VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다. 페이스북의 오큘러스 고(O ...
2018.07.20
가상현실 헤드셋이 새로운 물리 커넥터 표준인 버추얼링크(VirtualLink)를 기반으로 표준화된다. 버추얼링크는 기존 USB-C 인터페이스를 원용해 개발한다. 엔비디아, 오큘러스, 밸브, AMD, 마이크로소프트 등의 주요 가상현실 업체가 ...
가상현실 헤드셋 커넥터의 표준화가 이루어질 전망이다. 현재의 USB-C 인터페이스를 기반으로 설계된 버추얼링크(VirtualLink)라는 이름이다. 가상현실 업계의 주요 업체들인 엔비디아, 오큘러스, 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트로 ...
나이언틱(Niantic)은 작년 7월 시카고 그랜드 파크에서 첫 포켓몬 고 페스트(Pokémon Go Fest)를 개최했지만 축제는 시작 직후 엉망진창이 됐다. 셀룰러 네트워크와 게임 서버 모두 20,000명의 참가자가 수시로 폰 화면을 ...
3일 전
삼성 전자가 호주의 노인 요양 보호 시설 운영 업체인 유나이팅(Uniting)과 손잡고 치매 환자 간호 수준을 높이기 위한 가상현실 및 360도 영상 경험을 제공한다. 유나이팅의 노인 요양 시설의 거주자들이 삼성 기어 VR(Gear VR) 헤드셋 ...
HTC의 두 번째 일반 소비자용 VR 헤드셋인 바이브 프로(Vive Pro). 과연 일반 사용자와 마니아들의 입맛에 모두 맞을까요? 바이브 프로의 특징을 영상으로 만나보시죠. editor@itworld.co.kr... ...
경기도와 경기콘텐츠진흥원은 지난 6월 18일부터 2주간 경기도 우수 VR/AR 기업에 영국 맨체스터 VR/AR 기업과의 협업 기회를 지원하는 ‘글로벌 콜라보레이션 프로젝트(Global Collaboration Project, 이하 GCP)’ 사업을 진행했다고 밝혔다. 이로써 ‘글로벌 ...
2018.07.05
가상현실 하드웨어 주류 업체인 오큘러스가 미디움 2.0을 새롭게 선보이면서 가상현실 제작자 지원에 나섰다. 미디움은 오큘러스가 18개월 전 선보인 가상현실 전문 몰입형 제작 플랫폼이다. 미디움 2.0에서는 레이어 개수를 늘리고, 그리드 스냅, 다 ...
2018.07.02
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 일산 빛마루 방송지원센터 8층 세미나실에서 ‘뉴콘텐츠센터’ 개관식을 가졌다. 이번 개관식은 더불어민주당 유은혜 의원과 문화체육관광부 나종민 제1차관을 비롯, 뉴콘텐츠 분야 협·단체장, 기업 관계자 등 100여 명의 주요 인사들이 참석한 가운데 진행됐...
2018.06.27
한글과컴퓨터그룹의 한컴지엠디가 드론 조종 교육을 위한 가상현실(VR) 기반의 드론 시뮬레이터 개발에 나선다. 한컴지엠디는 국토교통부 지정 드론 전문 교육기관인 아세아무인항공교육원과 손잡고 드론 조종자 국가 자격증 교육에 활용할 수 있는 ‘한컴 말랑말랑 VR 드론 시뮬레이터’ 개발을 위한 기술 협...
2018.06.27
에프엑스기어(www.fxgear.net)가 징동그룹의 주최 하에 중국 북경에서 열린 ‘JD 패션스페이스(JD Fashion Space)’ 전시회에서 ‘에프엑스미러(www.fxmirror.net)’를 제공했다고 밝혔다. 에프엑스미러는 증강현실 기반의 3D 가상 피팅 솔루션으로...
나의 업무용 책상에서 "많으면 많을수록 좋은" 것을 조사하면, 아마도 '모니터'라는 대답이 꽤 나올 것이다. 다양한 자료를 참고하고 여러 소프트웨어를 써야 하는 오늘날 노동 환경에서는, 더 넓은 화면이 곧 더 높은 생산 ...
