 갖고 있다. 특히 우노(Uno) 플랫폼 웹 어셈블리 컨트롤 팀과의 파트너십으로 WinUI 3.0 컨트롤 라이브러리의 브라우저 호스팅 버전 출시를 확정했다. 마이크로소프트가 윈도우 7, 그리고 리눅스와 맥OS에서도 새로운 크로미엄 기반 엣지 브라우저를 제공하기로 약속했으니, 블레이저(Blazor)의 닷넷 웹 어셈블리 구현과 함께 이러한 컨트롤을 사용해서 다른 플랫폼에 WinUI 3.0 앱을 제공할 수 있다.크로스 플랫폼, 하위 호환(적당한 범위 내에서) WinUI를 제공하는 것은 현명한 선택이다. 지금은 사용자들에게 다양한 선택권이 있고 컴퓨팅은 이기종 환경인 세상이다. 개발자가 도달 범위를 최대화하려면 현대 닷넷 구현뿐만 아니라 어떤 방법을 사용하든 이전 플랫폼에도 제공할 수 있는 이와 같은 툴이 필요하다. WinUI에 웹어셈블리를 사용하는 것은 진정한 크로스 플랫폼 UI 환경이라는 측면에서 큰 의미를 갖는다.
이제 알파 버전이 나왔을 뿐이지만 기대할 만한 점이 많다. WinUI 3.0 툴은 친숙하고 사용하기 쉬우므로 기존 UWP 코드를 새로운 UI 프레임워크로 옮기기도 간단하다. C++ Win32 앱을 지원하므로 어렵게 XAML 아일랜드를 다룰 필요 없이 기존의 WPF 또는 WinForms 코드에 플루언트 디자인을 적용할 수 있다. 많은 약속이 실현될 2020년 정식 출시가 몹시 기다려진다. editor@itworld.co.kr
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