2019.10.01

글로벌 칼럼 | 애플 아케이드로 변화하는 모바일 게임의 수익화 전략

Jason Cross | Macworld
애플 아케이드라는 것을 처음 들었을 때는 한 달 요금이 4.99달러 밖에 되지 않을 것이라는 사실을 알기 훨씬 전이었다. 필자가 바란 애플 아케이드는 개발자에게 모바일 게임의 난관인 유료 가격 정책의 대안을 제공하는 것이었다.

iOS 13과 함께 출시된 애플 아케이드 서비스는 월 4.99달러로 가족 간 공유도 가능하고, 기대했던 것보다 훨씬 좋은 조건이다. 그리고 게임도 훌륭하다. 게임의 다양성과 품질이 최대 희망 수치를 능가할 정도다. 필자는 제공된 게임 중 15개 정도만 해봤는데, 그 중 적어도 10개는 훨씬 더 많은 플레이를 할 수 있을 것 같았다.

하지만 더 중요한 것은, 아케이드에서 게임을 하면서 모바일 게임의 나쁜 수익화 정책이 좋은 게임을 몰아내고 악화를 구축했다는 점을 생각하게 된 것이다. 애플 아케이드는 최소한 아이폰에서는 모바일 게임이 살아날 수 있는 가능성을 가진 서비스다. 하지만 그러려면 애플도 규제를 조금 완화해야 한다.
 

프리미엄은 생각보다 더 별로다

극히 드문 경우를 제외하면 모바일 게임 개발자는 선불 과금 게임으로 돈을 벌 수 없다. 대부분의 사람은 무료일 때도 재미없는 게임에 몇 달러도 지불하지 않을 것이다. 

시장이 말해주듯, 성공 모델은 무료인 게임을 만드는 것이다. 하지만, 무료 게임도 앱 내 구매를 통해 일종의 가상 게임 통화를 구입할 때 요금을 청구한다. 즉, 보석이나 코인이나 에너지 등등이 그런 가상 통화다. 줄여서 그냥 ‘젬(gems)’이라고 부르겠다. 이 모델을 ‘프리미엄(freemium)’ 또는 ‘무료 플레이’(free to play, F2P)라고 부른다. 

게임은 재미있고 중독적이도록 고안되었지만, 플레이어가 가상 통화를 사용하지 않는다면 점점 더 재미가 없어지게 의도해 놨다. 무료로도 약간의 젬을 얻을 수는 있지만 게임 속 장애물을 제거하기에는 충분하지 않다.

그냥 무료로 게임 앞부분만 열어 두고 전체 게임 내용은 잠그거나, 광고를 없애기 위해 1회짜리 수수료를 지불하게 하는 게임은 드물다. 아니, 그 정책에 맞게 실제로 돈을 지불할 사람이 거의 없을 것이다. 이 전략은 시간이 지나면서 점차 프리미엄(premium) 통화로 50달러, 100달러, 1,000달러를 보낼 고객인 ‘고래’를 사냥하겠다는 전략이다. 그래서 이 게임은 플레이어의 극소수만이 계속 젬을 사도록 고안되어야 한다. 종종 카지노 전술이 사용된다. 즉, 게임을 하기 위해서가 아니라, 게임을 위해서 돈을 지불하는, 슬롯머신 사운드와 가짜 확률의 당첨금으로 대표되는 전술 말이다. 
 

논란 없는 모바일 게임 가능할까

우리 모두는 이것이 모바일 게임의 현재 작동방식이라는 것을 알고 있고 그것을 받아들이게 되었다. 도파민 조절이 안 되는 극소수 사용자가 어마어마한 돈을 써버리도록 설계된 게임이라 하더라도 심지어는 재미있게 즐기고 있다고 말하기도 한다.

이때 나타난 애플 아케이드는 찬물을 얼굴에 쏟아 붓는 것과 같다. 마치 매트릭스에서 깨어나 세상을 있는 그대로 보는 것 같다.

몇몇 애플 아케이드 게임은 프리미엄(freemium) 모델에 잘 적응하지 못하는 유형이다. 즉, 이야기를 들려주고 끝나는 직선적인 경험에 불과하다. 물론 훌륭하지만, 모바일 개발자는 큰 위험을 안게 되는 유형이다. 구독 서비스를 통해 게이머는 게임이 ‘무료’라고 느끼면서 그런 위험의 많은 부분을 해소한다. 2달러짜리 진입 장벽이 99%의 잠재 고객을 막는 시장에서, 몇 년 동안 정성을 쏟아 부은 결과물에 5달러를 청구할 수 있을까? 그래서 애플 아케이드는 이런 종류의 게임으로 가득할 수 있다. 
 
