2020.02.03

"아타리부터 시크릿 시네마까지"…올해 크리에이티브 트렌드는 '몰입감'

Giacomo Lee | Digital Arts Magazine
아타리(Atari)의 '비디오 게임' 테마 호텔 설립 발표가 화제다. 미국 게임, 가전 업체들과 함께 미국에서 아타리 호텔(Atari Hotels)을 8곳 설립한다는 구상이다.
 

이 호텔은 각 빌딩에 붙을 거대한 '아타리' 로고 덕분에 큰 관심을 받겠지만, 더 중요한 것은 그 내부다. 완전히 몰입할 수 있는 VR, AR 경험과 e스포츠 행사에 적합한 첨단 공간으로 구성된다. 그다음 단계의 계획도 있다. 모든 로비마다 아케이드 게임기를 설치하고, 퐁(Pong) 테마의 스포츠 경기장이 있는 이른바 '테마 카페'로 꾸미고, 장기적으로는 테마파크까지 아우른다.

아타리의 원대한 계획과 비슷한 것이 올해 일본에서 개장하는 슈퍼 닌텐도 월드(Super Nintendo World)다. 아타리와 슈퍼 닌텐도 월드의 등장은 단순히 비디오 게임을 현실로 옮기는 의미 이상이다. 더 주목해야 할 것은 이들 구상을 관통하는 개념, 즉 '몰입감'이 2020년대의 대표적인 크리에이티브 트렌드로 자리 잡을 가능성이 크다는 점이다. 이런 변화는 전 세계의 디자이너와 아티스트에 엄청난 기회를 의미하는 것이기도 하다.

닌텐도 월드에는 AR 기술이 적용될 것이라는 예상이 많다. 공원 곳곳에 증강 현실 쌍안경을 비치하고 특별한 고글을 이용해 누구나 '실사판' 마리오 카트(Mario Kart)를 즐길 수 있게 된다. 이와 같은 디지털 몰입감의 부상은 이미 대세다. 아티스트들이 그림과 3D 모델링, VR 기술을 더 확보해야 하는 이유다. 단, 몰입감은 단순히 헤드셋을 쓰고 느끼는 것 이상이다. 고객 경험에서 어떤 변화가 일어나는지 더 다양한 사례를 살펴봐야 하는 이유다.

더 다양한 사례의 대표가 바로 10여 년 전 런던에서 문을 연 시크릿 시네마(Secret Cinema)다. 2007년 설립 이후 블레이드 러너, 스타워즈 같은 장르 영화의 세계를 현실, 더 정확히 말하면 공연장에 구현했다. 실제로 시크릿 시네마 공연장은 극장보다 연극 무대에 더 가깝다. 멋진 무대 디자인과 분장, 큰 화면의 실제 글자와 로고를 통해 구현된다. 디지털 투사기와 애니메이션을 등을 통해 2012년 영화 프로메테우스 세트장을 만들어내기도 했다.

그러나 시크릿 시네마 쇼는 복잡하고 긴 제작 일정으로 악명 높다. '정기적인' 상영보다는 연례 이벤트처럼 운영되는 것도 이 때문이다. 이런 기존 단점을 해소하기 위해 시크릿 시네마가 선택한 것이 바로 디즈니의 협업이다. 디즈니의 무궁무진한 콘텐츠를 현실에 구현한다는 구상이다.

구체적으로 시크릿 시네마는 올해부터 월트 디즈니 스튜디오의 스튜디오랩(StudioLAB)과 손을 잡고 몰입적인 영화의 경험을 미국 내 하우스 오브 마우스(House of Mouse) 공연으로 이식할 예정이다. 기존 런던 극장은 그대로 운영되며 양사 파트너십의 첫 이벤트가 여기서 열리게 된다. 그리고 궁극적으로는 양사가 공동으로 이런 성과를 전 세계로 확장한다.

시크릿 시네마의 일종의 '준' 프랜차이즈인 셈인데, 이는 디지털 아티스트와 디자이너에게 많은 기회가 될 전망이다. 예를 들어 만달로니안(Mandalorian)의 시즌 2 공개 즈음해서 이들 공연장에 방문하면 베이비 요다를 가까이 보고 대화하는 경험도 기대할 수 있다. 시크릿 시네마는 현재의 기묘한 이야기(Stranger Things) 공연을 TV로 확장하는 것도 검토하고 있다.

흥미롭게도 이 콘텐츠는 이미 시크릿 시네마에서 공연이 끝났지만 TV 스토리텔링에도 안성맞춤이라는 점이다. 스포일러 위험으로 더 자세히 밝힌 순 없지만 이 콘텐츠는 '몽롱한 느낌의 영사 기술'을 잘 사용한 매우 훌륭한 사례다.

이처럼 스토리텔링의 확장된 세계관, 이들 스토리를 풀어내는 대담한 방식, 캐릭터의 추가와 그들의 스토리 확대 등은 창의력을 활용할 무한한 기회를 의미한다. 분명한 것은 이러한 몰입감이 계속 확산하고 있다는 점이다. 현재는 게임이나 TV 관련 일을 하지 않는 아티스트나 디자이너라고 해도 머지않아 영화와 TV 속 캐릭터를 현실 세계로 가져오는 일을 하게 될 것이다. 그것이 전통적인 의미이든 가상 방식이든 상관없이 말이다. editor@itworld.co.kr


2020.02.03

"아타리부터 시크릿 시네마까지"…올해 크리에이티브 트렌드는 '몰입감'

Giacomo Lee | Digital Arts Magazine
아타리(Atari)의 '비디오 게임' 테마 호텔 설립 발표가 화제다. 미국 게임, 가전 업체들과 함께 미국에서 아타리 호텔(Atari Hotels)을 8곳 설립한다는 구상이다.
 

