2019.05.03

오큘러스 퀘스트 심층 리뷰: 선과 PC가 필요 없고, 두통과 경계를 걱정할 필요 없는 VR 헤드셋

Hayden Dingman | PCWorld
2세대 가상 현실 장치의 판매가 시작됐다. 그런데 좀 복잡하다. 4월 30일(현지 시간), 오큘러스는 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S이다. 두 제품 모두 399달러의 소매가가 책정되었으며, 5월 21일 정식 출시될 예정이다. 우리는 이들 헤드셋 각각을 테스트할 기회를 가졌다. 

오늘은 둘 중 훨씬 더 흥미로운 제품인 퀘스트에 대해 이야기할 계획이다. 아마 왜 흥미로운지 물을 것이다. 오큘러스 퀘스트를 단 한 시간만 착용해도, 이 장치가 가상 현실의 미래라는 것이 분명해진다. 현존하는 가장 강력한 VR 헤드셋은 아니다. 또 가장 편한 장치, 가장 저렴한 장치도 아니다.

그러나 마법의 장치 같다. 이것이 중요하다.
 

마법 같은 장치

2세대는 1세대와 많이 닮았다. 특히 퀘스트가 더 그렇다. 링크된 기사에서 언급했듯, 오큘러스 리프트 S는 헤드밴드에 새롭고 과감한 '헤일로(Halo)’ 디자인이 채택된 것이 특징이다. 반면 퀘스트는 폴드 다운(접힌 형태에서 아래로 펼칠 수 있는) 헤드폰이 없고, 조금 더 무게가 무거운 1세대 리프트라고 말할 수 있다. 오디오의 경우, 리프트 S처럼 귀 위쪽 부분에 작은 스피커가 2개 있다.

그러나 퀘스트는 독립형(self-contained) 리프트이다. 선이 필요 없다. 이것이 오큘러스 퀘스트의 셀링 포인트다. 1세대 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 유선으로 PC를 연결해야 한다. 아주 짜증난다. 때때로 볼썽 사나운 모습이 연출되지만 감수해야 한다. 필자는 퀘스트를 잠깐 사용했을 뿐인 데 리프트 S에 다시 적응하기 아주 어려웠다. 유선 기반 환경과 경험이 아주 불편했기 때문이다. 혁신적인 장치이다. 케이블이 서서히 발목에 감기는 것을 걱정할 필요 없이 원을 그리며 회전을 할 수 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

물론 퀘스트만 이런 장점을 갖고 있는 것은 아니다. 우리는 과거에도 저가 및 고가의 무선 솔루션을 접하고, 테스트한 경험이 있다. 오큘러스와 삼성은 몇 년 동안 스마트폰에 기반을 둔 기어 VR 헤드셋을 생산했다. 지금의 독립형 장치인 오큘러스 고(Oculus Go)이다. HTC 또한 인텔과 손잡고 WiGig 기반 바이브 무선 어댑터를 만들어 공급했다. 

그러나 오큘러스 고의 경우, 헤드셋과 컨트롤러의 위치 추적 기능이 미흡하다. 제 자리에서 회전을 할 수 있지만, 공간을 돌아다니는 사용자, 움직이는 사용자의 팔을 추적하지 못한다. 바이브의 경우, 사전에 라이트하우스 베이스 스테이션을 설치한 공간에서만 추적이 완전하다. 또 바이브 무선 어댑터는 별도로 판매되며, 그 가격이 300달러이다. 500~1,200달러에 300달러가 추가된다는 의미이다.

퀘스트는 고 보다 강력하고, 바이브 보다 저렴하며 더 유연하다. 완벽한 포지션 추적 기능을 제공하는 ‘룸 스케일’ VR이지만 399달러에 불과하다. VR을 실행시킬 수 있는 게임용 PC를 구입할 필요도 없다. 즉, 추가 투자가 필요 없다. 베이스 스테이션도 필요 없다. 헤드셋 모퉁이에 탑재된 카메라 4개가 추적 기능을 처리한다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

4개 카메라가 오큘러스 퀘스트를 바로 집어 들어 즐길 수 있는 환경을 제공하는 장치로 만든다. 헤드셋을 착용하면, 퀘스트가 장치를 사용하면서 소파나 테이블이 방해가 되지 않도록 만드는 경계선인 가디언 시스템을 설정하라고 요구한다. 사용자가 서 있는 공간이 흑백의 패스스루 이미지로 표시된다. 여기에 사각형을 그리는 단순한 방식으로 장치를 즐길 공간을 지정한다. 이렇게 하면 오큘러스 퀘스트를 즐길 준비가 완료된다.

