문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)은 가상현실(VR) 콘텐츠 산업 육성을 위해 모두 123억 원의 국고를 투입한다고 밝혔다. 국내 VR 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 한국콘텐츠진흥원이 올 한해 중점 추진하게 될 이번 지원 사업은 ▲VR 콘텐츠 프런티어 프로젝트 ▲VR 콘텐츠 제작지원...
2017.03.28
트림블은 마이크로소프트와의 협력을 통해 홀로렌즈(HoloLens)의 웨어러블 홀로그래픽 기술을 건설 산업에 도입할 계획이라고 밝혔다. 이는 건설 전문가들이 건축 모델을 화면 밖으로 꺼낼 수 있도록 하며, 물리적인 정보와 디지털 정보, 그리고 그 사이의 공간적 관계를 효율적으로 해석하고 상호작용 할 수 있도록 해, 건설 업...
비아 테크놀로지스(Via Technologies)가 10만 원대에 판매되는 360도 카메라를 여러 대 출시했다. 헤드셋으로 즐길 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 저렴하게 만들 수 있게 된 것이다. 브이파이(Vpai)라는 브랜드로 비아가 공개한 카메라 ...
증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR)은 아직 초기 단계의 기술인데도 디지털 환경의 변혁을 이끌 주인공으로 많은 기대를 모은다. 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 ...
어린이들을 위한 게임이나 앱, 프로그램이 상당히 많은 환경에서, 부모들은 어린이들을 화면에서 떼어놓기가 힘든 게 현실이다. 하지만 태블릿이나 스마트폰을 이용한다고 해서 모두 ‘수동적’으로만 있는 것은 아니다. 스왑봇(Swap ...
소니는 기술 업계에서 가장 ‘쿨’한 업체가 아니다. 이 때문에 소니가 올해 SXSW(South by Southwest)에 체험관을 세운다는 소식을 들었을 때 조금 의아했다. 하지만 가상현실을 생생히 체험할 수 있었던 이 공간은 S ...
2017.03.20
2016년 포켓몬 고의 대대적인 성공으로 대중의 관심을 끌기 전까지 증강현실(Augmented Reality, AR)은 사촌격인 가상현실(Virtual Reality, VR)의 빛에 가려 잘 보이지 않는 존재였다. 많은 사람들이 증강현실보다는 가상현실 ...
증상현실 경험을 제대로 말로 표현할 수 있을까? 소프트웨어 업체 오브젝트 씨어리(Object Theory)의 공동 창업자 레이븐 재거리는 “처음으로 증강현실 기기를 착용하고 테이블 위에 올려진 물체, 정말로 실재하는 것처럼 생동감 넘치는 그 ...
IT 기기의 매력은 이름에 좌우되는 것일까? 아니, HTC 바이브(Vive)의 이름이 바뀌더라도 그 매력은 줄어들지 않을 것이다. 적절한 비유일지는 모르겠지만, 본론으로 바로 들어가자. 지난주 열린 GDC 2017에서 LG가 스팀 VR(St ...
슈나이더 일렉트릭 코리아는 3월 14일부터 15일, 이틀간 에너지 관리와 자동화의 비전과 미래를 선보이는 ‘라이프 이즈 온 이노베이션 서밋(Life is On Innovation Summit)’을 그랜드 힐튼 서울 호텔에서 개최한다고 밝혔다. 라이프 이즈 온 이노베이션 서밋(이하 이노베이션 서밋...
PC 기반의 가상현실이 곧 1주년을 맞는다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive) 모두 기념일에 맞춰 공격적인 행보를 보이고 있다. 리프트는 가격을 200달러 인하했고 바이브는 새로운 할부 지원을 들고 나왔다. 그러나 ...
