2019.03.18

밸브, 원격 스트리밍 플레이 지원하는 스팀 링크 앱 공개

Hayden Dingman | PCWorld
PC 게임 라이브리 전체를 어디든지 가지고 다닐 수 있다고 생각해보자. 물론 컨트롤러, 마우스, 키보드가 있다는 전제 하에서 말이다. 이제 미래가 도달했다. 밸브가 게임 스트리밍의 다음 단계인 스팀 링크 애니웨어(Steam Link Anywhere) 서비스를 발표했다. 이름에서처럼 인터넷 신호 한도 내에서 어디서나 스팀 라이브러리를 스트리밍할 수 있게 됐다.

발표 내용의 상세 사항은 그다지 명료하지 않고, 밸브의 블로그도 큰 도움은 안 되지만, 내용은 이렇다 “PC 업로드 속도가 빠르고, 스팀 링크의 네트워크 연결 상태가 훌륭하다면 스팀 링크 애니웨어를 사용해 스팀을 실행 중인 모든 PC에서 스팀 링크로 게임을 스트리밍 할 수 있다.”

스팀 링크나 스팀 링크 앱을 열고 “다른 컴퓨터(Other Computer)”를 찾자. 여기에서 원격 PC에 페어링할 수 있다. 그러나 ‘빠른 업로드 속도’란 무엇을 의미하는가? 정의를 내리기가 쉽지 않으므로 몇 가지 테스트를 진행한다.



그래도 최근 5년 간의 변화 중에서는 가장 반가운 상황이다. 2014년 밸브는 PC 라이브러리 스트리밍 계획의 첫 번째 버전인 스팀 인 홈 스트리밍(Steam In-Home Streaming)을 발표했었다. 로컬 네트워크로 연결된 PC끼리 게임을 스트리밍할 수 있다. 그 후 공개된 것이 스팀 링크다. 스팀 링크는 TV와 직접 연결해 빠른 프로세스 처리를 담당한 기기다. 지난해에는 스마트폰에서의 게임 스트리밍을 지원하기 시작했지만, 로컬 네트워크에 연결돼 있어야만 했다.

스트리밍은 게이밍의 미래로 꼽힌다. 구글은 다음주 GDC에서 스트리밍 중심의 콘솔을 발표할 예정이고, 마이크로소프트의 프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)도 진행 중이라는 소식이 들린다. 스트리밍이 지배할 미래에는 게임 소유권이 어떻게 될지, 인터넷이 제한된 환경을 어떻게 극복할지, 고성능 하드웨어 사용자에게 미칠 영향은 무엇일지에 대한 논의도 계속되고 있다.

여기에 밸브의 노림수가 있을까? 바뀌는 것은 아무 것도 없다. 사용자는 계속 PC 하드웨어를 구입하고, 게임을 구입하고, 그 중의 옵션으로 라이브러리를 이동용으로 전환해 고성능 PC에서 스트리밍 연결을 지원하게 하면 된다. 물론 인터넷 속도가 빠를 때의 이야기다.

하드웨어에 투자하고 게임은 스트리밍만 하게 하는 구글과 마이크로소프트와는 달리, 밸브의 전략이 더욱 비싼 것은 사실이다. 밸브의 경우 집에 돌아오면 4K, 60fps 환경에서 게임할 수 있는 데 반해 마이크로소프트와 구글의 경우 인터넷 속도에 따라 주파수 충실도가 달라질 수 있다.
 
 
PC에서 처음 이미지를 압축하고 업로드한 후 사용자의 위치에 상관 없이 다운로드 받을 수 있지만 지연이 조금 더 발생할 수 있다. 속도가 빠르고 위치가 가까울 때도 아마 입력 지연을 경험할 수 있을 것이고, 구글이나 마이크로소프트의 스트리밍 방식보다 더 심한 지연을 겪을 수 있다. 이 경우는 어디까지나 물리학의 영역이다.

