모질라는 최근 윈도우, 맥OS, 리눅스용 파이어폭스 55를 출시했다. 브라우저 성능 조정 옵션과 웹VR 가상 현실 표준 지원을 추가하고, 플래시를 버리기 위한 중대한 첫 걸음을 내딛었다. 파이어폭스(여기서 다운로드 가능)는 백그라운드에서 업데이트 ...
2017.08.10
화려하기로 유명한 콜드플레이의 콘서트를 가상현실로 즐길 수 있게 됐다. 콜드플레이는 오는 8월 17일 시카고에서 열리는 콘서트를 실시간 스트리밍을 한다고 밝혔다. 단순 공연 스트리밍이 아니라 360도 화면을 제공하는 가상현실로 스트리밍된다.  ...
2017.08.10
언어는 중요하다. 필자는 기술을 설명하는 언어를 선택할 때 언제나 '정확성'을 고집하는 사람이기 때문에 이번 칼럼 작업이 특히 괴로웠다. 필자는 진실을 드러내기 주저했다. 이미 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR ...
2017.08.08
에이수스는 올해 초 CES에서 젠폰 AR(Zenfone AR)을 공개하며 다른 어떤 폰에서도 볼 수 없는 특징을 내세웠다. 바로 증강현실과 가상현실 기능이다. 그로부터 6개월, 마침내 출시된 젠폰 AR은 아직도 혼합현실을 지원하는 유일한 스마트폰이다. ...
구글은 기업용 스마트 글래스인 글래스 엔터프라이즈 에디션(Glass Enterprise Edition) 개발에 2년을 투자했다. 그리고 이제 머리에 장착하는 이 디스플레이를 기업에서 사용할 수 있는 준비가 완전히 끝났다고 발표했다. 아직은 온라인 ...
얼마 전 필자는 가상현실(Virtual Reality, VR) 고글을 착용해봤다. 방을 둘러보고, 구석에 있는 3대의 페이지와이드(PageWide) 프린터에 손을 뻗어 레버를 눌러 용지 트레이를 열었다. 복사기의 뚜껑도 들어올려 보라는 마치 안개 속의 ...
2017.07.26
에프엑스기어(www.fxgear.net)가 자사의 인기 VR 헤드셋 ‘눈(NOON) VR’의 차세대 버전인 ‘눈 VR 프로(NOON VR PRO)’를 국내에 출시한다고 밝혔다. 눈 VR 프로는 눈 VR 시리즈의 신형으로, VR 헤드셋에 오디오 기능이 추가됐다. 또한 시야각이...
1989년의 코미디 백투더퓨처 2에서 마티 맥플라이는 2015년의 첨단 우주시대 미래로 여행하여 상어 홀로그램 광고 죠스 10을 보게 된다. 이런 종류의 광고를 경험 마케팅이라 부른다. 사용자들은 참신하고 서정적이며 기억할 만한 방식으로 브랜드에 ...
2017.07.25
개발 단계에서 2년을 더 거친 후 돌아온 구글 글래스가 더욱 선명한 비전을 확보했다. 약 1주 전 세상에 공개된 차세대 구글 스마트 글래스SMS 증강 현실을 산업 분야와 결합할 수 있도록 눈높이를 기업에 맞췄다. 2015년 초반 일시적으로 ...
마이크로소프트의 홀로렌즈는 대중들 앞에서는 점점 잊혀지고 있지만, 마이크로소프트가 개발을 중단한 것은 아니다. 지난 일요일, 마이크로소프트 연구원은 홀로렌즈의 발전 상황과 함께, 머신러닝을 강조한 새로운 칩을 공개했다. 마이크로소프트는 차세대 홀 ...
2017.07.25
구글 글래스 엔터프라이즈 에디션(Google Glass Enterprise Edition)은 그리 이상하진 않다. 하지만 이 제품의 소비자 버전의 판매 기록을 볼 때, 구글 글래스가 엔터프라이즈 버전으로 귀환한다는 것은 다소 놀랍다. 그리고 또 하나, ...
다가오는 미래에는 진보한 IT 환경과 AI(인공지능)를 바탕으로 기계와 인간 간의 좀 더 긴밀하고 몰입적인 관계가 형성될 것이라는 예측이 발표됐다. 델 테크놀로지스가 발표한 ‘2030년, 인간과 기계의 파트너십(Realizing 2030, The Next Era of Human-Machine Partner...
