2019.05.03

“2,000만 PC 게이머의 탈주가 시작된다” TV 기반 게이밍 플랫폼 급성장 예상

Gordon Mah Ung | PCWorld
PC 게이밍을 둘러싼 모든 것이 한껏 부풀어 오르는 것처럼 보이지만, 존 페디 리서치(Jon Peddir Research)는 새 보고서를 통해 앞으로는 5년 동안 최대 2,000만 명의 PC 게이머가 더 비옥한 또는 더 저렴한 초원을 찾아 탈출할 것으로 전망했다.

이 보고서는 TV 기반 게임 플랫폼과의 경쟁이 치열해지고 있음을 지적했는데, 신형 게임기는 물론 구글 스태디아 같은 스트리밍 게임 기술도 포함된다. 또한 하드웨어 개발의 정체도 이런 게이머 탈출에 한몫할 것으로 예측했다. 물론 탐나는 게임 타이틀이 PC용으로는 출시되지 않는 게임 기근도 PC를 곤경에 몰아넣고 있다.

 
ⓒFlavio Ensiki
 

2,000만 명이란 숫자의 의미

JPR의 테디 폴락은 “소비자가 게임을 하기 위한 의도로 구매한 보급형 및 중급 PC 제품의 많은 비율을 조사하고 있다”고 밝혔다. 안타깝게도 이 규모는 늘어나지 않고 하드웨어 업체의 연구, 설계 마케팅 투자만 증가하는 것으로 보인다. 이는 사용자의 선택과 맞춤형 설계를 수용하는 인체공학적인 게임 및 컴퓨팅 환경만이 살아남을 것이란 전조이기도 하다. 대신 TV 디스플레이를 사용하는 게이밍 서비스가 PC에서 이탈하는 사용자를 흡수하며 새로운 서비스의 등장과 함께 번창할 가능성이 크다. 폴락은 “앞으로 5년 동안 TV 게이밍을 이용하는 잠재적인 고객이 수천 만명으로 늘어날 것으로 본다”고 말했다.

경보음으로 들리지만, 문맥 속의 숫자를 살펴볼 필요가 있다. PCWorld와의 인터뷰에서 폴락은 2,000만 명이라는 숫자가 오늘날 PC 게이머 중에서 비교적 작은 비율이라는 것을 알아야 한다며, 2,000만 명은 PC에서 게임을 즐기는 약 5억 5,000만 명 중 3%에 불과하다고 강조했다. 이 수치도 보수적인 추정으로, 일부 애널리스트는 PC 게이머의 수를 13억 명까지 잡는다.

폴락은 JPR이 전체 시장을 PC에서 게임을 즐기는 모든 사람으로 정의했다고 설명했다. 여기에는 SLI 지포스 RTX 2080을 사용해 툼레이터를 4K로 즐기는 사람부터 골동품 코어 2 듀오 시스템으로 플래시 게임을 즐기는 사람까지 모두 포함된다는 뜻. 이 때문에 과도한 경보라는 평가도 적지 않다.

하지만 폴락은 2,000만 명이 5억 5,000만 명 중에서는 적은 수이지만, PC 게이밍 시장의 약화와 다가올 위협을 알려주는 것이라고 지적했다. 폴락은 “이 플랫폼이 확실히 죽어가고 있는 것은 아니다. 하지만 분명 내리막에 있다”라고 덧붙였다. 
 

떠오르는 클라우드 게이밍

저렴한 비용으로 고사양 게임을 즐길 수 있다는 점을 내세우는 클라우드 게이밍이 부상하면서 폴락은 주머니 사정이 넉넉하지 않은 사람들이 시간당 요금을 선호할 가능성이 매우 크다고 말했다. 그동안 게임기가 출시되지 않았던 중국 시장은 모바일을 제외하고는 PC가 유일한 게이밍 플랫폼이었지만, 마이크로소프트와 소니가 다음 세대 게임기는 중국에도 출시한다는 점도 주목해야 한다.