장치를 상자에서 꺼낸 후 처리해야 할 추가적인 단계가 있다. 퀘스트를 스마트폰에 연동시켜야 한다. 오큘러스에 따르면, 사용 편의성에 주로 목적이 있는 단계다. 와이파이 설정, 컨트롤러 연동이 여기에 해당된다. 또 기초적인 문제 해결과 관련이 있다. 어쨌든, 처음 사용이든 정기적인 사용이든, 가장 쉽게 설정할 수 있는 VR 헤드셋이 오큘러스 퀘스트다
.
퀘스트는 가디언 경계를 최대 5개까지 기억한다. 침실에서 사용한 후 거실로 가져가 사용하고, 다시 침실로 돌아와 사용할 수 있다. 퀘스트는 환경을 분석해 환경을 인식한 후, 환경에 맞게 가디언 경계를 재조정한다. 심지어 침실과 거실 사이에서도 헤드셋을 착용할 수 있다. 가디언 경계를 벗어나는 즉시, 퀘스트에 흑백 패스스루 이미지가 표시된다. 필자는 오큘러스 퀘스트를 계속 착용한 상태에서 음식을 먹으면서 아파트를 맘껏 돌아다녔다.

마법 같다.

그러나 완벽하지는 않다. 아주 밝은 환경(명암비가 확실한 환경)에서만 추적 기능이 제대로 기능한다. 밤에도 불을 켜 놓아야 한다. 그렇지만 헤드셋 내부는 차이가 없을 것이다. 불을 환하게 켜 놓아도, 그림자나 음영이 퀘스트에 혼동을 초래하는 경우가 많다. 예를 들어, 침실의 어두운 곳을 침대로 인식하는 경우가 아주 많았다. 반대로 침대 프레임을 바닥의 어두운 부분으로 인식하는 경우도 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

그렇지만 충분히 좋다. 퀘스트를 처음 ‘데모’ 했을 때에도 이런 표현을 사용했지만, 최종 제품에도 적절한 표현이라고 생각한다.

분명히 개선의 여지가 있다. 일부는 향후 펌웨어 업데이트를 통해, 또 다른 일부는 차세대 하드웨어에서 개선될 것이다. 그러나 퀘스트의 추적 기능은 놀랍도록 경쟁력이 높다. 특히 마이크로소프트의 이른바 ‘혼합 현실’ 헤드셋에 채택된 인사이드-아웃 방식과 비교하면 더욱 경쟁력이 높다. 에이서의 윈도우 MR 헤드셋은 빠른 움직임에 문제가 있는 경우가 아주 많다. 또 조금씩 바닥 높이가 올라가, 사용자가 바닥 위에 높이 떠 있는 상태가 되는 경향이 있다. 오큘러스 퀘스트에는 이와 유사한 문제가 없었다. 처음 설정한 후 다시 가디언을 조정해야 하는 ‘드리프팅’ 같은 문제가 없었다.

컨트롤러의 정확도는 떨어지지만, 인사이드-아웃 추적 방식을 수용했을 때 감수해야 하는 단점이다. 베이스 스테이션은 더 정확한 추적 기능을 제공하지만, 방에 둘러 베이스 스테이션을 설치하는 것은 귀찮은 일이며, PC에 많은 선을 연결해야 한다. 퀘스트는 헤드셋에 장착된 4개의 카메라로 공간과 컨트롤러를 계속해서 추적한다.

사각 지대가 존재한다. 원래 그렇다. 그럴 수밖에 없다. 그렇지만 새로 설계된 오큘러스 터치 컨트롤러는 카메라가 더 자주 계속해 확인할 수 있도록 손 아래가 아닌 손 위에 링을 배치해 사각 지대를 최소화할 수 있도록 설계되어 있다. 그러나 등 뒤, 또는 머리 위 높이 손을 위치시킬 경우, 퀘스트가 동작을 인식하지 못한다. 

하지만 자주 발생하는 문제는 아니다. 다시 강조하지만 충분히 좋다. 90%~95% 정도는 정확히 손을 추적한다. 5%는 흔하지 않은 경우이다. 베이스 스테이션이라는 번거로움을 없애고, 자유롭게 방을 옮겨 다니는 편의성을 위해 감수할 수 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN


유일한 불만은 오큘러스 터치 컨트롤러가 내장 충전 배터리 대신 AA 배터리를 사용하는 것이다. 비슷한 크기라면, AA 배터리가 리튬 이온 배터리보다 사용 시간이 훨씬 더 길다. 또 사용자가 충전형 배터리로 교체할 수도 있다. 그러나 완성되지 않은 느낌을 준다. 더구나 퀘스트 헤드셋은 USB-C 충전 방식이 채택되어 있기 때문이다.
 



