망설일 필요 없이, 둘 중 퀘스트가 더 흥미로운 기기라고 단언할 수 있다. 오큘러스 리프트 S는 3년 전 출시된 1세대 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 대체하는 조금 업데이트된 기기에 가깝다. ‘대체’와 ‘개선’, ‘향상’이 동의어가 아닌 경우도 있다. 판단이 그렇게 쉽지만은 않았다.
참고 : 오큘러스 리프트 S에 충돌을 초래하는 버그가 있는 것을 확인했다. 그러나 아직 출시가 3주나 남은 기기라서 출시 시점에도 버그가 계속 존재할 것이라고 예상하니느 어렵다. PCWorld가 테스트에 사용한 컴퓨터가 원인인 문제일 수도 있다. 오큘러스에 관련된 문의를 한 상태이므로. 원인과 수정 여부를 알게 되는 즉시 지면으로 알릴 계획이다. 테스트 점수에는 이 버그를 반영하지 않았지만, 앞으로도 지속되거나 해결하기 어려운 문제로 밝혀지면 점수에 반영해 조정할 예정이라는 점을 밝혀둔다.
썩 개운하지 않은 업그레이드
오큘러스 리프트는 3개의 강점을 갖고 있다. 문제는 1세대 리프트에 비해 확연히 향상된 강점이 단 1개에 불과하다는 것이다. 나머지 2개는 상당한 단점이 있다. ‘업그레이드’가 아니라고 주장할 수 있을 정도다. 이 부분은 후술한다.우선 오큘러스 리프트 S의 확실한 성과 하나를 먼저 이야기하자. 다름 아닌 ‘편안함’이다. 같은 날 출시되지만 퀘스트와 리프트 S가 채택한 디자인에는 큰 차이가 있다. 퀘스트는 1세대 리프트와 유사하다. 옆과 맨 위의 반경직 플라스틱 스트랩(착용 끈) 후면에서 삼각형 모양으로 만나는 디자인이다. 1세대 리프트가 2016년 출시되었을 때 HTC 바이브의 탄성 있는 스트랩보다 편안함에서 앞선 것에서 알 수 있듯, 꽤 편안하게 착용할 수 있다.
그러나 오큘러스 리프트 S는 ‘헤일로(halo)’ 헤드밴드를 선택했다. 마이크로소프트 홀로렌즈 프로토 타입에서 시작되고, 지금은 소니 플레이스테이션 VR부터 마이크로소프트 윈도우 MR 헤드셋까지 모든 것에 채택된 트렌드를 따른 것이다. 리프트 S 바이저는 두꺼운 플라스틱 고리에 걸려있다. 이는 모자 가장자리처럼 머리에 위치한 형태로 끼워져 있고, 헤드셋 후면의 바퀴를 이용해 고정이 된다. 맨 위에 위치한 천 소재의 끈이 떨어지는 것을 방지하고, 가장 중요한 역할은 외부 고리가 맡는다.
착용감은 아주 편안하다. 정말 편안하다는 점을 강조하고 싶다. 오큘러스 리프트 S는 정말 가볍고, 볼이나 이마에 가해지는 압력도 없다. 헤드셋보다 후면에서 아래로 걸려 있는 형태의 케이블 무게가 더 많이 느껴질 정도라서 아주 놀랐다. 또 빨리 착용해서 간단히 조정할 수 있는 것도 장점이다.
그러나 발열이 있다. 즉, 하루 온 종일 VR 헤드셋을 착용할 수 있을 정도의 수준에 도달한 것은 아니다. 오큘러스 리프트 S는 1세대에서 도입했던 독창적인 접는 형태를 포기했다. 대신 헤드밴드에 스피커를 내장했는데, 개인적으로 마음에 들지 않는 부분이다. 필자는 오큘러스 리프트 S에 무선 헤드폰을 착용하는데, 1세대 리프트의 올인원 방식이 주는 간편함이 그립다.
그러나 최소한 한 가지, 즉 ‘편안함’에서 오큘러스 리프트 S는 1세대 제품과 퀘스트보다 훨씬 낫다. 이 부분이 오큘러스에서 개선된 장점이다. 이제 두 번째와 세 번째 특징에 대해 이야기해보자. 광학적인 면과 시선 추적 기능을 말한다. 이 2가지가 오큘러스 리프트 S에서 복잡해진 부분, 다른 말로 하면 설명이 많이 필요한 부분이다.
