“큰 실패도, 큰 성공도 없었던” 마이크로소프트의 2017년 결산

PCWorld

마이크로소프트의 2017년을 한 마디로 요약하자면, 마이크로소프트가 소비자 시장으로부터 멀어진, 그리고 (안타깝게도) 다시금 기업 시장으로 눈을 돌린 한 해라고 할 수 있겠다.

지난 한 해 동안 마이크로소프트는 특히 2가지 큰 타격을 입었다. 첫째는 마이크로소프트의 휴대폰 비즈니스가 마침내 사망 선고를 받았다는 것이다. 둘째는 스포티파이(Spotify)를 위해 버렸던 그루브 뮤직(Groove Music)의 사망 선고다. 마이크로소프트의 소프트웨어는 그 하드웨어만큼의 성공을 거두지 못했다고 말해도 틀림이 없을 것 같다. 적어도 하드웨어 전선에서는 신형 서피스 및 엑스박스 원 X 콘솔이 상당한 성공을 거두고 있으니 말이다.

그러나 이처럼 마이크로소프트에서 가장 주목을 받는 몇몇 제품들(서피스 랩톱, 서피스 북 2, 그리고 윈도우 10 가을 크리에이터스 업데이트 등)을 제외하면 나머지는 다소 정체되어 있거나 따분해 보이는 것이 사실이다. 기업용 애저(Azure)나 오피스 365와 같은 건실하지만 새롭지는 못한 기존 제품들만으로 마이크로소프트의 미래를 이끌어 나갈 수 있을 것이라 생각했던 마이크로소프트의 2018년 계획이 어떻게 될 지 궁금해진다. 아직 불꽃은 살아 있지만, 과연 이 불꽃이 소비자 시장으로 퍼져 나갈 수 있을 것인가?

실패 : RIP, 윈도우 폰(2000~2017)



2000년 4월 포켓 PC 2000(Pocket PC 2000)이라는 이름으로 세상에 나온 윈도우 폰이 17년 만에 역사 속으로 사라지게 됐다. 많은 이들이 ‘윈도우 폰’이라는 이름에만 익숙할 테지만, 그간 마이크로소프트의 모바일 폰 브랜드는 다양한 명칭으로 변화했고, 한때는 스마트폰 운영체제 시장의 주류로 자리매김하는데 성공할 기회 역시 있었다. 하지만 몰락은 순식간에 이뤄졋고, 차곡차곡 확보해오던 사용자층은 금새 안드로이드와 iOS에 빼앗기고 말았다. 마지막 에디션인 윈도우 10 모바일은 불꽃같은 한때를 보낸 루미나(Lumina) 스마트폰 제품군을 비롯한 몇몇 서드파티 제조업체들의 파트너십 상품을 끝으로 역사를 마무리했고, 이제는 그 정신만이 iOS, 안드로이드용 마이크로소프트 브랜드 앱을 통해 남아있는 상태다.

성공 : 엑스박스 원 X(Xbox One X)



마이크로소프트는 그래도 하드웨어 전선에서는 성공을 거두었다. 현존하는 가장 강력한 콘솔 중 하나인 엑스박스 원 X를 엑스박스 원 S와 함께 출시했다. 물론, 아무리 대단하다 한들, 결국 게임 플레이를 위한 하드웨어일 뿐이지만 말이다. 마이크로소프트의 콘솔은 특히 2017년 가장 핫 했던 게임 ‘배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)를 비롯해 몇몇 멀티 플랫폼 게임을 훌륭하게 구동해 냄으로써 명성을 얻었다. 하지만 닌텐도가 부활하고, 소니 역시 강력한 상승세를 보이고 있는 상황에서 마이크로소프트는 상당한 경쟁에 직면하게 될 것으로 보인다. 그래도 마이크로소프트만의 강점은 인정해줘야 한다. 넷플릭스를 연상시키는 게임 패스(Game Pass)나 뛰어난 하위 호환성, 그리고 인디 게임에 대한 지원은 마이크로소프트 플랫폼을 경쟁사들과 차별화 하는 요소들이다.