2019.05.03

오큘러스 퀘스트 심층 리뷰: 선과 PC가 필요 없고, 두통과 경계를 걱정할 필요 없는 VR 헤드셋

Hayden Dingman | PCWorld
2세대 가상 현실 장치의 판매가 시작됐다. 그런데 좀 복잡하다. 4월 30일(현지 시간), 오큘러스는 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S이다. 두 제품 모두 399달러의 소매가가 책정되었으며, 5월 21일 정식 출시될 예정이다. 우리는 이들 헤드셋 각각을 테스트할 기회를 가졌다. 

오늘은 둘 중 훨씬 더 흥미로운 제품인 퀘스트에 대해 이야기할 계획이다. 아마 왜 흥미로운지 물을 것이다. 오큘러스 퀘스트를 단 한 시간만 착용해도, 이 장치가 가상 현실의 미래라는 것이 분명해진다. 현존하는 가장 강력한 VR 헤드셋은 아니다. 또 가장 편한 장치, 가장 저렴한 장치도 아니다.

그러나 마법의 장치 같다. 이것이 중요하다.
 

마법 같은 장치

2세대는 1세대와 많이 닮았다. 특히 퀘스트가 더 그렇다. 링크된 기사에서 언급했듯, 오큘러스 리프트 S는 헤드밴드에 새롭고 과감한 '헤일로(Halo)’ 디자인이 채택된 것이 특징이다. 반면 퀘스트는 폴드 다운(접힌 형태에서 아래로 펼칠 수 있는) 헤드폰이 없고, 조금 더 무게가 무거운 1세대 리프트라고 말할 수 있다. 오디오의 경우, 리프트 S처럼 귀 위쪽 부분에 작은 스피커가 2개 있다.

그러나 퀘스트는 독립형(self-contained) 리프트이다. 선이 필요 없다. 이것이 오큘러스 퀘스트의 셀링 포인트다. 1세대 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 유선으로 PC를 연결해야 한다. 아주 짜증난다. 때때로 볼썽 사나운 모습이 연출되지만 감수해야 한다. 필자는 퀘스트를 잠깐 사용했을 뿐인 데 리프트 S에 다시 적응하기 아주 어려웠다. 유선 기반 환경과 경험이 아주 불편했기 때문이다. 혁신적인 장치이다. 케이블이 서서히 발목에 감기는 것을 걱정할 필요 없이 원을 그리며 회전을 할 수 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

물론 퀘스트만 이런 장점을 갖고 있는 것은 아니다. 우리는 과거에도 저가 및 고가의 무선 솔루션을 접하고, 테스트한 경험이 있다. 오큘러스와 삼성은 몇 년 동안 스마트폰에 기반을 둔 기어 VR 헤드셋을 생산했다. 지금의 독립형 장치인 오큘러스 고(Oculus Go)이다. HTC 또한 인텔과 손잡고 WiGig 기반 바이브 무선 어댑터를 만들어 공급했다. 

그러나 오큘러스 고의 경우, 헤드셋과 컨트롤러의 위치 추적 기능이 미흡하다. 제 자리에서 회전을 할 수 있지만, 공간을 돌아다니는 사용자, 움직이는 사용자의 팔을 추적하지 못한다. 바이브의 경우, 사전에 라이트하우스 베이스 스테이션을 설치한 공간에서만 추적이 완전하다. 또 바이브 무선 어댑터는 별도로 판매되며, 그 가격이 300달러이다. 500~1,200달러에 300달러가 추가된다는 의미이다.

퀘스트는 고 보다 강력하고, 바이브 보다 저렴하며 더 유연하다. 완벽한 포지션 추적 기능을 제공하는 ‘룸 스케일’ VR이지만 399달러에 불과하다. VR을 실행시킬 수 있는 게임용 PC를 구입할 필요도 없다. 즉, 추가 투자가 필요 없다. 베이스 스테이션도 필요 없다. 헤드셋 모퉁이에 탑재된 카메라 4개가 추적 기능을 처리한다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

4개 카메라가 오큘러스 퀘스트를 바로 집어 들어 즐길 수 있는 환경을 제공하는 장치로 만든다. 헤드셋을 착용하면, 퀘스트가 장치를 사용하면서 소파나 테이블이 방해가 되지 않도록 만드는 경계선인 가디언 시스템을 설정하라고 요구한다. 사용자가 서 있는 공간이 흑백의 패스스루 이미지로 표시된다. 여기에 사각형을 그리는 단순한 방식으로 장치를 즐길 공간을 지정한다. 이렇게 하면 오큘러스 퀘스트를 즐길 준비가 완료된다.

