오큘러스 퀘스트 심층 리뷰: 선과 PC가 필요 없고, 두통과 경계를 걱정할 필요 없는 VR 헤드셋

PCWorld
2세대 가상 현실 장치의 판매가 시작됐다. 그런데 좀 복잡하다. 4월 30일(현지 시간), 오큘러스는 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트(Oculus Rift) S이다. 두 제품 모두 399달러의 소매가가 책정되었으며, 5월 21일 정식 출시될 예정이다. 우리는 이들 헤드셋 각각을 테스트할 기회를 가졌다. 

오늘은 둘 중 훨씬 더 흥미로운 제품인 퀘스트에 대해 이야기할 계획이다. 아마 왜 흥미로운지 물을 것이다. 오큘러스 퀘스트를 단 한 시간만 착용해도, 이 장치가 가상 현실의 미래라는 것이 분명해진다. 현존하는 가장 강력한 VR 헤드셋은 아니다. 또 가장 편한 장치, 가장 저렴한 장치도 아니다.

그러나 마법의 장치 같다. 이것이 중요하다.
 

마법 같은 장치

2세대는 1세대와 많이 닮았다. 특히 퀘스트가 더 그렇다. 링크된 기사에서 언급했듯, 오큘러스 리프트 S는 헤드밴드에 새롭고 과감한 '헤일로(Halo)’ 디자인이 채택된 것이 특징이다. 반면 퀘스트는 폴드 다운(접힌 형태에서 아래로 펼칠 수 있는) 헤드폰이 없고, 조금 더 무게가 무거운 1세대 리프트라고 말할 수 있다. 오디오의 경우, 리프트 S처럼 귀 위쪽 부분에 작은 스피커가 2개 있다.

그러나 퀘스트는 독립형(self-contained) 리프트이다. 선이 필요 없다. 이것이 오큘러스 퀘스트의 셀링 포인트다. 1세대 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 유선으로 PC를 연결해야 한다. 아주 짜증난다. 때때로 볼썽 사나운 모습이 연출되지만 감수해야 한다. 필자는 퀘스트를 잠깐 사용했을 뿐인 데 리프트 S에 다시 적응하기 아주 어려웠다. 유선 기반 환경과 경험이 아주 불편했기 때문이다. 혁신적인 장치이다. 케이블이 서서히 발목에 감기는 것을 걱정할 필요 없이 원을 그리며 회전을 할 수 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

물론 퀘스트만 이런 장점을 갖고 있는 것은 아니다. 우리는 과거에도 저가 및 고가의 무선 솔루션을 접하고, 테스트한 경험이 있다. 오큘러스와 삼성은 몇 년 동안 스마트폰에 기반을 둔 기어 VR 헤드셋을 생산했다. 지금의 독립형 장치인 오큘러스 고(Oculus Go)이다. HTC 또한 인텔과 손잡고 WiGig 기반 바이브 무선 어댑터를 만들어 공급했다. 

그러나 오큘러스 고의 경우, 헤드셋과 컨트롤러의 위치 추적 기능이 미흡하다. 제 자리에서 회전을 할 수 있지만, 공간을 돌아다니는 사용자, 움직이는 사용자의 팔을 추적하지 못한다. 바이브의 경우, 사전에 라이트하우스 베이스 스테이션을 설치한 공간에서만 추적이 완전하다. 또 바이브 무선 어댑터는 별도로 판매되며, 그 가격이 300달러이다. 500~1,200달러에 300달러가 추가된다는 의미이다.

퀘스트는 고 보다 강력하고, 바이브 보다 저렴하며 더 유연하다. 완벽한 포지션 추적 기능을 제공하는 ‘룸 스케일’ VR이지만 399달러에 불과하다. VR을 실행시킬 수 있는 게임용 PC를 구입할 필요도 없다. 즉, 추가 투자가 필요 없다. 베이스 스테이션도 필요 없다. 헤드셋 모퉁이에 탑재된 카메라 4개가 추적 기능을 처리한다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

4개 카메라가 오큘러스 퀘스트를 바로 집어 들어 즐길 수 있는 환경을 제공하는 장치로 만든다. 헤드셋을 착용하면, 퀘스트가 장치를 사용하면서 소파나 테이블이 방해가 되지 않도록 만드는 경계선인 가디언 시스템을 설정하라고 요구한다. 사용자가 서 있는 공간이 흑백의 패스스루 이미지로 표시된다. 여기에 사각형을 그리는 단순한 방식으로 장치를 즐길 공간을 지정한다. 이렇게 하면 오큘러스 퀘스트를 즐길 준비가 완료된다.