ⓒCAPYBARA GAMES

하지만 애플 아케이드에도 F2P 형식의 수익화가 전체 모바일 게임 환경을 얼마나 끔찍하게 만들었는지를 실감하게 하는 종류의 게임이 있다. 한동안 모바일 게임을 한 사람은 돈을 쓰게끔 만드는 젬을 팔거나 ‘게임 메카닉’을 추가하는 그라인드스톤(Grindstone), 핀볼 마법사(The Pinball Wizard) 같은 게임을 아주 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다. 재미를 더하기보다는 재미에서 벗어나도록 고안된 메카닉 말이다. 

1주일 만에 필자는 애플 아케이드에 없는 게임이라면 관심을 끄는 태도를 갖게 되었다. 다른 게임들은 항상 돈을 뜯어가려는 설계로 전개될 것이라는 것을 알고 있다. 애플 아케이드라는 대안이 있기 때문에 그런 시중의 일반 게임에는 손을 대고 싶지 않아졌다.

마리오 카트(Mario Kart)는 지금까지 필자가 가장 좋아하는 프랜차이즈 중 하나지만, 마리오 카트 투어(Mario Kart Tour)의 앱 내 구입 목록을 한 번 살펴보고는 그것을 공짜로 다운로드해 볼 엄두조차 낼 수 없었다. (농담이다. 미안하다.)
 
22 이렇게 많은 아이템과 가상 통화가 필요한 게임은 내가 원하는 것이 아니다. ⓒAPPLE
 

개발자가 수익을 얻는 법

그런데 개발자는 애플 아케이드에서 어떻게 돈을 버는지 잘 모르겠다. 몇몇 사람들은, 적어도 초기 수익의 경우, 애플이 개발자에게 일정액을 선불로 지급해야 한다고 제안했다.

그것은 자족적인 경험에는 효과가 있을 수 있지만, 중요한 온라인 구성요소를 가진 멀티 플레이어 중심의 게임 같이 지속적인 비용이 드는 게임은 제외하게 된다. 게이머는 새로운 콘텐츠와 도전을 통해 시간이 흐르면서 게임이 확장될 것으로 기대하는데, 그러려면 개발 과정에 돈을 써야 하는 것이다. 싫어할 수도 있겠지만, 프리미엄(freemium) 모델은 적어도 지속적인 수익을 제공하고 개발자가 사용자에게 자주 플레이 하도록 유도하는 새로운 이유를 주는 인센티브를 만든다.

구글이 새로 나놓은 플레이 패스(Play Pass) 서비스는 처음에 개발자에게 게임 플레이 시간에 초점을 맞춰 비용을 지급하는 계획을 짰다. 하지만 그렇게 되면 사용자가 조금씩 아주 오랫동안 돈을 쓰도록 게임을 설계할 우려가 있다. 개발자의 거센 항의에 구글 FAQ는 이제 ‘개발자는(날씨 앱에서 스토리형 독립 게임에 이르기까지) 사용자의 모든 유형의 콘텐츠 평가를 포착하는 신호를 통합하는 알고리즘적 방법에 기초한 로열티를 받는다’고 적시하고 있다. 

애플은 어떻게 하는지 몰라도, 그 수익 계획은 1주일 안에 엔딩을 보는 짧은 이야기 게임, 몇 분씩 매일 들어가 보는 게임, 그리고 서버 비용이 많이 드는 온라인 게임 모두를 인정하는 형태여야 한다. 개발자가 시간에 따라 게임을 지원하도록 인센티브를 줄 필요가 있다(일단 선불로 일괄 지급하는 것은 그렇지 못하다).
단순히 다운로드 횟수를 세는 것과 같은 측정 지표는 효과적이지 않으며, 플레이된 총 시간도 마찬가지다. 아마도 수익 지급액을 고유 사용자당 월 10회의 구동 한도로 매월 게임을 시작하는 일수에 고정시키는 것이 좋은 방법이 될 것이다. 그것은 인기 있는 게임의 경우에 더 많이 지불되고, 지속적인 개발에 인센티브를 주며, 서비스 기반 게임이 지속적인 수익을 얻도록 해준다. 하지만 인위적으로 플레이 시간을 연장하거나 매일 체크인하도록 요구하는 게임의 경우에는 보상을 주지 않는다.
 

독점 정책, 걸림돌은 아닌가?