퍼펙트는 마케팅 리서치 그룹 인티지를 통해 증강현실(AR) 뷰티 쇼핑에 대한 첫 소비자 행동 연구를 실시했다. 그 결과 뷰티 제품 소비자 의사결정 과정에서 유캠 메이크업(YouCam Makeup)을 통한 제품 발견과 AR 체험이 아주 효과적인 역할을 하는 것으로 밝혀졌다고 업체 측은 설명했다. 유캠 메이크업이 밀레니...
2017.07.19
아직도 증강 현실(augmented reality, AR)이 그저 게임에, 혹은 그럴듯해 보이는 쇼에나 쓰이는 알맹이 없는 기술이라고 생각하는 사람이 적지 않다. 하지만 곧 아주 중요한 변화가 시작된다. 내년을 시작으로, AR은 기업의 커뮤니케이 ...
유비리서치는 AR과 VR용 디스플레이 시장 보고서를 인용해, 2017년 AR과 VR 제품이 1,700만개 출하돼 39억 달러 규모의 매출액을 형성할 것으로 예상한다고 밝혔다. 특히, UHD 콘텐츠 양산과 VR용으로 대용량 데이터를 지연시간 없이 빠른 속도로 처리 또는 스트리밍하기 위한 5G가 2019년부터 도입될 것...
2017.07.17
관련 테크라이브러리
가상현실과 증강현실 시장이 빠르게 성장하면서, 시각화 기술 역시 프로토타입이나 모델링 비용 없이 디자이너가 사실적인 자연환경 이미지를 빠르고 정교하게 제작하고, 보다 더 빠르게 출시해 고객들이 제품을 경험할 수 있도록 만들어주는 수준으로 발전했습니다. 최신 시각화 기술을 활용해 다양한 증강/가상현실 경험을 창조해낸 사례와, 이를 지원하는 Dell의 VR R...
2017.05.11
최근 2~3년 사이 인터넷, 모바일 등 디지털 기술 기업이 급부상하면서, 기존의 전통적인 기업들이 미래 비즈니스를 예측하기 힘들어졌다. 2017년은 그 변화의 속도가 더욱 빨라질 것으로 예상되는 가운데, 격동의 시기에 기회를 포착하고 미래를 준비할 기업들이 주목해야 할 IT 산업의 7가지 트렌드를 살펴본다. 본 콘텐츠를 다운로드 받아 주시는 분들 중 ...
2017.03.30
18세~34세 사이의 밀레니엄 세대는 현재 인구 중 가장 비중이 크고, 기업의 비즈니스 성공을 위한 핵심 연령층이기도 하다. 이들은 ‘디지털 네이티브 세대’라고 표현할 만큼 디지털 기술에 더 친숙하며, 최신 기술을 통해 업무 생산성을 높일 수 있다고 믿는 세대다. 따라서 근무 환경에 기대하는 기술 환경도 기존과는 다르다. 밀레니엄 세대...
2017.03.13
포레스터는 아시아 태평양 지역 기업의 비즈니스 리더와 IT 책임자들을 대상으로 VR/AR 기술의 활용 현황에 대한 설문 조사를 실시했다. 조사 결과 아시아태평양 리더들은 이미 VR에 대한 실험을 진행하고 있으며, VR을 전략적으로 매우 중요한 요소로 보고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 VR/AR 기술의 기본 개념을 정리하고 비즈니스 환경에서 VR/AR...
2017.02.28
2016년 7월, 전 세계 1억 명의 사용자가 동시에 포켓몬 고 앱에 열광했다. 포켓몬 고의 성공은 가능성에 머물러 있던 AR이라는 기술을 잘 활용할 때 폭발적인 성장과 수익으로 이어진다는 것을 증명한 사례다. VR·AR 기기 시장 규모는 2020년까지 5,000만 대로 성장할 전망이다. 그러나 아직 대중성과 실용성이라는 과제를 안고...
2017.02.22
2017년을 앞둔 현재 조직 내 IT 담당자들은 예측하기 어려운 미래를 앞장서 준비해야 할 상황에 처해 있다. 기업 경쟁력이 디지털에서 비롯될 것으로 예측되는 디지털 트랜스포메이션의 시대를 맞아 어깨가 더욱 무거워지고 있는 가운데, 전통적인 IT 업무까지 도맡아 책임져야 할 처지다. 클라우드와 IoT, 데이터 애널리틱스를 비롯해 AI와 자동화, 가상 및 증...
IDG
2016.12.20
  1. “반전을 노린다" 브라우저 내 VR 지원 등 파이어폭스 최신 업데이트 완벽 분석