운 좋은 개발자라면 이달 말께 마이크로소프트의 보급형 VR 헤드셋을 손에 쥐어볼 수 있을 전망이다. 마이크로소프트는 1일 에이서 혼합현실 개발자 에디션 헤드셋(Mixed Reality Developer Edition)을 일부 소프트웨어 개발사에 이달 ...
GDC 2017에서 마이크로소프트가 2018년 엑스박스 원과 출시를 앞둔 윈도우용 VR 헤드셋 ‘프로젝트 스콜피오’ 콘솔이 혼합현실 기술을 지원한다고 발표했다. 마이크로소프트는 블로그를 통해 ‘윈도우 믹스 리얼리티 ...
2017.03.03
VR 기기 가격이 조금씩 하락하고 있다. 수요일 GDC 2017에서 오큘러스는 리프트 VR 헤드셋 가격을 499달러로, 추가 터치 컨트롤러의 가격을 99달러, 두 제품을 합친 가격을 599달러로 낮췄다. 오큘러스의 제이슨 루빈은 “리프 ...
2017.03.02
이번 MWC에서 공개된 삼성의 윈도우 기반 갤럭시 북(Galaxy Book)은 삼성의 다중 운영체제 전략에 내재된 중대한 약점을 드러냈다. Credit: Martyn Williams  삼성은 PC에서는 윈도우 10을, 스마트폰에 ...
관련 테크라이브러리
18세~34세 사이의 밀레니엄 세대는 현재 인구 중 가장 비중이 크고, 기업의 비즈니스 성공을 위한 핵심 연령층이기도 하다. 이들은 ‘디지털 네이티브 세대’라고 표현할 만큼 디지털 기술에 더 친숙하며, 최신 기술을 통해 업무 생산성을 높일 수 있다고 믿는 세대다. 따라서 근무 환경에 기대하는 기술 환경도 기존과는 다르다. 밀레니엄 세대...
2017.03.13
포레스터는 아시아 태평양 지역 기업의 비즈니스 리더와 IT 책임자들을 대상으로 VR/AR 기술의 활용 현황에 대한 설문 조사를 실시했다. 조사 결과 아시아태평양 리더들은 이미 VR에 대한 실험을 진행하고 있으며, VR을 전략적으로 매우 중요한 요소로 보고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 VR/AR 기술의 기본 개념을 정리하고 비즈니스 환경에서 VR/AR...
2017.02.28
2016년 7월, 전 세계 1억 명의 사용자가 동시에 포켓몬 고 앱에 열광했다. 포켓몬 고의 성공은 가능성에 머물러 있던 AR이라는 기술을 잘 활용할 때 폭발적인 성장과 수익으로 이어진다는 것을 증명한 사례다. VR·AR 기기 시장 규모는 2020년까지 5,000만 대로 성장할 전망이다. 그러나 아직 대중성과 실용성이라는 과제를 안고...
2017.02.22
2017년을 앞둔 현재 조직 내 IT 담당자들은 예측하기 어려운 미래를 앞장서 준비해야 할 상황에 처해 있다. 기업 경쟁력이 디지털에서 비롯될 것으로 예측되는 디지털 트랜스포메이션의 시대를 맞아 어깨가 더욱 무거워지고 있는 가운데, 전통적인 IT 업무까지 도맡아 책임져야 할 처지다. 클라우드와 IoT, 데이터 애널리틱스를 비롯해 AI와 자동화, 가상 및 증...
IDG
2016.12.20
2016년은 가상현실 상용화의 원년이라고 부른다. 오큘러스 리프트를 필두로 HTC 바이브, 플레이스테이션 VR, 기어VR 등 가상현실 헤드셋이 연이어 출시되고 있다. 가상현실은 새로운 유형의 하드웨어만 탄생시킨 것이 아니다. 가상현실 경험을 뒷받침해줄 데스크톱 PC와 콘텐츠 제작을 위한 고성능의 워크스테이션까지 컴퓨팅 업계 전반에 영향을 끼치고 있다. 20...
2016.06.27
스마트한 가전, 무인 자동차, 드론 등 새로운 기술 개념은 많은 관심을 받지만, 바로 지금 영향을 끼치는 효용성과는 거리가 있다. 하지만 PC 산업이나 최종 사용자에게 매우 중요한 컴퓨팅 트렌드와 혁신도 분명 존재한다. 일반 소비자용 기기만큼이나 매력적인 비즈니스용 기기, 빠르게 발전하는 디스플레이 기술, 상용화의 원년을 맞이한 VR, 그리고 여전히 엔터프...
2016.05.24
  1. 한국콘텐츠진흥원, VR 콘텐츠 육성에 올해 123억 원 지원