애플 아케이드에 문제가 있다면, 애플의 게임이 어느 정도 독점적이어야 한다는 애플의 고집이다. 애플 아케이드에 게임이 있으려면 애플의 모바일 플랫폼(안드로이드에는 제공하지 않지만 엑스박스나 스위치에서는 이용할 수 있는 게임들)에만 독점적이어야 한다. 또한, 어떤 플랫폼(엑스박스 게임 패스 등)에서도 다른 구독 서비스의 일부가 되어서는 안된다. 그리고 게임은 아케이드에서만 이용할 수 있고, 일반 앱스토어에서는 구입할 수 없다.

이러한 제한은 출시에는 타당할 수 있다. 왜냐하면 독자적인 타이틀을 가진 초기 아케이드 출시 라인업이 가능해지기 때문이다. 그 게임을 해보려면 무료 체험 구독을 신청해야 하는 구조라서 사용자를 끌어들이는 데 도움이 된다.

하지만 궁극적으로는 약탈적인 F2P 수익화 계획이 효과가 없다는 의미도 된다. 물론 대형 게임 개발자는 안드로이드에 있거나 애플 아케이드가 없는 사람들에게도 앱스토어에서 게임을 판매하고 싶어할 것이다. 

데드 셀(Dead Cells) 같은 게임은 애플 아케이드에 완벽할 것이다. 만약 애플이 허가한다면 말이다. 

데드 셀, 테라리아(Terraria), 스타듀 밸리(Stardew Valley), 하이퍼 라이트 드리프터(Hypr Light Drifter), 알토(Alto)의 오디세이(Odyssey)같은 게임은 애플 아케이드의 완벽한 후보지만, 독점 플랫폼 제공이라는 제한 때문에 애플 아케이드를 고려하지 않을 것이다.

애플 아케이드 실험은 지금까지는 성공적으로 보이지만, 쇠뿔도 단김에 빼라는 말처럼, 모든 개발자가 애플 아케이드의 매력을 느끼게 하려면 재빨리 움직여야 한다. 다른 스토어에서 서비스하느냐와 상관없이, 앱 내 구매나 광고가 없다면 모든 게임을 포함하도록 해야 한다. 개발자에게 유리하고 사용자에게 유익하며, 애플 아케이드 서비스에도 엄청난 가치를 더해 줄 테니 말이다. editor@itworld.co.kr 


2019.10.01

글로벌 칼럼 | 애플 아케이드로 변화하는 모바일 게임의 수익화 전략

Jason Cross | Macworld
애플 아케이드라는 것을 처음 들었을 때는 한 달 요금이 4.99달러 밖에 되지 않을 것이라는 사실을 알기 훨씬 전이었다. 필자가 바란 애플 아케이드는 개발자에게 모바일 게임의 난관인 유료 가격 정책의 대안을 제공하는 것이었다.

iOS 13과 함께 출시된 애플 아케이드 서비스는 월 4.99달러로 가족 간 공유도 가능하고, 기대했던 것보다 훨씬 좋은 조건이다. 그리고 게임도 훌륭하다. 게임의 다양성과 품질이 최대 희망 수치를 능가할 정도다. 필자는 제공된 게임 중 15개 정도만 해봤는데, 그 중 적어도 10개는 훨씬 더 많은 플레이를 할 수 있을 것 같았다.

하지만 더 중요한 것은, 아케이드에서 게임을 하면서 모바일 게임의 나쁜 수익화 정책이 좋은 게임을 몰아내고 악화를 구축했다는 점을 생각하게 된 것이다. 애플 아케이드는 최소한 아이폰에서는 모바일 게임이 살아날 수 있는 가능성을 가진 서비스다. 하지만 그러려면 애플도 규제를 조금 완화해야 한다.
 

프리미엄은 생각보다 더 별로다

극히 드문 경우를 제외하면 모바일 게임 개발자는 선불 과금 게임으로 돈을 벌 수 없다. 대부분의 사람은 무료일 때도 재미없는 게임에 몇 달러도 지불하지 않을 것이다. 

시장이 말해주듯, 성공 모델은 무료인 게임을 만드는 것이다. 하지만, 무료 게임도 앱 내 구매를 통해 일종의 가상 게임 통화를 구입할 때 요금을 청구한다. 즉, 보석이나 코인이나 에너지 등등이 그런 가상 통화다. 줄여서 그냥 ‘젬(gems)’이라고 부르겠다. 이 모델을 ‘프리미엄(freemium)’ 또는 ‘무료 플레이’(free to play, F2P)라고 부른다. 