장치를 상자에서 꺼낸 후 처리해야 할 추가적인 단계가 있다. 퀘스트를 스마트폰에 연동시켜야 한다. 오큘러스에 따르면, 사용 편의성에 주로 목적이 있는 단계다. 와이파이 설정, 컨트롤러 연동이 여기에 해당된다. 또 기초적인 문제 해결과 관련이 있다. 어쨌든, 처음 사용이든 정기적인 사용이든, 가장 쉽게 설정할 수 있는 VR 헤드셋이 오큘러스 퀘스트다
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퀘스트는 가디언 경계를 최대 5개까지 기억한다. 침실에서 사용한 후 거실로 가져가 사용하고, 다시 침실로 돌아와 사용할 수 있다. 퀘스트는 환경을 분석해 환경을 인식한 후, 환경에 맞게 가디언 경계를 재조정한다. 심지어 침실과 거실 사이에서도 헤드셋을 착용할 수 있다. 가디언 경계를 벗어나는 즉시, 퀘스트에 흑백 패스스루 이미지가 표시된다. 필자는 오큘러스 퀘스트를 계속 착용한 상태에서 음식을 먹으면서 아파트를 맘껏 돌아다녔다.

마법 같다.

그러나 완벽하지는 않다. 아주 밝은 환경(명암비가 확실한 환경)에서만 추적 기능이 제대로 기능한다. 밤에도 불을 켜 놓아야 한다. 그렇지만 헤드셋 내부는 차이가 없을 것이다. 불을 환하게 켜 놓아도, 그림자나 음영이 퀘스트에 혼동을 초래하는 경우가 많다. 예를 들어, 침실의 어두운 곳을 침대로 인식하는 경우가 아주 많았다. 반대로 침대 프레임을 바닥의 어두운 부분으로 인식하는 경우도 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

그렇지만 충분히 좋다. 퀘스트를 처음 ‘데모’ 했을 때에도 이런 표현을 사용했지만, 최종 제품에도 적절한 표현이라고 생각한다.

분명히 개선의 여지가 있다. 일부는 향후 펌웨어 업데이트를 통해, 또 다른 일부는 차세대 하드웨어에서 개선될 것이다. 그러나 퀘스트의 추적 기능은 놀랍도록 경쟁력이 높다. 특히 마이크로소프트의 이른바 ‘혼합 현실’ 헤드셋에 채택된 인사이드-아웃 방식과 비교하면 더욱 경쟁력이 높다. 에이서의 윈도우 MR 헤드셋은 빠른 움직임에 문제가 있는 경우가 아주 많다. 또 조금씩 바닥 높이가 올라가, 사용자가 바닥 위에 높이 떠 있는 상태가 되는 경향이 있다. 오큘러스 퀘스트에는 이와 유사한 문제가 없었다. 처음 설정한 후 다시 가디언을 조정해야 하는 ‘드리프팅’ 같은 문제가 없었다.

컨트롤러의 정확도는 떨어지지만, 인사이드-아웃 추적 방식을 수용했을 때 감수해야 하는 단점이다. 베이스 스테이션은 더 정확한 추적 기능을 제공하지만, 방에 둘러 베이스 스테이션을 설치하는 것은 귀찮은 일이며, PC에 많은 선을 연결해야 한다. 퀘스트는 헤드셋에 장착된 4개의 카메라로 공간과 컨트롤러를 계속해서 추적한다.

사각 지대가 존재한다. 원래 그렇다. 그럴 수밖에 없다. 그렇지만 새로 설계된 오큘러스 터치 컨트롤러는 카메라가 더 자주 계속해 확인할 수 있도록 손 아래가 아닌 손 위에 링을 배치해 사각 지대를 최소화할 수 있도록 설계되어 있다. 그러나 등 뒤, 또는 머리 위 높이 손을 위치시킬 경우, 퀘스트가 동작을 인식하지 못한다. 

하지만 자주 발생하는 문제는 아니다. 다시 강조하지만 충분히 좋다. 90%~95% 정도는 정확히 손을 추적한다. 5%는 흔하지 않은 경우이다. 베이스 스테이션이라는 번거로움을 없애고, 자유롭게 방을 옮겨 다니는 편의성을 위해 감수할 수 있다.
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN


유일한 불만은 오큘러스 터치 컨트롤러가 내장 충전 배터리 대신 AA 배터리를 사용하는 것이다. 비슷한 크기라면, AA 배터리가 리튬 이온 배터리보다 사용 시간이 훨씬 더 길다. 또 사용자가 충전형 배터리로 교체할 수도 있다. 그러나 완성되지 않은 느낌을 준다. 더구나 퀘스트 헤드셋은 USB-C 충전 방식이 채택되어 있기 때문이다.
 

