2019.03.04

마이크로소프트 홀로렌즈 2 체험기 : 홀로그램은 멋지나 재미는 없다

Michael Simon | PCWorld
마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)는 기술적으로 매우 놀라운 디바이스다. 몇 분 만에 머리에 편안히 장착됐고, 눈이 스캔 되었으며, 작은 벌새가 눈앞에서 펄럭이다가 앞으로 뻗은 손에 앉았다.

그러나 시야를 오른쪽으로 좀 더 돌리자 벌새가 사라졌다. 홀로렌즈 2의 FOV(Field Of Vision)가 오리지널 버전보다 2배 넓어졌지만, 여전히 각도를 매우 신경 써야 할 정도로 좁다. VR 헤드셋처럼 보이고 느껴지지만, 동작 방식은 그렇지 않다. 휴대폰 속 AR 앱과도 전혀 다르다. 
 
홀로렌즈 2는 안경을 낀 상태에서도 편안히 작용할 수 있다. ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

이 차이는 가까운 시일 내에 등장할 더 나은 무엇인가를 견인하긴 하지만, 체험을 실망스럽게 만든 요인이기도 했다. 전반적으로 홀로렌즈 2가 이케아 플레이스 AR(Place AR) 쇼핑 앱보다 기술적으로 더 발전된 것은 분명했지만, 거실에 가상의 의자를 배치하는 것보다 더 나은 경험을 제공하진 못했다.
 

더 나은 증강현실 경험

갤럭시 S9과 기어 VR, 혹은 구글 지도의 길 안내는 홀로렌즈보다 훨씬 단순하지만 즐겁다. 홀로렌즈 2의 복잡한 알고리즘과 고차원적인 공간 인식이 필요한 경우가 아니다. 

홀로렌즈가 만들어내는 유령 같은 홀로그램들은 벽에 걸려 있거나 땅에 놓여있는 것이 아니라 눈앞에 떠다닌다. 이것이 불가능한 것은 아니다. 필자가 경험한 시연은 원형 탁자 위에 건설 프로젝트가 나타나는 것이었다. 하지만 마이크로소프트는 의도적으로 홀로렌즈를 마법보다는 실용성에 중심을 두고 설계했다. 메뉴와 버튼은 터치에 충실하게 반응하지만, 방 안에 있는 것처럼 보이지 않았다. 벌새도 전혀 설득력이 없었다.
 
홀로렌즈 2의 FOV는 2배이지만, 충분하다고 보긴 어렵다. ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

결론 : 홀로렌즈 2는 영화 백투더 퓨처 2의 기발한 호버 보드보다는 블레이드 러너의 황량한 미래와 더 흡사하게 느껴졌다. 처음으로 완전한 VR을 경험했을 때의 놀라움이나 기쁨과는 비교할 수 없었다.
 

홀로렌즈 2 : 비즈니스를 위한 혼합현실

사실 필자는 3,500달러나 하는 홀로렌즈 2 헤드셋의 주 타겟 고객이 아니다. 실제로 시연을 기다리는 중에 정장을 갖춰 입은 더 중요한 사람들에게 순서를 양보해야 했다. 또한, 외계인을 쏘는 게임 대신 건설 현장을 탐험하면서 문제점들을 테스트하고 개발 각 단계의 프로젝트들을 추적할 수 있는 것들을 시연했다. 손을 움직이는 것만으로도 슬라이더 움직이기, 버튼 누르기, 가상의 파시체 크기 조정 등을 할 수 있었다.
 
홀로렌즈 2는 기술적으로 풍부하긴 하지만 재미는 없다. ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

동작할 때는 멋지지만, 보이기만 하는 것을 팔을 뻗어 터치하는 것이 낯설었다. 촉각 반응이 없었고, 피사체들이 언제나 터치에 반응하는 것도 아니었다. 실제로 잡히거나 눌러지지 않는 것을 잡거나 누르기 위해서 여러번 반복해서 시도해야 했다.

다른 기자와 함께 체험을 했는데 기조연설에서 시연됐던 협업을 기대했으나 불가능했다. 그가 내 시야로 들어오지 않는 한 방 안에 그가 있는지조차 알지 못했으며, 화면에는 가상 공간에 다른 사람이 있다는 암시도 없었다. 어느 순간 그 기자와 방 안의 반대 방향에서 같은 슬라이더를 움직이게 됐는데, 슬라이더가 움직이지 않았을 때 그것이 파트너 때문인지 아니면 홀로렌즈가 내 움직임을 인식하지 못하기 때문인지 알 수 없었다.
 
3,500달러의 홀로렌즈는 분명 개인 사용자가 아닌 비즈니스용이다.ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

마이크로소프트는 분명 홀로렌즈 개념을 대중화할 계획으로 보인다. 홀로렌즈 2를 세계 최대 모바일 행사에서 공개했을 뿐만 아니라, 에픽 게임(Epic Games)의 CEO 팀 스위니를 무대로 초대해 포트나이트에 사용된 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)이 홀로렌즈 플랫폼을 지원한다는 것을 발표했다.

따라서 홀로렌즈 3나 4는 일반 소비자들에게도 판매할 정도로 가격이 합리적이고 접근성이 좋아질 것으로 기대된다. 하지만 지금은 홀로렌즈 플랫폼이 엑스박스(Xbox)를 지원하기 위해서는 해결해야 할 문제들이 있다. 가장 간단한 VR 및 AR 앱도 몰입감있는 360도 환경을 제공해 사용자를 새로운 세계로 안내하고 머물게 한다. 그러나 이보다 더 제한적인 범위를 제공하는 홀로렌즈는 재미 면에서 확실히 부족하다. editor@itworld.co.kr
 


2019.03.04

마이크로소프트 홀로렌즈 2 체험기 : 홀로그램은 멋지나 재미는 없다

Michael Simon | PCWorld
마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)는 기술적으로 매우 놀라운 디바이스다. 몇 분 만에 머리에 편안히 장착됐고, 눈이 스캔 되었으며, 작은 벌새가 눈앞에서 펄럭이다가 앞으로 뻗은 손에 앉았다.