  2. 2017.03.28
  3. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)은 가상현실(VR) 콘텐츠 산업 육성을 위해 모두 123억 원의 국고를 투입한다고 밝혔다. 국내 VR 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 한국콘텐츠진흥원이 올 한해 중점 추진하게 될 이번 지원 사업은 ▲VR 콘텐츠 프런티어 프로젝트 ▲VR 콘텐츠 제작지원...

  4. 트림블, 마이크로소프트 홀로렌즈로 차세대 건설 기술 실현

  5. 1일 전
  6. 트림블은 마이크로소프트와의 협력을 통해 홀로렌즈(HoloLens)의 웨어러블 홀로그래픽 기술을 건설 산업에 도입할 계획이라고 밝혔다. 이는 건설 전문가들이 건축 모델을 화면 밖으로 꺼낼 수 있도록 하며, 물리적인 정보와 디지털 정보, 그리고 그 사이의 공간적 관계를 효율적으로 해석하고 상호작용 할 수 있도록 해, 건설 업...

  7. 10만 원대 360도 VR 카메라 등장

  8. 5일 전
  9. 비아 테크놀로지스(Via Technologies)가 10만 원대에 판매되는 360도 카메라를 여러 대 출시했다. 헤드셋으로 즐길 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 저렴하게 만들 수 있게 된 것이다. 브이파이(Vpai)라는 브랜드로 비아가 공개한 카메라들은 카메라를 기준으로 수평과 수직 방향으로 모두 360도씩 총 720도...

  10. AR·VR 시장 2021년까지 급성장 "헤드셋 시장에 주목할 것"···IDC

  11. 2017.03.21
  12. 증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR)은 아직 초기 단계의 기술인데도 디지털 환경의 변혁을 이끌 주인공으로 많은 기대를 모은다. 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 최근 조사 결과는 기술 발전과는 별개로 360도 가상현실 영상을 비롯한...

  13. “아이패드에서 생명을 얻는 장난감!” 증강현실 활용한 스왑봇 눈길

  14. 2017.03.21
  15. 어린이들을 위한 게임이나 앱, 프로그램이 상당히 많은 환경에서, 부모들은 어린이들을 화면에서 떼어놓기가 힘든 게 현실이다. 하지만 태블릿이나 스마트폰을 이용한다고 해서 모두 ‘수동적’으로만 있는 것은 아니다. 스왑봇(SwapBots)은 증강현실을 활용해 스마트폰이나 태블릿과 연결하면 살아나는 장...

  16. SXSW에 가야 할 이유를 보여준 소니의 가상현실 체험관

  17. 2017.03.20
  18. 소니는 기술 업계에서 가장 ‘쿨’한 업체가 아니다. 이 때문에 소니가 올해 SXSW(South by Southwest)에 체험관을 세운다는 소식을 들었을 때 조금 의아했다. 하지만 가상현실을 생생히 체험할 수 있었던 이 공간은 SXSW에 가야 할 이유를 설명해주었다. SXSW의 소니 와우 팩토리...

  19. “실용성은 증명됐지만…” 증강현실 대중화를 위한 3가지 과제

  20. 2017.03.17
  21. 2016년 포켓몬 고의 대대적인 성공으로 대중의 관심을 끌기 전까지 증강현실(Augmented Reality, AR)은 사촌격인 가상현실(Virtual Reality, VR)의 빛에 가려 잘 보이지 않는 존재였다. 많은 사람들이 증강현실보다는 가상현실을 더 기대했다. 그러나 작년 한해 동안 AR과 VR이 더 발전한 ...

  22. 엔터프라이즈 핵심 기술로 진화 중인 증강현실 헤드셋

  23. 2017.03.15
  24. 증상현실 경험을 제대로 말로 표현할 수 있을까? 소프트웨어 업체 오브젝트 씨어리(Object Theory)의 공동 창업자 레이븐 재거리는 “처음으로 증강현실 기기를 착용하고 테이블 위에 올려진 물체, 정말로 실재하는 것처럼 생동감 넘치는 그 물체를 보는 경험은 정말로 강렬하다. 그 때의 느낌을 언어적으로 표현하...