  2. 2017.08.10
  3. 모질라는 최근 윈도우, 맥OS, 리눅스용 파이어폭스 55를 출시했다. 브라우저 성능 조정 옵션과 웹VR 가상 현실 표준 지원을 추가하고, 플래시를 버리기 위한 중대한 첫 걸음을 내딛었다. 파이어폭스(여기서 다운로드 가능)는 백그라운드에서 업데이트되므로 대부분의 사용자는 브라우저를 다시 실행하는 것으로 최신 버전을 받...

  4. 콜드플레이 콘서트, 실시간 가상현실로 즐긴다… 삼성 기어 VR 필요

  5. 2017.08.10
  6. 화려하기로 유명한 콜드플레이의 콘서트를 가상현실로 즐길 수 있게 됐다. 콜드플레이는 오는 8월 17일 시카고에서 열리는 콘서트를 실시간 스트리밍을 한다고 밝혔다. 단순 공연 스트리밍이 아니라 360도 화면을 제공하는 가상현실로 스트리밍된다.  삼성 VR 서비스를 통해 기어 VR(Gear VR)로 제공되는 이...

  7. 글로벌 칼럼 | VR, AR, MR…이름은 다르지만 종착역은 같다

  8. 2017.08.08
  9. 언어는 중요하다. 필자는 기술을 설명하는 언어를 선택할 때 언제나 '정확성'을 고집하는 사람이기 때문에 이번 칼럼 작업이 특히 괴로웠다. 필자는 진실을 드러내기 주저했다. 이미 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR), 360도 비디오, 헤드 업 디스플레이 등 용어가 대중에 혼란을 초래...

  10. 체험 리뷰 : 에이수스 가상현실+증강현실 스마트폰 ‘젠폰 AR’

  11. 2017.08.07
  12. 에이수스는 올해 초 CES에서 젠폰 AR(Zenfone AR)을 공개하며 다른 어떤 폰에서도 볼 수 없는 특징을 내세웠다. 바로 증강현실과 가상현실 기능이다. 그로부터 6개월, 마침내 출시된 젠폰 AR은 아직도 혼합현실을 지원하는 유일한 스마트폰이다. 이전 세대의 스냅드래곤 821 프로세서를 차치하고 5.7인...

  13. "2025년 미국 직장인 8%가 스마트글래스 도입" 구글 글래스의 기업시장 가능성은?

  14. 2017.08.03
  15. 구글은 기업용 스마트 글래스인 글래스 엔터프라이즈 에디션(Glass Enterprise Edition) 개발에 2년을 투자했다. 그리고 이제 머리에 장착하는 이 디스플레이를 기업에서 사용할 수 있는 준비가 완전히 끝났다고 발표했다. 아직은 온라인에서 구글 글래스를 구입할 방법이 없다. 또 기업들이 구글 글래스를 협업...

  16. IDG 블로그 | “AR과 AI가 만나면…” MS가 홀로렌즈 2에 AI 코프로세서를 추가하는 이유

  17. 2017.07.26
  18. 얼마 전 필자는 가상현실(Virtual Reality, VR) 고글을 착용해봤다. 방을 둘러보고, 구석에 있는 3대의 페이지와이드(PageWide) 프린터에 손을 뻗어 레버를 눌러 용지 트레이를 열었다. 복사기의 뚜껑도 들어올려 보라는 마치 안개 속의 유령 같은 목소리가 들렸다. 캘리포니아 팔로 알토에 있는 HP를 ...

  19. 에프엑스기어, 차세대 스마트폰용 VR 헤드셋 ‘눈 VR 프로’ 출시

  20. 2017.07.26
  21. 에프엑스기어(www.fxgear.net)가 자사의 인기 VR 헤드셋 ‘눈(NOON) VR’의 차세대 버전인 ‘눈 VR 프로(NOON VR PRO)’를 국내에 출시한다고 밝혔다. 눈 VR 프로는 눈 VR 시리즈의 신형으로, VR 헤드셋에 오디오 기능이 추가됐다. 또한 시야각이...