그러나 시야를 오른쪽으로 좀 더 돌리자 벌새가 사라졌다. 홀로렌즈 2의 FOV(Field Of Vision)가 오리지널 버전보다 2배 넓어졌지만, 여전히 각도를 매우 신경 써야 할 정도로 좁다. VR 헤드셋처럼 보이고 느껴지지만, 동작 방식은 그렇지 않다. 휴대폰 속 AR 앱과도 전혀 다르다. 
 
홀로렌즈 2는 안경을 낀 상태에서도 편안히 작용할 수 있다. ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

이 차이는 가까운 시일 내에 등장할 더 나은 무엇인가를 견인하긴 하지만, 체험을 실망스럽게 만든 요인이기도 했다. 전반적으로 홀로렌즈 2가 이케아 플레이스 AR(Place AR) 쇼핑 앱보다 기술적으로 더 발전된 것은 분명했지만, 거실에 가상의 의자를 배치하는 것보다 더 나은 경험을 제공하진 못했다.
 

더 나은 증강현실 경험

갤럭시 S9과 기어 VR, 혹은 구글 지도의 길 안내는 홀로렌즈보다 훨씬 단순하지만 즐겁다. 홀로렌즈 2의 복잡한 알고리즘과 고차원적인 공간 인식이 필요한 경우가 아니다. 

홀로렌즈가 만들어내는 유령 같은 홀로그램들은 벽에 걸려 있거나 땅에 놓여있는 것이 아니라 눈앞에 떠다닌다. 이것이 불가능한 것은 아니다. 필자가 경험한 시연은 원형 탁자 위에 건설 프로젝트가 나타나는 것이었다. 하지만 마이크로소프트는 의도적으로 홀로렌즈를 마법보다는 실용성에 중심을 두고 설계했다. 메뉴와 버튼은 터치에 충실하게 반응하지만, 방 안에 있는 것처럼 보이지 않았다. 벌새도 전혀 설득력이 없었다.
 
홀로렌즈 2의 FOV는 2배이지만, 충분하다고 보긴 어렵다. ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

결론 : 홀로렌즈 2는 영화 백투더 퓨처 2의 기발한 호버 보드보다는 블레이드 러너의 황량한 미래와 더 흡사하게 느껴졌다. 처음으로 완전한 VR을 경험했을 때의 놀라움이나 기쁨과는 비교할 수 없었다.
 

홀로렌즈 2 : 비즈니스를 위한 혼합현실

사실 필자는 3,500달러나 하는 홀로렌즈 2 헤드셋의 주 타겟 고객이 아니다. 실제로 시연을 기다리는 중에 정장을 갖춰 입은 더 중요한 사람들에게 순서를 양보해야 했다. 또한, 외계인을 쏘는 게임 대신 건설 현장을 탐험하면서 문제점들을 테스트하고 개발 각 단계의 프로젝트들을 추적할 수 있는 것들을 시연했다. 손을 움직이는 것만으로도 슬라이더 움직이기, 버튼 누르기, 가상의 파시체 크기 조정 등을 할 수 있었다.
 
홀로렌즈 2는 기술적으로 풍부하긴 하지만 재미는 없다. ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

동작할 때는 멋지지만, 보이기만 하는 것을 팔을 뻗어 터치하는 것이 낯설었다. 촉각 반응이 없었고, 피사체들이 언제나 터치에 반응하는 것도 아니었다. 실제로 잡히거나 눌러지지 않는 것을 잡거나 누르기 위해서 여러번 반복해서 시도해야 했다.

다른 기자와 함께 체험을 했는데 기조연설에서 시연됐던 협업을 기대했으나 불가능했다. 그가 내 시야로 들어오지 않는 한 방 안에 그가 있는지조차 알지 못했으며, 화면에는 가상 공간에 다른 사람이 있다는 암시도 없었다. 어느 순간 그 기자와 방 안의 반대 방향에서 같은 슬라이더를 움직이게 됐는데, 슬라이더가 움직이지 않았을 때 그것이 파트너 때문인지 아니면 홀로렌즈가 내 움직임을 인식하지 못하기 때문인지 알 수 없었다.
 
3,500달러의 홀로렌즈는 분명 개인 사용자가 아닌 비즈니스용이다.ⓒ ADAM PATRICK MURRAY / IDG

마이크로소프트는 분명 홀로렌즈 개념을 대중화할 계획으로 보인다. 홀로렌즈 2를 세계 최대 모바일 행사에서 공개했을 뿐만 아니라, 에픽 게임(Epic Games)의 CEO 팀 스위니를 무대로 초대해 포트나이트에 사용된 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)이 홀로렌즈 플랫폼을 지원한다는 것을 발표했다.

따라서 홀로렌즈 3나 4는 일반 소비자들에게도 판매할 정도로 가격이 합리적이고 접근성이 좋아질 것으로 기대된다. 하지만 지금은 홀로렌즈 플랫폼이 엑스박스(Xbox)를 지원하기 위해서는 해결해야 할 문제들이 있다. 가장 간단한 VR 및 AR 앱도 몰입감있는 360도 환경을 제공해 사용자를 새로운 세계로 안내하고 머물게 한다. 그러나 이보다 더 제한적인 범위를 제공하는 홀로렌즈는 재미 면에서 확실히 부족하다. editor@itworld.co.kr
 


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