어도비가 증강현실(AR) 플랫폼 시스템인 프로젝트 ‘에어로(Aero)’를 발표했다. 프로젝트 에어로는 크리에이티브 전문가가 물리적·디지털 세계의 경계를 허무는 몰입형 콘텐츠를 디자인할 수 있는 새로운 AR 저작도구이자 멀티 플랫폼 시스템이다. 어도비는 AR을 활용한 몰입형 ...
2018.06.07
애플이 채용 공고를 냈다. 대상은 "차세대 사용자 인터페이스(UI)의 패러다임과 완전히 새로운 상호 작용 모델" 제공에 도움이 될 인재다. UI는 어떤 역할을 하며, 우리는 왜 UI를 이용하는 것일까? 증강 사물의 모든 것 3 ...
2018.06.05
WWDC를 통해 애플이 증강현실에 진지하게 접근했다. CEO 팀 쿡은 여러 번 증강현실의 중요성을 설파하며, “기술의 사용 방식을 영원히 바꿔놓을 변화”라고 말한 바 있다. iOS 11에서 애플은 AR 기술을 수백만 대의 스마트폰 ...
2018.06.05
관련 테크라이브러리
기술과 비즈니스 환경이 빠르게 발전하면서, 그 어느 때보다 타임 투 마켓(Time to Market)이 중요한 요소가 되었다. 기업들은 디자인 및 프로토타이핑 프로세스를 디지털화해 반복적이고 시간과 비용 소모가 큰 과정을 단축시키기 위해 여러 최신 기술을 도입하는 중이다. 여기에는 전문가들이 빠르게 아이디어를 실현할 수 있는 워크스테이션이 필수다. 강력한 ...
2018.06.20
이전부터 3D 디자인 툴이 사용되긴 했었지만 VR의 소비화로 인해 시각화 옵션이 전례 없는 속도로 빠르게 확대되고 있다. 시각화는 디자이너들이 자연스러운 환경에서 더욱 빠르고 정확하게 실사 수준의 제품 이미지를 생성할 수 있는 수준으로 발전하여 더욱 빠른 타임 투 마켓(Time To Market)이 가능하며 고객들은 실질적인 프로토타입 제작과 모델링 비용 ...
2018.03.20
최근 주요 IT 업체가 속속 다양한 가상현실 기기를 출시하면서 가상현실 기술이 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 제조업, 엔터테인먼트, 의학 등 분야를 가리지 않고, 맞춤형 제품부터 사용자 경험과 디지털 혁신까지 가상현실 기술의 활용 기회는 무궁무진하다. 관련 하드웨어와 기술이 발전하고 새로운 시장이 생겨나고, 새로운 역량도 요구된다. 가상현실 기술이...
2018.01.05
워크스테이션 분야가 심상치 않다. 침체되고 있는 PC 시장과 달리 매년 성장을 거듭하고 있으며 이러한 추세가 2026년까지 지속될 것으로 관측되고 있다. 워크스테이션 분야에 기업들의 이목이 집중되고 있는 이유를 진단하는 한편, 글로벌 시스템 벤더 레노버가 그간 워크스테이션 혁신에 기울여온 노력과 제품 라인업을 정리했다. 주요 내용 - “가...
2017.09.28
가상현실과 증강현실은 지금껏 경험하지 못한 ‘몰입(immersive)’ 환경을 만들어내고 있다. 게임이나 엔터테인먼트뿐만 아니라 제품 설계나 협업 등 비즈니스의 생산성을 높여주며 여러 활용 사례가 나오고 있다. 하지만 가상현실을 비즈니스에 적용하기 위해서는 관련 솔루션과 콘텐츠를 제작해야 하며, 이를 위한 강력한 워크스테이션이 필수다....
2017.09.19
가상현실과 증강현실 시장이 빠르게 성장하면서, 시각화 기술 역시 프로토타입이나 모델링 비용 없이 디자이너가 사실적인 자연환경 이미지를 빠르고 정교하게 제작하고, 보다 더 빠르게 출시해 고객들이 제품을 경험할 수 있도록 만들어주는 수준으로 발전했습니다. 최신 시각화 기술을 활용해 다양한 증강/가상현실 경험을 창조해낸 사례와, 이를 지원하는 Dell의 VR R...
2017.05.11
  1. 오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지