  25. 즉석 리뷰 | LG의 스팀 VR 헤드셋 “고해상도 플립업 디스플레이로 바이브 느낌 낸다”

  26. 2017.03.09
  27. IT 기기의 매력은 이름에 좌우되는 것일까? 아니, HTC 바이브(Vive)의 이름이 바뀌더라도 그 매력은 줄어들지 않을 것이다. 적절한 비유일지는 모르겠지만, 본론으로 바로 들어가자. 지난주 열린 GDC 2017에서 LG가 스팀 VR(Steam VR) 기반 헤드셋을 선보였다. 2015년 HTC 바이브 출시 이...

  28. 슈나이더 일렉트릭, ‘라이프 이즈 온 이노베이션 서밋’ 개최

  29. 2017.03.08
  30. 슈나이더 일렉트릭 코리아는 3월 14일부터 15일, 이틀간 에너지 관리와 자동화의 비전과 미래를 선보이는 ‘라이프 이즈 온 이노베이션 서밋(Life is On Innovation Summit)’을 그랜드 힐튼 서울 호텔에서 개최한다고 밝혔다. 라이프 이즈 온 이노베이션 서밋(이하 이노베이션 서밋...

  31. 체험 리뷰 : 가상현실 몰입감을 높여주는 HTC 바이브의 새로운 액세서리

  32. 2017.03.07
  33. PC 기반의 가상현실이 곧 1주년을 맞는다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive) 모두 기념일에 맞춰 공격적인 행보를 보이고 있다. 리프트는 가격을 200달러 인하했고 바이브는 새로운 할부 지원을 들고 나왔다. 그러나 HTC는 할부 지원보다 훨씬 더 큰 변화를 계획하고 있다. 바이브에서 ...

  34. MS, 보급형 윈도우 혼합현실 헤드셋 3월 말부터 개발자 공급 시작

  35. 2017.03.03
  36. 운 좋은 개발자라면 이달 말께 마이크로소프트의 보급형 VR 헤드셋을 손에 쥐어볼 수 있을 전망이다. 마이크로소프트는 1일 에이서 혼합현실 개발자 에디션 헤드셋(Mixed Reality Developer Edition)을 일부 소프트웨어 개발사에 이달 말부터 배포한다고 밝혔다. 이번 제품은 마이크로소프트가 지난...

  37. 엑스박스 원, 프로젝트 스콜피오 2018년 혼합현실 기술 지원

  38. 2017.03.03
  39. GDC 2017에서 마이크로소프트가 2018년 엑스박스 원과 출시를 앞둔 윈도우용 VR 헤드셋 ‘프로젝트 스콜피오’ 콘솔이 혼합현실 기술을 지원한다고 발표했다. 마이크로소프트는 블로그를 통해 ‘윈도우 믹스 리얼리티(Windows Mixed Reality)’가 윈도우 홀로그래...

  40. VR 하드웨어의 부담 덜기 전략···오큘러스 리프트 가격 인하 나서

  41. 2017.03.02
  42. VR 기기 가격이 조금씩 하락하고 있다. 수요일 GDC 2017에서 오큘러스는 리프트 VR 헤드셋 가격을 499달러로, 추가 터치 컨트롤러의 가격을 99달러, 두 제품을 합친 가격을 599달러로 낮췄다. 오큘러스의 제이슨 루빈은 “리프트와 터치를 모두 살 경우 200달러가 할인되며, 터치를 무료로 받는 개...

  43. 글로벌 칼럼 | 삼성의 일관성없는 운영체제 전략, "사용자에게 장애물"

  44. 2017.02.28
  45. 이번 MWC에서 공개된 삼성의 윈도우 기반 갤럭시 북(Galaxy Book)은 삼성의 다중 운영체제 전략에 내재된 중대한 약점을 드러냈다. Credit: Martyn Williams  삼성은 PC에서는 윈도우 10을, 스마트폰에서는 안드로이드를, 웨어러블과 스마트 가전 제품에서는 타이젠(Tizen)...