  22. 글로벌 칼럼 | 경험 마케팅이 가상현실을 만나면 일어날 변화들

  23. 2017.07.25
  24. 1989년의 코미디 백투더퓨처 2에서 마티 맥플라이는 2015년의 첨단 우주시대 미래로 여행하여 상어 홀로그램 광고 죠스 10을 보게 된다. 이런 종류의 광고를 경험 마케팅이라 부른다. 사용자들은 참신하고 서정적이며 기억할 만한 방식으로 브랜드에 심도 깊게 몰두하게 된다. 광고에는 웹, TV, 라디오, 인쇄물,...

  25. 차세대 구글 글래스, 기업 시장에서 부활하기 위한 조건은?

  26. 2017.07.25
  27. 개발 단계에서 2년을 더 거친 후 돌아온 구글 글래스가 더욱 선명한 비전을 확보했다. 약 1주 전 세상에 공개된 차세대 구글 스마트 글래스SMS 증강 현실을 산업 분야와 결합할 수 있도록 눈높이를 기업에 맞췄다. 2015년 초반 일시적으로 프로젝트를 중단하고 “기술이 완벽해질 때” 차세대 ...

  28. 홀로렌즈, 머신러닝 중심의 새로운 칩으로 더 강력해진다

  29. 2017.07.25
  30. 마이크로소프트의 홀로렌즈는 대중들 앞에서는 점점 잊혀지고 있지만, 마이크로소프트가 개발을 중단한 것은 아니다. 지난 일요일, 마이크로소프트 연구원은 홀로렌즈의 발전 상황과 함께, 머신러닝을 강조한 새로운 칩을 공개했다. 마이크로소프트는 차세대 홀로그래픽 프로세싱 유닛(Holographic Processing Unit...

  31. 글로벌 칼럼 | 구글 글래스의 귀환. 우리가 생각하지 못했던 한 가지 문제점

  32. 2017.07.21
  33. 구글 글래스 엔터프라이즈 에디션(Google Glass Enterprise Edition)은 그리 이상하진 않다. 하지만 이 제품의 소비자 버전의 판매 기록을 볼 때, 구글 글래스가 엔터프라이즈 버전으로 귀환한다는 것은 다소 놀랍다. 그리고 또 하나, 어떤 기업도 이것을 구입할 수 없다는 사실도 놀랍다. 구글이 의료나 제...

  34. 델 테크놀로지스, ‘2030년, 인간과 기계의 파트너십’ 보고서 발표

  35. 2017.07.20
  36. 다가오는 미래에는 진보한 IT 환경과 AI(인공지능)를 바탕으로 기계와 인간 간의 좀 더 긴밀하고 몰입적인 관계가 형성될 것이라는 예측이 발표됐다. 델 테크놀로지스가 발표한 ‘2030년, 인간과 기계의 파트너십(Realizing 2030, The Next Era of Human-Machine Partner...

  37. 퍼펙트, 증강현실 뷰티 쇼핑에 대한 소비자 연구 발표

  38. 2017.07.19
  39. 퍼펙트는 마케팅 리서치 그룹 인티지를 통해 증강현실(AR) 뷰티 쇼핑에 대한 첫 소비자 행동 연구를 실시했다. 그 결과 뷰티 제품 소비자 의사결정 과정에서 유캠 메이크업(YouCam Makeup)을 통한 제품 발견과 AR 체험이 아주 효과적인 역할을 하는 것으로 밝혀졌다고 업체 측은 설명했다. 유캠 메이크업이 밀레니...

  40. 글로벌 칼럼 | 산업과 스마트폰을 모두 바꿀 "AR, 생각보다 빨리 온다"

  41. 2017.07.18
  42. 아직도 증강 현실(augmented reality, AR)이 그저 게임에, 혹은 그럴듯해 보이는 쇼에나 쓰이는 알맹이 없는 기술이라고 생각하는 사람이 적지 않다. 하지만 곧 아주 중요한 변화가 시작된다. 내년을 시작으로, AR은 기업의 커뮤니케이션, 물류, 생산, 애널리틱스, 제품 디자인, 교육, 마케팅, 현장 근무...