  2. 2018.07.20
  3. VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다. 페이스북의 오큘러스 고(Oculus Go) 같은 단독형 VR 헤드셋이 이런 미래를 현실화하는 제품...

  4. 가상현실용 케이블 표준 ‘버추얼링크’ 발표…시기와 사양 등 가능성은 물음표

  5. 2일 전
  6. 가상현실 헤드셋이 새로운 물리 커넥터 표준인 버추얼링크(VirtualLink)를 기반으로 표준화된다. 버추얼링크는 기존 USB-C 인터페이스를 원용해 개발한다. 엔비디아, 오큘러스, 밸브, AMD, 마이크로소프트 등의 주요 가상현실 업체가 참여한 컨소시엄이 이 인터페이스를 지지한다. 버추얼링크 컨소시엄에 참여...

  7. VR 헤드셋 커넥터의 새 표준 ‘버추얼링크’ 공개… 엔비디아·오큘러스 주축

  8. 2일 전
  9. 가상현실 헤드셋 커넥터의 표준화가 이루어질 전망이다. 현재의 USB-C 인터페이스를 기반으로 설계된 버추얼링크(VirtualLink)라는 이름이다. 가상현실 업계의 주요 업체들인 엔비디아, 오큘러스, 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트로 이루어진 버추얼링크 컨소시엄이 이 인터페이스를 지원한다. 플레이스테이션 ...

  10. “작년의 대실패는 잊어라” 2018 포켓몬 고 페스티벌을 가다

  11. 3일 전
  12. 나이언틱(Niantic)은 작년 7월 시카고 그랜드 파크에서 첫 포켓몬 고 페스트(Pokémon Go Fest)를 개최했지만 축제는 시작 직후 엉망진창이 됐다. 셀룰러 네트워크와 게임 서버 모두 20,000명의 참가자가 수시로 폰 화면을 새로 고치면서 발생하는 막대한 네트워크 수요를 감당하지 못한 탓에 포켓몬...

  13. 삼성, 호주에서 치매 환자 위한 VR 파일럿 프로그램 착수

  14. 4일 전
  15. 삼성 전자가 호주의 노인 요양 보호 시설 운영 업체인 유나이팅(Uniting)과 손잡고 치매 환자 간호 수준을 높이기 위한 가상현실 및 360도 영상 경험을 제공한다. 유나이팅의 노인 요양 시설의 거주자들이 삼성 기어 VR(Gear VR) 헤드셋을 통해서 다른 장소와 이벤트를 경험함으로써 ‘버킷 리스트&r...

  16. IDG.tv | HTC 바이브 프로 리뷰 [한글 자막]

  17. 2018.07.05
  18. HTC의 두 번째 일반 소비자용 VR 헤드셋인 바이브 프로(Vive Pro). 과연 일반 사용자와 마니아들의 입맛에 모두 맞을까요? 바이브 프로의 특징을 영상으로 만나보시죠. editor@itworld.co.kr...

  19. 경기콘텐츠진흥원, ‘글로벌 콜라보레이션 프로젝트’ 진행

  20. 2018.07.05
  21. 경기도와 경기콘텐츠진흥원은 지난 6월 18일부터 2주간 경기도 우수 VR/AR 기업에 영국 맨체스터 VR/AR 기업과의 협업 기회를 지원하는 ‘글로벌 콜라보레이션 프로젝트(Global Collaboration Project, 이하 GCP)’ 사업을 진행했다고 밝혔다. 이로써 ‘글로벌 ...

  22. 오큘러스 리프트, 제작 전문 플랫폼 미디움 2.0으로 VR 아티스트 지원

  23. 2018.07.02
  24. 가상현실 하드웨어 주류 업체인 오큘러스가 미디움 2.0을 새롭게 선보이면서 가상현실 제작자 지원에 나섰다. 미디움은 오큘러스가 18개월 전 선보인 가상현실 전문 몰입형 제작 플랫폼이다. 미디움 2.0에서는 레이어 개수를 늘리고, 그리드 스냅, 다중 조명 등의 핵심적인 가상현실 스컬프팅 기능을 확대하면서 가상현실 시장...

