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토픽 브리핑 | 도입 단계 들어선 게임 스트리밍 서비스 3종의 현주소

허은애 기자 | ITWorld 2020.02.07
오랜 베타 기간을 거치고 드디어 이번주 엔비디아의 게임 스트리밍 서비스 지포스 나우(Geforce Now)가 공식 출시됐다. 게임 스트리밍은 클라우드 기술을 기반으로, 디지털 TV, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 원격 기기가 업체의 데이터센터에 저장된 게임 콘텐츠에 접속하는 서비스다. 사용자 입장에서는 값비싼 콘솔이나 PC의 구입과 업그레이드 부담을 덜 수 있고, 장소에 구애 받지 않고 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 

직접 다운로드 받지 않고 외부의 데이터를 유무선으로 전송 받는 특성상, 게임 스트리밍 서비스 품질의 핵심 기준은 속도, 요금, 그리고 어떤 게임을 지원하는지가 될 것이다. 작년 11월 먼저 출시된 구글 스태디아(Stadia), 베타 테스트 중인 마이크로소프트 엑스클라우드(xCloud)를 지포스 나우와 비교해 보고, 각 서비스의 발전 수준과 서비스 품질에 대한 반응을 간략히 정리했다.
 
ⓒGetty Image Bank

베타 서비스를 오래 거쳐서인지, 지포스 나우의 속도나 서비스 품질에 대한 초기 반응은 나쁘지 않다. 해외에서는 1시간마다 재접속해야 하는 무료 요금제를 두었고, 유료 요금도 구글 스태디아의 절반인 4.99달러에 불과해 가격 경쟁력을 높였다. 한국에서는 LG 유플러스가 5G 사용자를 대상으로 별도 요금을 책정해 단독 제공한다.

대상은 윈도우 기반의 PC 게임, 또는 PC 버전으로 발매된 콘솔 게임이다. 특히 스팀, 유플레이, 에픽, 오리진 등 게임 유통 플랫폼에서 구입해 다운로드한 게임을 그대로 지포스 나우와 연동할 수 있다는 것이 가장 큰 장점으로 평가된다. PC 스팀에서 구입한 위처 3를 안드로이드 5.0 이상 모바일 기기나 윈도우 7, 맥OS 10.10 이상의 다른 PC 등에서 플레이할 수 있다는 의미다.

또, 광원을 역동적으로 추적해 더욱 선명하고 사실적인 그래픽을 표현하는 레이 트레이싱 기술을 그대로 경험할 수 있다는 점도 엔비디아 지포스 나우의 특징이다.

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구글이 게임 산업에 뛰어들겠다고 전격 발표한 것은 약 1년 전 GDC 2019에서다. 출시를 앞두고 2019년 9월 시연 행사를 열었는데, 시연 게임에서의 입력 지연 현상에도 불구하고 ‘그런대로 할 만하다’는 평가가 많았다. 하지만 정식 출시된 후에는 100달러 이상의 가격을 지불하고 전용 게임 컨트롤러, 크롬 캐스트 울트라, 3개월 이용권을 구입해야 하는데, 그에 반해 지원 게임 수가 너무나 부족하다는 원성이 높다. 

다만 디자인과 인터페이스가 ‘구글답게’ 간결하고 편리하다는 평가에 주목할 만하다. 한국은 아직 정식 서비스 국가에 포함되지 않았다. 단기간에 수익이 나지 않으면 하루 아침에 사업을 접어버리는 과거 구글의 패턴을 경계하는 사용자도 있다.

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마이크로소프트는 콘솔 플랫폼 엑스박스를 알뜰하게 키워가고 있다. 엑스박스 독점 게임을 개발, 유통하기도 하고, 이미 콘솔에서 월 요금을 내고 개별 구입 없이 게임을 플레이하는 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass) 시스템을 운영하고 있어서, 향후에도 지원하는 게임 수가 적지는 않을 것 같다. 마이크로소프트가 개발하는 엑스클라우드는 현재 공개 베타 테스트 중이며, 한국에서는 SKT가 단독으로 서비스를 제공할 예정이다.

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최근 몇 년 간 그래픽 카드 등의 PC 부품은 공급 부족과 가격 폭등, 변동을 거듭했다. 최신 게임을 표준 설정 이상의 환경에서 풀레이하기 위한 기본 비용뿐 아니라 때에 맞춰 하드웨어를 교체해야 하는 사용자의 부담도 커졌다. 따라서 온라인이 아닌 샌드박스 형태의 패키지 게임을 가끔 즐기는 등, 스트리밍 게임이라는 형태에서 새로운 매력을 느낄 만한 사용자 층은 분명히 존재한다.

또, PC와 키보드, 마우스라는 고정된 형태가 아니라 태블릿이나 스마트폰이 훨씬 익숙한 젊은 사용자에게 별도의 하드웨어나 저장 공간이 없어도 월 단위 요금만 지불하면 스마트폰으로 최신 게임을 즐길 수 있다는 장점이 크게 작용해 새로운 시장이 생겨날 가능성도 충분하다.

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게임 콘텐츠는 음악이나 영화와는 달리, 사용자의 다음 행동과 입력을 예측할 수 없다는 특성이 있다. FPS나 온라인 대전 등 게임 장르와 관계없이 ‘어떤 게임이든’ 즐길 수 있으려면 균일한 인터넷 속도 유지와 입력 지연 방지라는 문제가 해결되어야 한다.

또, 지포스 나우나 스태디아는 모두 국가별로 서비스 환경이나 요금, 지원 범위가 각기 다르기 때문에 꼼꼼히 조건을 확인해야 한다. 서비스 초기에는 최신 업데이트를 제공하지 않는 등 버전 유지 문제가 발생하기도 했다.

당초 목표대로 2020년에 마이크로소프트 엑스클라우드가 출시된다면, 주요 게임 스트리밍 서비스가 모두 상품 형태로 완성되어 본격적인 출발선을 넘는 셈이 된다. 스트리밍 게임만의 특징이자 단점들은 아직 완전히 해결되지 않은 상태다. 하지만 인터넷 속도를 보장할 수 있고, 비싼 하드웨어 유지 비용과 업데이트 주기를 좇는 데 지친 ‘라이트 게이머’라면 조금씩 스트리밍 게임 서비스의 시작 단계를 주시해도 좋지 않을까? editor@itworld.co.kr 

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