실패 : 윈도우 10 크리에이터스 업데이트



윈도우 10 가을 크리에이터스 업데이트는 상당히 긍정적으로 본 게 사실이지만, 2017년 봄 업데이트는 계획이나 기대치에 못 미쳤다고 평가할 수밖에 없을 것 같다. 게임 모드나 이미지 및 영상 채색, 그리고 페인트 3D(Paint 3D) 등의 기능은 PC를 활용한 창조성의 목표를 한 단계 격상시켰음에도 불구하고 크게 인정받지 못했다. (누구 말처럼, 아이폰이 아니면 사람들은 관심도 없는 것 같다는 생각도 든다.) 물론, 손바닥 크기의 3D 스캐너 앱 등 몇몇 기능들을 제외한 마이크로소프트의 결정은 아직도 이해할 수 없다. 이런 기능들 중 상당수가 가을 크리에이터스 업데이트에 포함되긴 했지만, 봄 업데이트 사례를 통해 기대치만 한껏 올려둔 채 그에 못 미치는 결과물을 내놓는 것이 왜 나쁜지, 마이크로소프트가 교훈을 얻었길 바랄 뿐이다.

성공 : 윈도우 10 가을 크리에이터스 업데이트



윈도우 10 가을 크리에이터스 업데이트는 이전의 윈도우 10 크리에이터스 업데이트에 비해 한층 매력적인 릴리즈였다. 시장의 반응은 애매했지만 마이 피플(My People) 같은 크리에이터스 업데이트의 신기능은 연속성 있게 이어졌고, 원드라이브 파일 온 디맨드나 배터리 성능 개선 등 작지만 실용적인 업데이트는 윈도우 혼합현실 등의 실패를 만회할만한 발전이었다.

음성인식, 홍채 조작, 펜 기능 개선과 같은 부분도 실사용자들의 지지를 받을만한 부분이다. 다만 그 개선점들이 운영체제 내부에 깊숙이 묻혀있다는 점은 그에 대한 다수 사용자들의 접근성 측면에서 아쉬움이 남기도 한다. 해당 문제에 대한 지속적인 개선을 기대한다.

애매함 : 윈도우 10 S



아무리 좋게 생각해 봐도, 소수의 UWP(Universal Windows Platform) 앱만 사용할 수 있는 운영체제를 누군가에게 추천하기란 어려운 일이다. 대체 마이크로소프트는 무슨 생각으로 이런 결정을 한 것일까? 아마도 차세대 퀄컴 스냅드래곤 PC의 운영체제로 윈도우 10 S를 구상한 것이리라 조심스레 생각해 볼 뿐이다. 퀄컴 스냅드래곤 PC는 기존의 Win32 앱을 구동할 때 성능의 한계가 있었기 때문이다. 사용자들에게 윈도우 스토어 앱만을 사용하도록 하면 이런 문제는 해결될 것이다. 그러나 마이크로소프트는 윈도우 10 S의 교육용 노트북을 처음 공개하면서, 가을 학기 개강 시기를 놓치는 실수를 범했고, 결국 윈도우 10 S PC는 고객층을 확보할 기회를 영영 잃어버리고 말았다. 윈도우 RT가 실패한 마당에 이러한 운영체제를 선택했다는 것은 참으로 이해하기 어렵다.

성공 : 서피스 프로(2017)



현재까지의 윈도우 태블릿 디자인에는 이렇다 할 혁신이 없었다는 것이 일반의 평가다. 대부분 옳은 평가이지만, 서피스 프로만큼은 예외로 두고 싶다. 물론, HP를 비롯한 경쟁사들 역시 다양한 혁신을 선보이고 있는 것이 사실이지만, 이런 치열한 경쟁 속에서도 윈도우 태블릿은 자신만의 강점을 확실히 드러내고 있다. 일부에서는 서피스 프로(2017)를 독창성 없이 가격만 비싼 기기라고 평가하기도 하지만, 서피스 태블릿 제품군이 보여주는 성과는 시장의 견고한 지지를 분명히 보여준다.