  25. 한국콘텐츠진흥원, 일산 빛마루 방송지원센터서 ‘뉴콘텐츠센터’ 개관식 개최

  26. 2018.06.27
  27. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 일산 빛마루 방송지원센터 8층 세미나실에서 ‘뉴콘텐츠센터’ 개관식을 가졌다. 이번 개관식은 더불어민주당 유은혜 의원과 문화체육관광부 나종민 제1차관을 비롯, 뉴콘텐츠 분야 협·단체장, 기업 관계자 등 100여 명의 주요 인사들이 참석한 가운데 진행됐...

  28. 한컴지엠디, 드론 조종 자격증 교육용 VR시뮬레이터 개발

  29. 2018.06.27
  30. 한글과컴퓨터그룹의 한컴지엠디가 드론 조종 교육을 위한 가상현실(VR) 기반의 드론 시뮬레이터 개발에 나선다. 한컴지엠디는 국토교통부 지정 드론 전문 교육기관인 아세아무인항공교육원과 손잡고 드론 조종자 국가 자격증 교육에 활용할 수 있는 ‘한컴 말랑말랑 VR 드론 시뮬레이터’ 개발을 위한 기술 협...

  31. 에프엑스기어, 중국 징동그룹 주최 북경 ‘JD 패션스페이스’에 에프엑스미러 제공

  32. 2018.06.18
  33. 에프엑스기어(www.fxgear.net)가 징동그룹의 주최 하에 중국 북경에서 열린 ‘JD 패션스페이스(JD Fashion Space)’ 전시회에서 ‘에프엑스미러(www.fxmirror.net)’를 제공했다고 밝혔다. 에프엑스미러는 증강현실 기반의 3D 가상 피팅 솔루션으로...

  34. 토픽 브리핑 | 듀얼 스크린 기기가 몰려온다

  35. 2018.06.15
  36. 나의 업무용 책상에서 "많으면 많을수록 좋은" 것을 조사하면, 아마도 '모니터'라는 대답이 꽤 나올 것이다. 다양한 자료를 참고하고 여러 소프트웨어를 써야 하는 오늘날 노동 환경에서는, 더 넓은 화면이 곧 더 높은 생산성을 의미한다(좌우 대신 상하로 배치하는 것이 더 자연스럽다는 주장이 있...

  37. 어도비, 증강현실 경험 선사할 프로젝트 ‘에어로’ 공개

  38. 2018.06.07
  39. 어도비가 증강현실(AR) 플랫폼 시스템인 프로젝트 ‘에어로(Aero)’를 발표했다. 프로젝트 에어로는 크리에이티브 전문가가 물리적·디지털 세계의 경계를 허무는 몰입형 콘텐츠를 디자인할 수 있는 새로운 AR 저작도구이자 멀티 플랫폼 시스템이다. 어도비는 AR을 활용한 몰입형 ...

  40. 글로벌 칼럼 | 애플이 구상하는 차세대 UI 패러다임의 중심에 있는 것

  41. 2018.06.05
  42. 애플이 채용 공고를 냈다. 대상은 "차세대 사용자 인터페이스(UI)의 패러다임과 완전히 새로운 상호 작용 모델" 제공에 도움이 될 인재다. UI는 어떤 역할을 하며, 우리는 왜 UI를 이용하는 것일까? 증강 사물의 모든 것 3D UI를 생각할 때 영화 ‘마이너리티 리포트’에서...

  43. 개선된 ARKit 2로 증강 현실 경험 확장하는 iOS 12

  44. 2018.06.05
  45. WWDC를 통해 애플이 증강현실에 진지하게 접근했다. CEO 팀 쿡은 여러 번 증강현실의 중요성을 설파하며, “기술의 사용 방식을 영원히 바꿔놓을 변화”라고 말한 바 있다. iOS 11에서 애플은 AR 기술을 수백만 대의 스마트폰에 접목했다. iOS 12에서는 개발자 대상의 ARKit 2에 3D 물체...