성능

오큘러스 퀘스트의 소프트웨어 ‘성능’은 단정지어 결론을 내리기 힘들다. 리뷰를 쓰는 시점을 기준으로 했을 때, 가장 불확실한 부분일 것이다. 오큘러스는 출시일과 함께 제공될 50여 타이틀 중 20개를 테스트할 수 있는 기회를 제공했다. 이 중에는 꽤 인기 있는 VR 게임들도 일부 포함되어 있다. 비트 세이버(Beat Saber), 슈퍼핫 VR(Superhot VR), 썸퍼(Thumper)를 예로 들 수 있다. 또 오큘러스 퀘스트와 함께 데뷔하는 대작들도 있다. 하모닉스(Harmonix)가 새로 개발 댄스 센트럴(Dance Central)과 터틀록(Turtle Rock)의 ‘저니 오브 더 갓(Journey of the Gods)’이 여기에 해당된다.

게임에 대해 리뷰할 계획은 없지만 몇 마디 하면, 비트 세이버는 PC 모드의 성능이 없을 경우 미흡하며, 저니 오브 더 갓은 지루하다.

더 큰 문제는 제공받은 게임이 모두 ‘하이퍼 스타일(Hyper-Stylized, 과장된)’ 그래픽 기반이라는 것이다. 분명히 접근법들이 달랐다. 슈퍼핫은 깨끗한 백색 환경에, 저니 오브 갓은 ‘카툰 리얼리즘’에, 썸퍼는 사용자를 불안한 추상적 환경에 몰입시키는 데 초점을 맞추고 있다. 이것들로 퀘스트의 최대 성능을 판단할 수 없었다.
 
ⓒ JOURNEY OF THE GODS

그렇지만, 우리 모두 퀘스트가 초당 72프레임과 2560x1440 해상도(1세대 리프트는 2160x1200)를 지원하는 것을 안다. VR에 이상적인 것으로 간주되는 90Hz에 미치지 못하지만, 많은 문제를 발견하지 못했다. 이런 확실한 스펙을 제외하면, 나머지는 전부 ‘가설’이다. 출시 시점에 사진 같은 고화질의 게임이 런칭 되지 않는다고 가정하자. 퀘스트의 사진 같은 고화질 처리 여부에 의미가 있을까? 그럴 수도, 그러지 않을 수도 있다. 미래 언젠가 ‘레디 앳 돈(Ready at Done)’에 ‘로운 에코(Lone Echo)’가 도입될 수도 있다. 어쨌든, 이와 관련해 평가를 내리기 불가능하다.

오큘러스는 퀘스트 스토어프론트를 크게 큐레이션 할 계획이다. 그런데 그 자체에 의문의 여지가 남아 있다. 스팀에는 쓰레기 같은 콘텐츠가 많다. 그러나 때때로 VR 채팅 같은 깜짝 놀랄 히트작도 등장한다. 출시 당시에는 지나치게 이상하고 실험적이었지만, 오큘러스 스토어프론트에는 잘 맞는 그런 콘텐츠를 말하는 것이다(상대적으로 제한이 덜한 데스크톱 버전이지만).

좋은 소식은 게임을 산 후, 제대로 실행되지 않아 실망하는 일은 없을 것이다. 그러나 퀘스트용 차세대 '머스트 해브’ VR 게임이 출시될 수 있을까? 또는 3년 후에는 히트 게임을 즐길 수 있을 정도로 충분한 성능이 보장될까? 대답하기 힘들다. PC 기반 헤드셋의 장점은 새 헤드셋을 구입하지 않아도 GPU로 성능을 향상시킬 수 있다는 것이다. 그렇지만 오큘러스 퀘스트는 발목이 붙잡힌다. 또 데스크탑-모바일 갭을 가로지르는 첫 번째 헤드셋이기 때문에 향후 몇 년 동안 오큘러스 스토어프론트가 어떤 모습을 할지 말하기 힘들다.
 
ⓒ OCULUS

저장 공간도 문제가 될 것으로 판단된다. 오큘러스 퀘스트의 내부 저장 공간은 약 100GB이다. 게임이 아닌 VR 콘텐츠에도 충분하지 않은 공간이다. 모바일 플랫폼이기는 하지만, SD 카드를 통해 저장 공간을 늘릴 방법이 없기 때문에 금방 저장 공간이 꽉 찰 것이다. 예를 들어 설명하겠다. 론 에코(Lone Echo)의 PC 저장 용량은 18GB이다. 필자 PC에는 약 10GB에 달하는 VR 레디 비디오도 있다.

항상 그렇듯, 배터리 사용 시간도 문제이다. 사용 용도에 따라 차이가 있지만, 한 번 충전해서 평균 2.5-3시간을 사용했다. 비디오, 정적인 게임, 그래픽 사양이 높지 않은 게임은 배터리 사용 시간이 꽤 길다. 그렇지만 저니 오브 갓 같은 게임의 경우 헤드셋 발열이 심하고(외부 새시 부분을 중심으로), 많은 배터리를 소모한다. 하루 종일 사용할 수 있는 장치가 아니다. 사용한 후 충전을 해야 하는 경우가 대부분이었다.
 