VR | AR 관련 라이브러리

  1. 밀레니엄 세대 직원의 업무 생산성 향상을 위한 IT 환경 조성 가이드 - IDG TechFocus

  2. 2017.03.13
  3. 18세~34세 사이의 밀레니엄 세대는 현재 인구 중 가장 비중이 크고, 기업의 비즈니스 성공을 위한 핵심 연령층이기도 하다. 이들은 ‘디지털 네이티브 세대’라고 표현할 만큼 디지털 기술에 더 친숙하며, 최신 기술을 통해 업무 생산성을 높일 수 있다고 믿는 세대다. 따라서 근무 환경에 기대하는 기술 환경도 기존과는 다르다. 밀레니엄 세대...

  4. 가상현실 기술의 비즈니스 가치와 아시아태평양 시장 현황 : 포레스터 리포트

  5. 2017.02.28
  6. 포레스터는 아시아 태평양 지역 기업의 비즈니스 리더와 IT 책임자들을 대상으로 VR/AR 기술의 활용 현황에 대한 설문 조사를 실시했다. 조사 결과 아시아태평양 리더들은 이미 VR에 대한 실험을 진행하고 있으며, VR을 전략적으로 매우 중요한 요소로 보고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 VR/AR 기술의 기본 개념을 정리하고 비즈니스 환경에서 VR/AR...

  7. 한국IDG 조사 결과 | 2017 VR·AR 사용 현황 조사 - IDG Market Pulse

  8. 2017.02.22
  9. 2016년 7월, 전 세계 1억 명의 사용자가 동시에 포켓몬 고 앱에 열광했다. 포켓몬 고의 성공은 가능성에 머물러 있던 AR이라는 기술을 잘 활용할 때 폭발적인 성장과 수익으로 이어진다는 것을 증명한 사례다. VR·AR 기기 시장 규모는 2020년까지 5,000만 대로 성장할 전망이다. 그러나 아직 대중성과 실용성이라는 과제를 안고...

  10. 2017 IT 전망 보고서 - IDG Deep Dive

  11. 2016.12.20
  12. 2017년을 앞둔 현재 조직 내 IT 담당자들은 예측하기 어려운 미래를 앞장서 준비해야 할 상황에 처해 있다. 기업 경쟁력이 디지털에서 비롯될 것으로 예측되는 디지털 트랜스포메이션의 시대를 맞아 어깨가 더욱 무거워지고 있는 가운데, 전통적인 IT 업무까지 도맡아 책임져야 할 처지다. 클라우드와 IoT, 데이터 애널리틱스를 비롯해 AI와 자동화, 가상 및 증...

  13. “2016년 상상이 현실이 되다” 가상현실과 VR 레디 워크스테이션 - IDG Tech Dossier

  14. 2016.06.27
  15. 2016년은 가상현실 상용화의 원년이라고 부른다. 오큘러스 리프트를 필두로 HTC 바이브, 플레이스테이션 VR, 기어VR 등 가상현실 헤드셋이 연이어 출시되고 있다. 가상현실은 새로운 유형의 하드웨어만 탄생시킨 것이 아니다. 가상현실 경험을 뒷받침해줄 데스크톱 PC와 콘텐츠 제작을 위한 고성능의 워크스테이션까지 컴퓨팅 업계 전반에 영향을 끼치고 있다. 20...

  16. 2016년 4대 컴퓨팅 트렌드

  17. 2016.05.24
  18. 스마트한 가전, 무인 자동차, 드론 등 새로운 기술 개념은 많은 관심을 받지만, 바로 지금 영향을 끼치는 효용성과는 거리가 있다. 하지만 PC 산업이나 최종 사용자에게 매우 중요한 컴퓨팅 트렌드와 혁신도 분명 존재한다. 일반 소비자용 기기만큼이나 매력적인 비즈니스용 기기, 빠르게 발전하는 디스플레이 기술, 상용화의 원년을 맞이한 VR, 그리고 여전히 엔터프...

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