장치를 상자에서 꺼낸 후 처리해야 할 추가적인 단계가 있다. 퀘스트를 스마트폰에 연동시켜야 한다. 오큘러스에 따르면, 사용 편의성에 주로 목적이 있는 단계다. 와이파이 설정, 컨트롤러 연동이 여기에 해당된다. 또 기초적인 문제 해결과 관련이 있다. 어쨌든, 처음 사용이든 정기적인 사용이든, 가장 쉽게 설정할 수 있는 VR 헤드셋이 오큘러스 퀘스트다
.
퀘스트는 가디언 경계를 최대 5개까지 기억한다. 침실에서 사용한 후 거실로 가져가 사용하고, 다시 침실로 돌아와 사용할 수 있다. 퀘스트는 환경을 분석해 환경을 인식한 후, 환경에 맞게 가디언 경계를 재조정한다. 심지어 침실과 거실 사이에서도 헤드셋을 착용할 수 있다. 가디언 경계를 벗어나는 즉시, 퀘스트에 흑백 패스스루 이미지가 표시된다. 필자는 오큘러스 퀘스트를 계속 착용한 상태에서 음식을 먹으면서 아파트를 맘껏 돌아다녔다.

마법 같다.

그러나 완벽하지는 않다. 아주 밝은 환경(명암비가 확실한 환경)에서만 추적 기능이 제대로 기능한다. 밤에도 불을 켜 놓아야 한다. 그렇지만 헤드셋 내부는 차이가 없을 것이다. 불을 환하게 켜 놓아도, 그림자나 음영이 퀘스트에 혼동을 초래하는 경우가 많다. 예를 들어, 침실의 어두운 곳을 침대로 인식하는 경우가 아주 많았다. 반대로 침대 프레임을 바닥의 어두운 부분으로 인식하는 경우도 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

그렇지만 충분히 좋다. 퀘스트를 처음 ‘데모’ 했을 때에도 이런 표현을 사용했지만, 최종 제품에도 적절한 표현이라고 생각한다.

분명히 개선의 여지가 있다. 일부는 향후 펌웨어 업데이트를 통해, 또 다른 일부는 차세대 하드웨어에서 개선될 것이다. 그러나 퀘스트의 추적 기능은 놀랍도록 경쟁력이 높다. 특히 마이크로소프트의 이른바 ‘혼합 현실’ 헤드셋에 채택된 인사이드-아웃 방식과 비교하면 더욱 경쟁력이 높다. 에이서의 윈도우 MR 헤드셋은 빠른 움직임에 문제가 있는 경우가 아주 많다. 또 조금씩 바닥 높이가 올라가, 사용자가 바닥 위에 높이 떠 있는 상태가 되는 경향이 있다. 오큘러스 퀘스트에는 이와 유사한 문제가 없었다. 처음 설정한 후 다시 가디언을 조정해야 하는 ‘드리프팅’ 같은 문제가 없었다.

컨트롤러의 정확도는 떨어지지만, 인사이드-아웃 추적 방식을 수용했을 때 감수해야 하는 단점이다. 베이스 스테이션은 더 정확한 추적 기능을 제공하지만, 방에 둘러 베이스 스테이션을 설치하는 것은 귀찮은 일이며, PC에 많은 선을 연결해야 한다. 퀘스트는 헤드셋에 장착된 4개의 카메라로 공간과 컨트롤러를 계속해서 추적한다.

사각 지대가 존재한다. 원래 그렇다. 그럴 수밖에 없다. 그렇지만 새로 설계된 오큘러스 터치 컨트롤러는 카메라가 더 자주 계속해 확인할 수 있도록 손 아래가 아닌 손 위에 링을 배치해 사각 지대를 최소화할 수 있도록 설계되어 있다. 그러나 등 뒤, 또는 머리 위 높이 손을 위치시킬 경우, 퀘스트가 동작을 인식하지 못한다. 

하지만 자주 발생하는 문제는 아니다. 다시 강조하지만 충분히 좋다. 90%~95% 정도는 정확히 손을 추적한다. 5%는 흔하지 않은 경우이다. 베이스 스테이션이라는 번거로움을 없애고, 자유롭게 방을 옮겨 다니는 편의성을 위해 감수할 수 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN


유일한 불만은 오큘러스 터치 컨트롤러가 내장 충전 배터리 대신 AA 배터리를 사용하는 것이다. 비슷한 크기라면, AA 배터리가 리튬 이온 배터리보다 사용 시간이 훨씬 더 길다. 또 사용자가 충전형 배터리로 교체할 수도 있다. 그러나 완성되지 않은 느낌을 준다. 더구나 퀘스트 헤드셋은 USB-C 충전 방식이 채택되어 있기 때문이다.
 



X