VRㆍAR

토픽 브리핑 | 가상현실과 증강현실 그 어디쯤 위치한 윈도우 MR의 현주소

허은애 기자 | ITWorld 2017.11.17
마이크로소프트는 2015년 증강 현실(Augmented Reality) 기기 홀로렌즈를 처음 공개한 후, 건축 도구와 설비 모니터링, 중장비 유지보수 교육 등 개발자나 기업 분야에서 활로를 찾고 있다. 지난해부터는 일반 사용자용 시장을 대상으로 목표를 확대했다. 지난달 출시된 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트에도 3D 그림판, 스토리 리믹스 등 사용자와 완전히 상호작용하지는 않지만 발전 가능성을 품은 몇 가지 앱이 포함됐다.

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특히 올해 초부터는 윈도우 MR(Mixed Reality)이라는 테마 아래 윈도우 MR 관련 PC를 소개하고 파트너 업체와 긴밀하게 협조했다. 즉, 다양한 가격대의 서드파티 하드웨어를 출시하고, 하드웨어, 콘텐츠, 플랫폼을 모두 아우르는 윈도우 기반 MR 생태계 구성 계획을 실행에 옮긴 것이다.

그래서인지 지난 여름 출시된 엑스박스 원 X도 다른 경쟁 콘솔과 달리 가상 현실(Virtual Reality) 지원 기능보다 4K 품질에 집중한 모습을 보였다. 1년 전 엑스박스 책임자인 필 스펜서가 프로젝트 스콜피오의 2가지 핵심 목표가 4K와 VR이라고 말했지만, 결과적으로는 윈도우 MR로 대표되는 PC 기반 HMD 생태계에 조금 더 집중하는 인상을 준다.


11월에는 연초 약속한대로 HP, 레노버, 델, 에이서, 삼성 등 하드웨어 협력사의 혼합 현실 디바이스를 공개했다. 윈도우 스토어에 등록된 2만 2,000여개의 MR 콘텐츠와 스팀VR의 95%도 개방했다. 윈도우 PC라는 거대한 생태계를 기반으로 일관된 품질의 경험을 제공하는 것이 목표다.

이번 달에 일제히 출시되는 6종의 윈도우 MR 기기는 같은 플랫폼을 쓰지만, 우선 HTC 바이브나 오큘러스 리프트보다 하드웨어 요구 사항 수준이 낮아 사용자의 접근성을 높였다. 가격, 무게, 디스플레이 등 옵션도 다양하다. 299달러 대의 가벼운 에이서 제품부터 바이브나 오큘러스 리프트보다 해상도가 높고, 시야각과 재생률은 동일한 고사양 제품까지 포함하고 있다.

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일반 사용자 시장에서는 용어가 명확히 구분되지 않고, 상호보완적으로 사용되는 경우가 많다. 가상 현실은 가공의 합성 콘텐츠를 바탕으로 한 몰입형 경험을 의미한다. 증강 현실은 실제 환경에 소리, 영상, 그래픽, GPS 데이터 같은 정보를 덧씌운 형태지만 고정된 것은 아니며, 사운드 그래픽 등 다양한 감각을 지원해 더 사실적인 경험을 만들어낸다. 예를 들면, 현실 세계와 상호작용해 카메라 앞에 있는 요리 재료로 조리법 아이디어를 제안하거나. 게임에서 GPS 신호로 현실감과 정확성을 추가할 수 있다. 그러나 최근에는 두 단어 모두 현실과 가상을 결합하는 광범위한 기술을 지칭할 때 쓰이면서 의미가 확장되고 있다.

윈도우 MR이 표방하는 혼합 현실은 이 두 가지 모두이기도 하고, 결합체라고도 할 수 있다. 가상 세계나 디스플레이 한계가 있는 증강 현실을 결합해 디지털 객체를 실제 공간 안에 배치하고, 현실 세계와 실시간으로 어느 정도 상호작용하는 경험을 제공한다는 것이 마이크로소프트의 설명이다.

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그러나 과거 삼성 기어 VR이나 스팀 VR에 공급하다가 마이크로소프트가 제공하는 개발자 키트에 따라 포팅한 윈도우 MR 콘텐츠를 보면, MR만의 고유한 특징이 있다고 하기는 어렵다. 서드파티 하드웨어가 단순한 VR 헤드셋과 다를 바 없다는 지적도 있다. 그보다는 가상 현실부터 증강 현실까지 종합적인 기술적 배경을 모두 아우르면서, 윈도우 운영체제나 스토어 같은 서비스로 단일한 전문 플랫폼을 제공하겠다는 포부라고 보는 것이 옳을 것이다.

증강 현실 전문 기기 홀로렌즈에서 출발해 일반 사용자용 HMD와 콘텐츠까지 공급하게 된 마이크로소프트 증강 현실 포트폴리오의 향후 행보가 매우 궁금하다. editor@itworld.co.kr  

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