게임은 재미있고 중독적이도록 고안되었지만, 플레이어가 가상 통화를 사용하지 않는다면 점점 더 재미가 없어지게 의도해 놨다. 무료로도 약간의 젬을 얻을 수는 있지만 게임 속 장애물을 제거하기에는 충분하지 않다.

그냥 무료로 게임 앞부분만 열어 두고 전체 게임 내용은 잠그거나, 광고를 없애기 위해 1회짜리 수수료를 지불하게 하는 게임은 드물다. 아니, 그 정책에 맞게 실제로 돈을 지불할 사람이 거의 없을 것이다. 이 전략은 시간이 지나면서 점차 프리미엄(premium) 통화로 50달러, 100달러, 1,000달러를 보낼 고객인 ‘고래’를 사냥하겠다는 전략이다. 그래서 이 게임은 플레이어의 극소수만이 계속 젬을 사도록 고안되어야 한다. 종종 카지노 전술이 사용된다. 즉, 게임을 하기 위해서가 아니라, 게임을 위해서 돈을 지불하는, 슬롯머신 사운드와 가짜 확률의 당첨금으로 대표되는 전술 말이다. 
 

논란 없는 모바일 게임 가능할까

우리 모두는 이것이 모바일 게임의 현재 작동방식이라는 것을 알고 있고 그것을 받아들이게 되었다. 도파민 조절이 안 되는 극소수 사용자가 어마어마한 돈을 써버리도록 설계된 게임이라 하더라도 심지어는 재미있게 즐기고 있다고 말하기도 한다.

이때 나타난 애플 아케이드는 찬물을 얼굴에 쏟아 붓는 것과 같다. 마치 매트릭스에서 깨어나 세상을 있는 그대로 보는 것 같다.

몇몇 애플 아케이드 게임은 프리미엄(freemium) 모델에 잘 적응하지 못하는 유형이다. 즉, 이야기를 들려주고 끝나는 직선적인 경험에 불과하다. 물론 훌륭하지만, 모바일 개발자는 큰 위험을 안게 되는 유형이다. 구독 서비스를 통해 게이머는 게임이 ‘무료’라고 느끼면서 그런 위험의 많은 부분을 해소한다. 2달러짜리 진입 장벽이 99%의 잠재 고객을 막는 시장에서, 몇 년 동안 정성을 쏟아 부은 결과물에 5달러를 청구할 수 있을까? 그래서 애플 아케이드는 이런 종류의 게임으로 가득할 수 있다. 
 
ⓒCAPYBARA GAMES

하지만 애플 아케이드에도 F2P 형식의 수익화가 전체 모바일 게임 환경을 얼마나 끔찍하게 만들었는지를 실감하게 하는 종류의 게임이 있다. 한동안 모바일 게임을 한 사람은 돈을 쓰게끔 만드는 젬을 팔거나 ‘게임 메카닉’을 추가하는 그라인드스톤(Grindstone), 핀볼 마법사(The Pinball Wizard) 같은 게임을 아주 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다. 재미를 더하기보다는 재미에서 벗어나도록 고안된 메카닉 말이다. 

1주일 만에 필자는 애플 아케이드에 없는 게임이라면 관심을 끄는 태도를 갖게 되었다. 다른 게임들은 항상 돈을 뜯어가려는 설계로 전개될 것이라는 것을 알고 있다. 애플 아케이드라는 대안이 있기 때문에 그런 시중의 일반 게임에는 손을 대고 싶지 않아졌다.

마리오 카트(Mario Kart)는 지금까지 필자가 가장 좋아하는 프랜차이즈 중 하나지만, 마리오 카트 투어(Mario Kart Tour)의 앱 내 구입 목록을 한 번 살펴보고는 그것을 공짜로 다운로드해 볼 엄두조차 낼 수 없었다. (농담이다. 미안하다.)
 
22 이렇게 많은 아이템과 가상 통화가 필요한 게임은 내가 원하는 것이 아니다. ⓒAPPLE
 

개발자가 수익을 얻는 법

그런데 개발자는 애플 아케이드에서 어떻게 돈을 버는지 잘 모르겠다. 몇몇 사람들은, 적어도 초기 수익의 경우, 애플이 개발자에게 일정액을 선불로 지급해야 한다고 제안했다.

그것은 자족적인 경험에는 효과가 있을 수 있지만, 중요한 온라인 구성요소를 가진 멀티 플레이어 중심의 게임 같이 지속적인 비용이 드는 게임은 제외하게 된다. 게이머는 새로운 콘텐츠와 도전을 통해 시간이 흐르면서 게임이 확장될 것으로 기대하는데, 그러려면 개발 과정에 돈을 써야 하는 것이다. 싫어할 수도 있겠지만, 프리미엄(freemium) 모델은 적어도 지속적인 수익을 제공하고 개발자가 사용자에게 자주 플레이 하도록 유도하는 새로운 이유를 주는 인센티브를 만든다.