그러나 밸브의 접근이 흥미로운 것은 사실이다. 스팀 링크 애니웨어를 빠른 시일 내에 테스트해서 현실에서 얼마나 플레이가 원활한지 체험해보려고 한다 ‘지원한다’는 것이 곧 ‘할 만하다’는 의미는 아니니까 말이다. 그러나 스트리밍이 게이밍의 미래인 것은 사실이고, 일찌감치 투자해 온 밸브가 수 년 후에 어떤 결과를 얻을지가 주목된다. editor@itworld.co.kr 


2019.03.18

밸브, 원격 스트리밍 플레이 지원하는 스팀 링크 앱 공개

Hayden Dingman | PCWorld
PC 게임 라이브리 전체를 어디든지 가지고 다닐 수 있다고 생각해보자. 물론 컨트롤러, 마우스, 키보드가 있다는 전제 하에서 말이다. 이제 미래가 도달했다. 밸브가 게임 스트리밍의 다음 단계인 스팀 링크 애니웨어(Steam Link Anywhere) 서비스를 발표했다. 이름에서처럼 인터넷 신호 한도 내에서 어디서나 스팀 라이브러리를 스트리밍할 수 있게 됐다.

발표 내용의 상세 사항은 그다지 명료하지 않고, 밸브의 블로그도 큰 도움은 안 되지만, 내용은 이렇다 “PC 업로드 속도가 빠르고, 스팀 링크의 네트워크 연결 상태가 훌륭하다면 스팀 링크 애니웨어를 사용해 스팀을 실행 중인 모든 PC에서 스팀 링크로 게임을 스트리밍 할 수 있다.”

스팀 링크나 스팀 링크 앱을 열고 “다른 컴퓨터(Other Computer)”를 찾자. 여기에서 원격 PC에 페어링할 수 있다. 그러나 ‘빠른 업로드 속도’란 무엇을 의미하는가? 정의를 내리기가 쉽지 않으므로 몇 가지 테스트를 진행한다.



그래도 최근 5년 간의 변화 중에서는 가장 반가운 상황이다. 2014년 밸브는 PC 라이브러리 스트리밍 계획의 첫 번째 버전인 스팀 인 홈 스트리밍(Steam In-Home Streaming)을 발표했었다. 로컬 네트워크로 연결된 PC끼리 게임을 스트리밍할 수 있다. 그 후 공개된 것이 스팀 링크다. 스팀 링크는 TV와 직접 연결해 빠른 프로세스 처리를 담당한 기기다. 지난해에는 스마트폰에서의 게임 스트리밍을 지원하기 시작했지만, 로컬 네트워크에 연결돼 있어야만 했다.

스트리밍은 게이밍의 미래로 꼽힌다. 구글은 다음주 GDC에서 스트리밍 중심의 콘솔을 발표할 예정이고, 마이크로소프트의 프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)도 진행 중이라는 소식이 들린다. 스트리밍이 지배할 미래에는 게임 소유권이 어떻게 될지, 인터넷이 제한된 환경을 어떻게 극복할지, 고성능 하드웨어 사용자에게 미칠 영향은 무엇일지에 대한 논의도 계속되고 있다.

여기에 밸브의 노림수가 있을까? 바뀌는 것은 아무 것도 없다. 사용자는 계속 PC 하드웨어를 구입하고, 게임을 구입하고, 그 중의 옵션으로 라이브러리를 이동용으로 전환해 고성능 PC에서 스트리밍 연결을 지원하게 하면 된다. 물론 인터넷 속도가 빠를 때의 이야기다.

하드웨어에 투자하고 게임은 스트리밍만 하게 하는 구글과 마이크로소프트와는 달리, 밸브의 전략이 더욱 비싼 것은 사실이다. 밸브의 경우 집에 돌아오면 4K, 60fps 환경에서 게임할 수 있는 데 반해 마이크로소프트와 구글의 경우 인터넷 속도에 따라 주파수 충실도가 달라질 수 있다.
 
 
PC에서 처음 이미지를 압축하고 업로드한 후 사용자의 위치에 상관 없이 다운로드 받을 수 있지만 지연이 조금 더 발생할 수 있다. 속도가 빠르고 위치가 가까울 때도 아마 입력 지연을 경험할 수 있을 것이고, 구글이나 마이크로소프트의 스트리밍 방식보다 더 심한 지연을 겪을 수 있다. 이 경우는 어디까지나 물리학의 영역이다.

그러나 밸브의 접근이 흥미로운 것은 사실이다. 스팀 링크 애니웨어를 빠른 시일 내에 테스트해서 현실에서 얼마나 플레이가 원활한지 체험해보려고 한다 ‘지원한다’는 것이 곧 ‘할 만하다’는 의미는 아니니까 말이다. 그러나 스트리밍이 게이밍의 미래인 것은 사실이고, 일찌감치 투자해 온 밸브가 수 년 후에 어떤 결과를 얻을지가 주목된다. editor@itworld.co.kr 


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