<닌텐도와 대한민국 IT의 현주소>

편집부 | 연합뉴스 2009.02.06

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(서울=연합뉴스) 조성흠 기자 = 이명박 대통령이 비상경제대책회의에서 일본의 닌텐도 게임기를 언급한 것을 계기로 우리나라 IT산업의 현주소에 대한 냉정한 인식과 적극적인 지원이 필요하다는 업계의 목소리가 커지고 있다.

 

   ◇닌텐도가 뭐길래 = 세계를 휩쓴 금융위기로 대부분 기업들이 실적 악화를 고민하고 있지만, 지난해 8조원이 넘는 영업이익을 내며 역대 최고의 흑자기록을 갈아치운 기업이 바로 닌텐도다.

 

   닌텐도가 이처럼 세계적인 게임업체로 성공했지만 원래는 100여년 전부터 화투를 만들던 회사라는 사실은 잘 알려지지 않았다.

 

   1889년 설립된 닌텐도는 화투로 시작해 트럼프와 다양한 장난감을 만들던 회사였다. 그때까지만 해도 그저그런 제조업체에 불과했던 닌텐도가 변신에 성공한 것은 1970년대 후반 오일쇼크 시기.

 

   닌텐도는 미국 비디오게임 시장 진출을 결정하고 어려운 여건 속에서도 과감한 투자로 1983년 첫 게임기 '패미컴'을 출시, 게임업체로의 변신에 성공했다.

 

   이후 마이크로소프트와 소니 등의 공세에 밀리고 일본 비디오게임 시장의 붕괴로 다시 위기감이 커지던 무렵 등장한 '슈퍼스타'가 바로 휴대용게임기 '닌텐도DS'다. 2004년 11월 출시된 닌텐도DS는 하드웨어 경쟁 대신 창의성있는 게임방식과 내용으로 승부를 걸었다.

 

   이 같은 발상의 전환으로 닌텐도는 여성 및 가족 위주의 새로운 시장을 개척하는 데 성공했고, 연이어 가정용게임기 '위(Wii)'의 출시로 연타석 만루홈런을 쳐내며 일약 세계 최고의 게임기업으로 떠오르게 된 것이다.

 

   업계에서는 시대를 앞서는 통찰력과 과감한 리더십, 창의적인 소프트웨어와 하드웨어의 결합이 대성공의 비결이 됐다고 보고 있다.

 

   이와타 사토루 닌텐도 대표는 "중요한 것은 세계 경기가 아니라 소비자를 놀라게 하는 제품을 만들 수 있느냐 하는 것"이라고 말했다. 이것이 위기를 기회로 만든 비결인 셈이다.

 

   ◇한국판 닌텐도 가능성은 = 우리나라에서도 이 같은 성공 신화가 불가능한 것만은 아니다. 그러나 분명한 것은 제조기술만으로는 불가능하다는 점이다.

 

   사실 제조기술 측면에서 볼 때 닌텐도 수준의 게임기를 만드는 것은 전혀 어려운 일이 아니다.

 

   익히 알려져있듯 닌텐도의 게임기는 하드웨어 성능으로는 경쟁업체인 마이크로소프트나 소니의 게임기에 비해 한참 떨어지고 가격도 저렴하다.

 

   이미 우리나라 중소기업인 게임파크홀딩스가 2001년 휴대용게임기 'GP32'를 출시했으며, 내달중에는 신제품 'GP2X 위즈'를 선보일 계획이다.

 

   신제품은 강력한 하드웨어 성능에 멀티미디어 확장성도 높으며 무상으로 게임개발툴도 지원하는 등 게이머의 기대를 모으고 있지만 시장성은 미지수다. 중소업체로서 경쟁업체인 세계적 '게임공룡'들과 맞대결을 펼치기에는 시장의 벽은 무척 높다.

 

   특히 문제가 되는 것은 게임 타이틀의 부족. 게임기 성공의 관건은 플랫폼으로서 게임기를 뒷받침할 풍부한 게임라인업의 뒷받침이라는 것은 업계의 상식이지만 국내에서는 비디오게임 개발사가 손에 꼽을 수 있을 정도로 적다.

 

   이 같은 상황에 레인콤은 개발중이던 휴대용게임기의 출시를 포기한 적도 있었다.

 

   소프트웨어 개발자에 대한 열악한 처우도 이 같은 문제를 더욱 키우고 있다. 한 개발자는 "기업은 고급 개발자를 구하지 못하고 개발자는 밤낮없는 중노동에 시달리고 있다"며 "한국에서 IT 개발 분야 지망자가 계속해서 줄어드는 것이 당연하다"고 말했다.

 

   최근 국내 게임업계 역시 획기적인 아이디어 상품보다는 비슷비슷한 게임을 따라 만드는 데 급급한 모습을 보이며 미국과 중국 등 거대게임업체의 공세에 위기감이 커지고 있다.

 

   업계의 한 관계자는 "닌텐도의 성공 비결을 몰라서 안 하는 것이 아니다"며 "소프트웨어 산업 전반이 극심한 침체를 겪고 인력난이 심화되는 와중에 닌텐도의 성공담은 사치일 뿐"이라고 말했다.

 

   ◇정부 IT산업 진흥 의지는 = 이 같은 상황에도 정부 정책은 거꾸로 간다는 지적이 끊이지 않고 있다.

 

   대표적인 예로 우리나라 IT산업의 컨트롤타워 역할을 하던 정보통신부는 현 정부 출범과 함께 사라지고 관련 업무는 방송통신위원회, 지식경제부와 문화체육관광부, 행정안전부 등의 부처로 쪼개졌다.

 

   당연히 정부 IT 진흥책이 혼선을 빚을 수밖에 없는 와중에 정부의 정보화예산은 지난해에 비해 오히려 7.1% 줄어든 3조1천555억원으로 책정됐다.

 

   정책 오류 사례도 적지 않다. 와이브로는 3세대 이동통신과의 시장이 중복되면서 서비스가 지지부진한 형편이고 지상파DMB는 무료화 정책으로 인해 대부분의 업체들이 적자에 시달리는 등 대표적 국산 IT 기술이 정책 오류로 빛을 보지 못하고 있다.

 

   게임 및 IT산업에 대한 정책적 이해 부족도 여전하다. 지난해부터는 포털산업에 대한 정부 규제가 전방위화되기 시작했으며, 게임산업에 대해서는 보건복지가족부를 중심으로 청소년 상대 게임 서비스 제한(셧다운 제도)이 추진되기도 했다.

 

   여기에 최근 "IT 시대는 일자리가 줄어들고 계층간 소득격차가 벌어진다"는 여권 내부의 IT에 대한 인식이 전해지면서 정부의 정책 의지에 의구심마저 생겼던 것이 사실이다.

 

   업계의 관계자는 "정부가 아직까지 우리나라 IT산업의 실정을 제대로 이해하지 못하는 것 같다"며 "한국판 닌텐도를 만들기 위해서는 각종 규제 개혁과 정책적 지원이 우선돼야 할 것"이라고 말했다. (뉴스검색제공제외)

 

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