구글이 새로 나놓은 플레이 패스(Play Pass) 서비스는 처음에 개발자에게 게임 플레이 시간에 초점을 맞춰 비용을 지급하는 계획을 짰다. 하지만 그렇게 되면 사용자가 조금씩 아주 오랫동안 돈을 쓰도록 게임을 설계할 우려가 있다. 개발자의 거센 항의에 구글 FAQ는 이제 ‘개발자는(날씨 앱에서 스토리형 독립 게임에 이르기까지) 사용자의 모든 유형의 콘텐츠 평가를 포착하는 신호를 통합하는 알고리즘적 방법에 기초한 로열티를 받는다’고 적시하고 있다. 

애플은 어떻게 하는지 몰라도, 그 수익 계획은 1주일 안에 엔딩을 보는 짧은 이야기 게임, 몇 분씩 매일 들어가 보는 게임, 그리고 서버 비용이 많이 드는 온라인 게임 모두를 인정하는 형태여야 한다. 개발자가 시간에 따라 게임을 지원하도록 인센티브를 줄 필요가 있다(일단 선불로 일괄 지급하는 것은 그렇지 못하다).
단순히 다운로드 횟수를 세는 것과 같은 측정 지표는 효과적이지 않으며, 플레이된 총 시간도 마찬가지다. 아마도 수익 지급액을 고유 사용자당 월 10회의 구동 한도로 매월 게임을 시작하는 일수에 고정시키는 것이 좋은 방법이 될 것이다. 그것은 인기 있는 게임의 경우에 더 많이 지불되고, 지속적인 개발에 인센티브를 주며, 서비스 기반 게임이 지속적인 수익을 얻도록 해준다. 하지만 인위적으로 플레이 시간을 연장하거나 매일 체크인하도록 요구하는 게임의 경우에는 보상을 주지 않는다.
 

독점 정책, 걸림돌은 아닌가?

애플 아케이드에 문제가 있다면, 애플의 게임이 어느 정도 독점적이어야 한다는 애플의 고집이다. 애플 아케이드에 게임이 있으려면 애플의 모바일 플랫폼(안드로이드에는 제공하지 않지만 엑스박스나 스위치에서는 이용할 수 있는 게임들)에만 독점적이어야 한다. 또한, 어떤 플랫폼(엑스박스 게임 패스 등)에서도 다른 구독 서비스의 일부가 되어서는 안된다. 그리고 게임은 아케이드에서만 이용할 수 있고, 일반 앱스토어에서는 구입할 수 없다.

이러한 제한은 출시에는 타당할 수 있다. 왜냐하면 독자적인 타이틀을 가진 초기 아케이드 출시 라인업이 가능해지기 때문이다. 그 게임을 해보려면 무료 체험 구독을 신청해야 하는 구조라서 사용자를 끌어들이는 데 도움이 된다.

하지만 궁극적으로는 약탈적인 F2P 수익화 계획이 효과가 없다는 의미도 된다. 물론 대형 게임 개발자는 안드로이드에 있거나 애플 아케이드가 없는 사람들에게도 앱스토어에서 게임을 판매하고 싶어할 것이다. 

데드 셀(Dead Cells) 같은 게임은 애플 아케이드에 완벽할 것이다. 만약 애플이 허가한다면 말이다. 

데드 셀, 테라리아(Terraria), 스타듀 밸리(Stardew Valley), 하이퍼 라이트 드리프터(Hypr Light Drifter), 알토(Alto)의 오디세이(Odyssey)같은 게임은 애플 아케이드의 완벽한 후보지만, 독점 플랫폼 제공이라는 제한 때문에 애플 아케이드를 고려하지 않을 것이다.

애플 아케이드 실험은 지금까지는 성공적으로 보이지만, 쇠뿔도 단김에 빼라는 말처럼, 모든 개발자가 애플 아케이드의 매력을 느끼게 하려면 재빨리 움직여야 한다. 다른 스토어에서 서비스하느냐와 상관없이, 앱 내 구매나 광고가 없다면 모든 게임을 포함하도록 해야 한다. 개발자에게 유리하고 사용자에게 유익하며, 애플 아케이드 서비스에도 엄청난 가치를 더해 줄 테니 말이다. editor@itworld.co.kr 


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