  43. 유비리서치, AR과 VR용 디스플레이 시장 보고서 발간

  44. 2017.07.17
  45. 유비리서치는 AR과 VR용 디스플레이 시장 보고서를 인용해, 2017년 AR과 VR 제품이 1,700만개 출하돼 39억 달러 규모의 매출액을 형성할 것으로 예상한다고 밝혔다. 특히, UHD 콘텐츠 양산과 VR용으로 대용량 데이터를 지연시간 없이 빠른 속도로 처리 또는 스트리밍하기 위한 5G가 2019년부터 도입될 것...

VR | AR 관련 라이브러리

  1. VR/AR시대의 디자인 시각화

  2. 2017.05.11
  3. 가상현실과 증강현실 시장이 빠르게 성장하면서, 시각화 기술 역시 프로토타입이나 모델링 비용 없이 디자이너가 사실적인 자연환경 이미지를 빠르고 정교하게 제작하고, 보다 더 빠르게 출시해 고객들이 제품을 경험할 수 있도록 만들어주는 수준으로 발전했습니다. 최신 시각화 기술을 활용해 다양한 증강/가상현실 경험을 창조해낸 사례와, 이를 지원하는 Dell의 VR R...

  4. 2017년 7가지 기술 전망 : 크리에이티브 워크스테이션, IoT 임원, 자가 치유의 미래

  5. 2017.03.30
  6. 최근 2~3년 사이 인터넷, 모바일 등 디지털 기술 기업이 급부상하면서, 기존의 전통적인 기업들이 미래 비즈니스를 예측하기 힘들어졌다. 2017년은 그 변화의 속도가 더욱 빨라질 것으로 예상되는 가운데, 격동의 시기에 기회를 포착하고 미래를 준비할 기업들이 주목해야 할 IT 산업의 7가지 트렌드를 살펴본다. 본 콘텐츠를 다운로드 받아 주시는 분들 중 ...

  7. 밀레니엄 세대 직원의 업무 생산성 향상을 위한 IT 환경 조성 가이드 - IDG TechFocus

  8. 2017.03.13
  9. 18세~34세 사이의 밀레니엄 세대는 현재 인구 중 가장 비중이 크고, 기업의 비즈니스 성공을 위한 핵심 연령층이기도 하다. 이들은 ‘디지털 네이티브 세대’라고 표현할 만큼 디지털 기술에 더 친숙하며, 최신 기술을 통해 업무 생산성을 높일 수 있다고 믿는 세대다. 따라서 근무 환경에 기대하는 기술 환경도 기존과는 다르다. 밀레니엄 세대...

  10. 가상현실 기술의 비즈니스 가치와 아시아태평양 시장 현황 : 포레스터 리포트

  11. 2017.02.28
  12. 포레스터는 아시아 태평양 지역 기업의 비즈니스 리더와 IT 책임자들을 대상으로 VR/AR 기술의 활용 현황에 대한 설문 조사를 실시했다. 조사 결과 아시아태평양 리더들은 이미 VR에 대한 실험을 진행하고 있으며, VR을 전략적으로 매우 중요한 요소로 보고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 VR/AR 기술의 기본 개념을 정리하고 비즈니스 환경에서 VR/AR...

  13. 한국IDG 조사 결과 | 2017 VR·AR 사용 현황 조사 - IDG Market Pulse

  14. 2017.02.22
  15. 2016년 7월, 전 세계 1억 명의 사용자가 동시에 포켓몬 고 앱에 열광했다. 포켓몬 고의 성공은 가능성에 머물러 있던 AR이라는 기술을 잘 활용할 때 폭발적인 성장과 수익으로 이어진다는 것을 증명한 사례다. VR·AR 기기 시장 규모는 2020년까지 5,000만 대로 성장할 전망이다. 그러나 아직 대중성과 실용성이라는 과제를 안고...

  16. 2017 IT 전망 보고서 - IDG Deep Dive

  17. 2016.12.20
  18. 2017년을 앞둔 현재 조직 내 IT 담당자들은 예측하기 어려운 미래를 앞장서 준비해야 할 상황에 처해 있다. 기업 경쟁력이 디지털에서 비롯될 것으로 예측되는 디지털 트랜스포메이션의 시대를 맞아 어깨가 더욱 무거워지고 있는 가운데, 전통적인 IT 업무까지 도맡아 책임져야 할 처지다. 클라우드와 IoT, 데이터 애널리틱스를 비롯해 AI와 자동화, 가상 및 증...

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