여기에는 리프트와 같은 공유 서비스를 사용하는 것에 대한 사용자의 사용 방식 변화도 한몫한다. 물론 아무리 저렴한 공유 자동차 서비스가 있어도 자동차를 소유한다는 점은 폴락도 인정했다.

JPR의 보고서는 PC 게이밍의 종말을 예측한다기보다는 PC 게이밍의 침체를 불러올 수 있는 약점을 지적하는 것으로 보인다. 사실 무어의 법칙이 둔화되고 있다는 것을 모두가 알아차리기 시작했다.

보고서는 “PC 시장은 과거와 같은 혁신, 즉 속도가 빨라지고 기발한 신제품을 제공하던 혁신이 멈추면서 계속 하락하고 있다. 여기에 더해 신제품 출시 주기도 4년까지 늘어났다”고 지적하며, “공황 상태는 아니고 GPU 시장은 여전히 엄청난 규모를 만들어내고 있지만, 어떤 영향력이 작용해 TV 디스플레이와 관련 게이밍 서비스로 이런 비즈니스를 끌고 갈 것”이라고 전망했다.

인텔이 제조 공정 개발과 관련해 어려움을 겪고 있는 것만 봐도 알 수 있다. JPR은 반짝이는 신기술이 매출과 기대를 끌어올리는데, 하드웨어 혁신이 없으면 PC 판매는 침체될 것이라고 주장한다. 폴락은 또 PC 타이틀이 늦게 출시되는 것도 이런 수요 둔화에 영향을 미친다고 덧붙였다. 

PC 시장의 몰락은 사실일까? 향후 5년 동안 일부 게이머는 PC를 버릴 것이 분명하다. 하지만 동시에 PC는 레이트레이싱 같은 신기술이 활력을 불어넣으며 번창할 것이다. 현재의 위협은 계속 커지겠지만, PC 역시 이런 위협에 적응해 나갈 것이다.  editor@itworld.co.kr


2019.05.03

“2,000만 PC 게이머의 탈주가 시작된다” TV 기반 게이밍 플랫폼 급성장 예상

Gordon Mah Ung | PCWorld
PC 게이밍을 둘러싼 모든 것이 한껏 부풀어 오르는 것처럼 보이지만, 존 페디 리서치(Jon Peddir Research)는 새 보고서를 통해 앞으로는 5년 동안 최대 2,000만 명의 PC 게이머가 더 비옥한 또는 더 저렴한 초원을 찾아 탈출할 것으로 전망했다.

이 보고서는 TV 기반 게임 플랫폼과의 경쟁이 치열해지고 있음을 지적했는데, 신형 게임기는 물론 구글 스태디아 같은 스트리밍 게임 기술도 포함된다. 또한 하드웨어 개발의 정체도 이런 게이머 탈출에 한몫할 것으로 예측했다. 물론 탐나는 게임 타이틀이 PC용으로는 출시되지 않는 게임 기근도 PC를 곤경에 몰아넣고 있다.

 
ⓒFlavio Ensiki
 

2,000만 명이란 숫자의 의미

JPR의 테디 폴락은 “소비자가 게임을 하기 위한 의도로 구매한 보급형 및 중급 PC 제품의 많은 비율을 조사하고 있다”고 밝혔다. 안타깝게도 이 규모는 늘어나지 않고 하드웨어 업체의 연구, 설계 마케팅 투자만 증가하는 것으로 보인다. 이는 사용자의 선택과 맞춤형 설계를 수용하는 인체공학적인 게임 및 컴퓨팅 환경만이 살아남을 것이란 전조이기도 하다. 대신 TV 디스플레이를 사용하는 게이밍 서비스가 PC에서 이탈하는 사용자를 흡수하며 새로운 서비스의 등장과 함께 번창할 가능성이 크다. 폴락은 “앞으로 5년 동안 TV 게이밍을 이용하는 잠재적인 고객이 수천 만명으로 늘어날 것으로 본다”고 말했다.