VR|AR 관련 라이브러리

  1. “타임 투 마켓을 잡아라” 디지털 변혁 시대 워크스테이션의 조건 - IDG Summary

  2. 2018.06.20
  3. 기술과 비즈니스 환경이 빠르게 발전하면서, 그 어느 때보다 타임 투 마켓(Time to Market)이 중요한 요소가 되었다. 기업들은 디자인 및 프로토타이핑 프로세스를 디지털화해 반복적이고 시간과 비용 소모가 큰 과정을 단축시키기 위해 여러 최신 기술을 도입하는 중이다. 여기에는 전문가들이 빠르게 아이디어를 실현할 수 있는 워크스테이션이 필수다. 강력한 ...

  4. 가상현실 시대의 시각화 : 제조와 엔지니어링 중심의 고찰

  5. 2018.03.20
  6. 이전부터 3D 디자인 툴이 사용되긴 했었지만 VR의 소비화로 인해 시각화 옵션이 전례 없는 속도로 빠르게 확대되고 있다. 시각화는 디자이너들이 자연스러운 환경에서 더욱 빠르고 정확하게 실사 수준의 제품 이미지를 생성할 수 있는 수준으로 발전하여 더욱 빠른 타임 투 마켓(Time To Market)이 가능하며 고객들은 실질적인 프로토타입 제작과 모델링 비용 ...

  7. 한국IDG 조사 결과 | 2017 기업 내 가상현실 기술 활용 현황 조사 - IDG Market Pulse

  8. 2018.01.05
  9. 최근 주요 IT 업체가 속속 다양한 가상현실 기기를 출시하면서 가상현실 기술이 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 제조업, 엔터테인먼트, 의학 등 분야를 가리지 않고, 맞춤형 제품부터 사용자 경험과 디지털 혁신까지 가상현실 기술의 활용 기회는 무궁무진하다. 관련 하드웨어와 기술이 발전하고 새로운 시장이 생겨나고, 새로운 역량도 요구된다. 가상현실 기술이...

  10. 디지털 혁신의 선봉, 워크스테이션은 ‘레노버’다 - IDG Tech Dossier

  11. 2017.09.28
  12. 워크스테이션 분야가 심상치 않다. 침체되고 있는 PC 시장과 달리 매년 성장을 거듭하고 있으며 이러한 추세가 2026년까지 지속될 것으로 관측되고 있다. 워크스테이션 분야에 기업들의 이목이 집중되고 있는 이유를 진단하는 한편, 글로벌 시스템 벤더 레노버가 그간 워크스테이션 혁신에 기울여온 노력과 제품 라인업을 정리했다. 주요 내용 - “가...

  13. VR과 AR이 여는 ‘몰입의 미래’와 워크스테이션의 역할

  14. 2017.09.19
  15. 가상현실과 증강현실은 지금껏 경험하지 못한 ‘몰입(immersive)’ 환경을 만들어내고 있다. 게임이나 엔터테인먼트뿐만 아니라 제품 설계나 협업 등 비즈니스의 생산성을 높여주며 여러 활용 사례가 나오고 있다. 하지만 가상현실을 비즈니스에 적용하기 위해서는 관련 솔루션과 콘텐츠를 제작해야 하며, 이를 위한 강력한 워크스테이션이 필수다....

  16. VR/AR시대의 디자인 시각화

  17. 2017.05.11
  18. 가상현실과 증강현실 시장이 빠르게 성장하면서, 시각화 기술 역시 프로토타입이나 모델링 비용 없이 디자이너가 사실적인 자연환경 이미지를 빠르고 정교하게 제작하고, 보다 더 빠르게 출시해 고객들이 제품을 경험할 수 있도록 만들어주는 수준으로 발전했습니다. 최신 시각화 기술을 활용해 다양한 증강/가상현실 경험을 창조해낸 사례와, 이를 지원하는 Dell의 VR R...

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