페이스북 관련 문제들

그리고 페이스북과 관련된 문제점이 있다. 이에 대해 이야기를 하고 싶지 않았다. 적절하다는 생각이 들지 않았기 때문이다. 우리는 안드로이드 스마트폰을 리뷰할 때마다, 구글이 사용자가 장치를 사용하는 모든 순간마다 아주 많은 데이터를 수집한다고 일깨우지 않는다.

그러나 페이스북의 자회사인 오큘러스의 ‘지위’가 이와 관련된 우려 사항을 불러 일으킨다. 프라이버시와 관련된 영향이 있을 수도 있다. 헤드셋에 카메라가 장착되어 있고, 사용자가 위치한 공간, 그 안의 물체를 모두 기억하기 때문이다. 이런 점을 감안하면 아주 무섭다. 
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

기술이 빠른 속도로 ‘안방'을 침입하고 있다. 알렉사, 구글 홈과 관련된 ‘무서운 이야기’를 많이 들었을 것이다. 오큘러스 퀘스트가 때때로 양의 탈을 쓴 늑대가 될 수도 있다. ‘프라이버시’가 보장되어야 한다고 생각하는 일상의 영역에 대한 데이터를 수집할 수도 있다는 의미이다.

필자는 심지어 퀘스트에 정말 스마트폰 연동이 필요한지 여부에 대한 의심도 들었다. 실제로 정말 스마트폰 연동이 필요할까? 아니면 페이스북이 우리가 사용하는 장치에 더 많은 소프트웨어를 설치하기 위한 수단일까? 그리고 후자라는 생각이 들었다. 앱에서 할 수 있는 일 중 헤드셋 자체가 처리할 수 없는 일은 없었기 때문이다. 예를 들어, 헤드셋 자체에서 와이파이 등의 설정을 바꿀 수 있다.  그러나 누가 알까?

솔직히 이것이 진짜 문제이다. 우리가 모른다는 것, 알 수 없다는 것이 문제라는 이야기이다. 제품 리뷰의 일부로 이런 우려 사항을 정량화해 말하기 아주 힘들다. 오큘러스 퀘스트가 스마트폰보다 더 ‘침입적, 침해적’일까? 또는 기존 세대의 리프트를 위해 설치한 3대의 카메라보다 더 ‘침입적, 침해적'일까? 이런 질문에 대답할 수 없다. 아주 작은 목소리로 “퀘스트는 아주 '쿨’하다. 그러나 주저하도록 만드는 일부 문제점들이 존재한다”고 말할 수 있을 뿐이다.
 

결론

오큘러스 퀘스트는 아주 ‘쿨’한 장치이다. 물론 아주 강력한 데스크톱 버전에 필적하는 성능을 갖추지 못했다. 컨트롤러 추적 성능도 베이스 스테이션 방식보다 못하다. 그러나 직관적인 셋업, 선 연결이 필요 없어 자유롭게 이동할 수 있는 편리함을 감안했을 때 큰 문제가 되지 않는 부분들이다.

기어 VR 초기, 이 장치를 여러 장소에 가지고 다녔다. 간단한 콘텐츠를 즐기고, 다른 사람들이 즉석에서 이를 체험해보도록 만들었다. 그리고 퀘스트는 룸 스케일 환경에서 이런 일을 할 수 있도록 해준다. 이미 2~3차례 퀘스트와 컨트롤러를 백팩에 집어넣어 가지고 나간 경험이 있다.  오큘러스 퀘스트는 최고의 셀링 포인트를 갖고 있다. 리프트와 바이브는 절대 흉내내지 못할 셀링 포인트이다.

이렇게 많은 장점이 있지만 가격은 399달러이다. 보통 사람들이 많이 오큘러스 퀘스트를 구입하는 날이 올 수도 있다. 값 비싼 게임용 PC나 콘솔이 필요 없다. 퀘스트의 성능은 플레이스테이션 VR 성능보다 높다.

오큘러스 퀘스트가 미래라는 생각이 든다. 이런 주장을 하기 주저했다. 초창기 VR 에반젤리스트로 정체된 시장에 낙담했기 때문이다. 그런데 퀘스트는 필자에게 희망을 준다. 꽤 성숙한 소프트웨어 라이브러리, 1세대 하드웨어의 많은 장점들로 대중의 관심을 유발할 준비가 된 것으로 판단되는 장치이다. 인기를 끌까? 말하기 힘들다. 그렇지만 VR이 인기를 끈다면 그 주인공은 오큘러스 퀘스트이다. editor@itworld.co.kr