렌즈 성능
광학 기능은 단순하다. 기본적으로 통계와 연관이 있고, 일반 사용자를 대상으로 하는 전자 제품 업체가 통상 '수치를 높이는’ 마케팅을 하는 분야다. 오큘러스 리프트 S도 동일하다. 해상도가 2560x1440(각 눈에 1280x1140)으로 1세대의 2160x1200(각 눈에 1080x1200)으로 향상됐다. 수치상으로는 크게 개선되지 않아 보이지만, 그래도 눈에 띌 정도는 된다. 특히 텍스트 처리 부분을 감안하면 더 그렇다. 오큘러스 홈에서 쉽게 가상 데스크톱 PC를 호출할 수 있다. 그 후에도 눈에 전혀 피로가 없이 트위터를 탐색할 수 있고, 심지어 VR 상태에서 글을 쓸 수도 있다.여기에 더해 이른바 ‘갓 레이(God Rays)’라 불리는 광원 처리 효과를 줄일 수 있는 구성 요소는 새로운 렌즈다. 1세대 리프트는 렌즈에 문제가 있었다. 검은 색 배경에 흰색 글씨 등 어두운 배경에서 밝은 빛을 표현할 때 직선 모양의 빛이 형성되는 문제가 있었다. 리프트 S에 이런 문제가 전혀 없는 것은 아니다. 그러나 광선이 희미해져서 눈에 덜 띈다.
그렇지만 오큘러스 리프트 S에서 모든 것이 나아지고, 모든 통계 수치가 높아진 것은 아니다. 예를 들어, 해상도는 높아졌지만, 최대 프레임 레이트는 90Hz에서 80Hz로 감소했다. 오큘러스는 리프트 S의 가시 범위(Filed of view)가 1세대와 동일한 110도라고 설명하지만, 실제는 더 좁게 느껴진다. 오큘러스 리프트 S의 가장자리 표시가 1세대 리프트, HTC 바이브 프로보다 못하다는 것을 발견했다.
원인은 비용으로 짐작되는데, 오큘러스 리프트는 AMOLED 대신 LCD를 사용하고 있다. 이로 인해 스크린에 진짜 검은색이 재현되지 않는다는 단점이 발생한다. 검은색이 아니라 짙은 회색이 재현되는 것이다. 물론 여전히 아몰레드를 사용하고 있는 퀘스트 등 다른 헤드셋과 일대일 비교 테스트를 하지 않는 한 이 점을 쉽게 구분하기는 어렵다. 그러나 색 재현 충실도가 훼손된 것은 분명하다.
정리하면, 오큘러스 리프트 S 옵틱에 도입된 개선점이 단점보다 중요할 것이다. 80Hz와 90Hz의 차이점을 감지하기란 매우 어렵기 때문에 이 단점은 큰 의미가 없다. LCD 스크린의 단점도 유사하다. ‘사양’의 수치는 나빠졌지만, 실제 사용할 때는 느끼기 어렵다.
유일하게 진짜 단점으로 여겨지는 것은 가시 범위, 인식되는 가시 범위가 조정된 것이다. 오큘러스 리프트 S는 더 좁아졌다는 인상을 준다. 마치 쌍안경을 통해 들여다보는 것 같다. 스폰지나 패딩 두꺼워져서 렌즈를 눈에서 더 멀리 떨어뜨려 이런 문제가 초래되는 것일수도 있다. 확신할 수는 없다. 그렇지만 향상된 해상도와 렌즈 관련 문제점이 줄어든 것이 가시 범위 하향을 상쇄한다.
인사이드 아웃 트래킹
오큘러스가 리프트 S에 도입한 변화 중 가장 논란이 많은 것이 시선 추적 기능이다. 퀘스트와 마찬가지로, 리프트 S는 인사이드-아웃 방식의 트래킹을 채택하고 오큘러스 리프트 DK2로 거슬러 올라가는 오래된 베이스 스테이션 카메라 방식을 버렸다.
그래서 카메라를 헤드셋 안에 구현했다. 카메라는 모두 5개다. 앞에 2개, 맨 아래 모퉁이에 아래와 바깥쪽을 향하게 2개, 맨 위에 1개가 위치한다. 헤드셋과 컨트롤러 모두 추적에 이 카메라를 이용한다. RGB와 적외선으로 헤드셋이 가리키는 곳을 찾고, 사용자가 위치한 환경을 판독한다.
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