경보음으로 들리지만, 문맥 속의 숫자를 살펴볼 필요가 있다. PCWorld와의 인터뷰에서 폴락은 2,000만 명이라는 숫자가 오늘날 PC 게이머 중에서 비교적 작은 비율이라는 것을 알아야 한다며, 2,000만 명은 PC에서 게임을 즐기는 약 5억 5,000만 명 중 3%에 불과하다고 강조했다. 이 수치도 보수적인 추정으로, 일부 애널리스트는 PC 게이머의 수를 13억 명까지 잡는다.

폴락은 JPR이 전체 시장을 PC에서 게임을 즐기는 모든 사람으로 정의했다고 설명했다. 여기에는 SLI 지포스 RTX 2080을 사용해 툼레이터를 4K로 즐기는 사람부터 골동품 코어 2 듀오 시스템으로 플래시 게임을 즐기는 사람까지 모두 포함된다는 뜻. 이 때문에 과도한 경보라는 평가도 적지 않다.

하지만 폴락은 2,000만 명이 5억 5,000만 명 중에서는 적은 수이지만, PC 게이밍 시장의 약화와 다가올 위협을 알려주는 것이라고 지적했다. 폴락은 “이 플랫폼이 확실히 죽어가고 있는 것은 아니다. 하지만 분명 내리막에 있다”라고 덧붙였다. 
 

떠오르는 클라우드 게이밍

저렴한 비용으로 고사양 게임을 즐길 수 있다는 점을 내세우는 클라우드 게이밍이 부상하면서 폴락은 주머니 사정이 넉넉하지 않은 사람들이 시간당 요금을 선호할 가능성이 매우 크다고 말했다. 그동안 게임기가 출시되지 않았던 중국 시장은 모바일을 제외하고는 PC가 유일한 게이밍 플랫폼이었지만, 마이크로소프트와 소니가 다음 세대 게임기는 중국에도 출시한다는 점도 주목해야 한다.

여기에는 리프트와 같은 공유 서비스를 사용하는 것에 대한 사용자의 사용 방식 변화도 한몫한다. 물론 아무리 저렴한 공유 자동차 서비스가 있어도 자동차를 소유한다는 점은 폴락도 인정했다.

JPR의 보고서는 PC 게이밍의 종말을 예측한다기보다는 PC 게이밍의 침체를 불러올 수 있는 약점을 지적하는 것으로 보인다. 사실 무어의 법칙이 둔화되고 있다는 것을 모두가 알아차리기 시작했다.

보고서는 “PC 시장은 과거와 같은 혁신, 즉 속도가 빨라지고 기발한 신제품을 제공하던 혁신이 멈추면서 계속 하락하고 있다. 여기에 더해 신제품 출시 주기도 4년까지 늘어났다”고 지적하며, “공황 상태는 아니고 GPU 시장은 여전히 엄청난 규모를 만들어내고 있지만, 어떤 영향력이 작용해 TV 디스플레이와 관련 게이밍 서비스로 이런 비즈니스를 끌고 갈 것”이라고 전망했다.

인텔이 제조 공정 개발과 관련해 어려움을 겪고 있는 것만 봐도 알 수 있다. JPR은 반짝이는 신기술이 매출과 기대를 끌어올리는데, 하드웨어 혁신이 없으면 PC 판매는 침체될 것이라고 주장한다. 폴락은 또 PC 타이틀이 늦게 출시되는 것도 이런 수요 둔화에 영향을 미친다고 덧붙였다. 

PC 시장의 몰락은 사실일까? 향후 5년 동안 일부 게이머는 PC를 버릴 것이 분명하다. 하지만 동시에 PC는 레이트레이싱 같은 신기술이 활력을 불어넣으며 번창할 것이다. 현재의 위협은 계속 커지겠지만, PC 역시 이런 위협에 적응해 나갈 것이다.  editor@itworld.co.kr


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