이 호텔은 각 빌딩에 붙을 거대한 '아타리' 로고 덕분에 큰 관심을 받겠지만, 더 중요한 것은 그 내부다. 완전히 몰입할 수 있는 VR, AR 경험과 e스포츠 행사에 적합한 첨단 공간으로 구성된다. 그다음 단계의 계획도 있다. 모든 로비마다 아케이드 게임기를 설치하고, 퐁(Pong) 테마의 스포츠 경기장이 있는 이른바 '테마 카페'로 꾸미고, 장기적으로는 테마파크까지 아우른다.

아타리의 원대한 계획과 비슷한 것이 올해 일본에서 개장하는 슈퍼 닌텐도 월드(Super Nintendo World)다. 아타리와 슈퍼 닌텐도 월드의 등장은 단순히 비디오 게임을 현실로 옮기는 의미 이상이다. 더 주목해야 할 것은 이들 구상을 관통하는 개념, 즉 '몰입감'이 2020년대의 대표적인 크리에이티브 트렌드로 자리 잡을 가능성이 크다는 점이다. 이런 변화는 전 세계의 디자이너와 아티스트에 엄청난 기회를 의미하는 것이기도 하다.

닌텐도 월드에는 AR 기술이 적용될 것이라는 예상이 많다. 공원 곳곳에 증강 현실 쌍안경을 비치하고 특별한 고글을 이용해 누구나 '실사판' 마리오 카트(Mario Kart)를 즐길 수 있게 된다. 이와 같은 디지털 몰입감의 부상은 이미 대세다. 아티스트들이 그림과 3D 모델링, VR 기술을 더 확보해야 하는 이유다. 단, 몰입감은 단순히 헤드셋을 쓰고 느끼는 것 이상이다. 고객 경험에서 어떤 변화가 일어나는지 더 다양한 사례를 살펴봐야 하는 이유다.

더 다양한 사례의 대표가 바로 10여 년 전 런던에서 문을 연 시크릿 시네마(Secret Cinema)다. 2007년 설립 이후 블레이드 러너, 스타워즈 같은 장르 영화의 세계를 현실, 더 정확히 말하면 공연장에 구현했다. 실제로 시크릿 시네마 공연장은 극장보다 연극 무대에 더 가깝다. 멋진 무대 디자인과 분장, 큰 화면의 실제 글자와 로고를 통해 구현된다. 디지털 투사기와 애니메이션을 등을 통해 2012년 영화 프로메테우스 세트장을 만들어내기도 했다.

그러나 시크릿 시네마 쇼는 복잡하고 긴 제작 일정으로 악명 높다. '정기적인' 상영보다는 연례 이벤트처럼 운영되는 것도 이 때문이다. 이런 기존 단점을 해소하기 위해 시크릿 시네마가 선택한 것이 바로 디즈니의 협업이다. 디즈니의 무궁무진한 콘텐츠를 현실에 구현한다는 구상이다.

구체적으로 시크릿 시네마는 올해부터 월트 디즈니 스튜디오의 스튜디오랩(StudioLAB)과 손을 잡고 몰입적인 영화의 경험을 미국 내 하우스 오브 마우스(House of Mouse) 공연으로 이식할 예정이다. 기존 런던 극장은 그대로 운영되며 양사 파트너십의 첫 이벤트가 여기서 열리게 된다. 그리고 궁극적으로는 양사가 공동으로 이런 성과를 전 세계로 확장한다.

시크릿 시네마의 일종의 '준' 프랜차이즈인 셈인데, 이는 디지털 아티스트와 디자이너에게 많은 기회가 될 전망이다. 예를 들어 만달로니안(Mandalorian)의 시즌 2 공개 즈음해서 이들 공연장에 방문하면 베이비 요다를 가까이 보고 대화하는 경험도 기대할 수 있다. 시크릿 시네마는 현재의 기묘한 이야기(Stranger Things) 공연을 TV로 확장하는 것도 검토하고 있다.

흥미롭게도 이 콘텐츠는 이미 시크릿 시네마에서 공연이 끝났지만 TV 스토리텔링에도 안성맞춤이라는 점이다. 스포일러 위험으로 더 자세히 밝힌 순 없지만 이 콘텐츠는 '몽롱한 느낌의 영사 기술'을 잘 사용한 매우 훌륭한 사례다.

이처럼 스토리텔링의 확장된 세계관, 이들 스토리를 풀어내는 대담한 방식, 캐릭터의 추가와 그들의 스토리 확대 등은 창의력을 활용할 무한한 기회를 의미한다. 분명한 것은 이러한 몰입감이 계속 확산하고 있다는 점이다. 현재는 게임이나 TV 관련 일을 하지 않는 아티스트나 디자이너라고 해도 머지않아 영화와 TV 속 캐릭터를 현실 세계로 가져오는 일을 하게 될 것이다. 그것이 전통적인 의미이든 가상 방식이든 상관없이 말이다. editor@itworld.co.kr


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