실패 : 서피스 스튜디오



마이크로소프트이 서피스 스튜디오는 애초에 수요층 자체가 아주 얇았다. 게다가 이들 중 몇 명이나 실제로 이를 구입했을지도 잘 모르겠다. 마이크로소프트는 서피스 스튜디오의 넓고 아름다운 터치스크린을 특징으로 내세워 애플 및 애플 시네마 디스플레이로부터 고객을 빼앗아오고 싶어 한 것 같다. 그리고 그것이 불가능한 일도 아니었다. 디스플레이에 걸맞는 더 강력한 데스크톱 클래스의 하드웨어를 마다할 사람이 어디에 있을까? 물론, 디스플레이와 하드웨어를 따로 판매한다는 전제 하에서다. 그러나 대부분의 사람들에게 스튜디오는 크리스마스 시즌 광고 속에서나 즐길 법한 상품이었던 것 같다. 사랑하는 사람들에게 신형 렉서스에 리본을 매달아 선물하는 그런 광고처럼, 서피스 역시 아름답지만 환상일 뿐인 그런 제품은 아니었을까?

애매함 : 퀄컴 스냅드래곤 기반 PC



테리 마이어슨의 주도 하에 마이크로소프트는 퀄컴 스냅드래곤 기반의 차세대 PC를 선보이고 있다. 이 신종 하드웨어는 전통적인 가성비의 관점을 무너뜨리고, 24시간 가량의 배터리 성능과 항시 온라인 연결을 강점으로 내세우고 있다. 하지만 퀄컴의 설명에 따르면, 이 스냅드래곤 PC에서 전통적인 Win32 앱을 실행하는 경우, 성능 저하가 발생하겨 되며, 64비트 UWP 앱에 대한 지원 역시 현재로서는 불가능한 상태다.

퀄컴 칩을 장착한 윈도우 10 PC는 에이수스, HP, 레노버 등 여러 제조업체를 통해 출시될 예정이며, 그 성능에 대한 평가는 실제 상품 출시 이후 테스트를 거쳐야 알 수 있을 것이다. 이 스냅드래곤 기반 PC의 행보는 2018년 PC 시장의 가장 뜨거운 감자가 될 예정이다.


성공 : 포커스드 인박스(Focused Inbox) 기능



혼잡하기 짝이 없는 받은 편지함을 깔끔하게 정리해 줄 앱이라면 그 무엇이든 두 손 들고 환영이다. 그리고 포커스드 인박스(Focused Inbox)가 바로 그런 기능이었다. 클러터(Clutter)와 포커스드 인박스 모두 수신된 이메일 중 가장 중요한 것들만을 골라 보여주기 때문에 메일함을 일일이 뒤져야 할 필요가 훨씬 줄어든다. 물론 이메일 같은 기능을 웹 앱, 윈도우 10 앱, 그리고 오피스 365 앱 등으로 쪼개어 배치하는 것에는 약간 불만이 있다. 하지만 포커스드 인박스 기능 자체는 정말이지 고마운 마음으로 쓸 수 있는 훌륭한 기능이다.

실패 : 굿바이, 그루브 뮤직



필자 역시 그루브 뮤직의 팬이었다. 그루브 뮤직은 마이크로소프트가 2017년 말 중단한 음악 정기 구독 서비스이다. 판도라(Pandora), 스포티파이(Spotify), 애플 뮤직(Apple Music), 구글 서비스(Google Services), 디이저(Deezer)를 비롯해 비슷한 음악 구독 서비스를 비슷한 가격대에 제공하는 서비스들이 너무 많았기 때문에, 이들 중 어느 하나 정도는 시장에서 도태되어도 이상할 게 없는 상황이긴 했다. 결국 잘려 나간 것이 그루브 뮤직이었을 뿐이다.

하지만 깔끔하고 사려 깊은 음악 서비스, 커스텀 플레이리스트, 음악 추천, 큐레이터 서비스 등, 그루브 뮤직은 이런 식으로 철퇴를 맞기엔 아까운 서비스였다. 다행히도 마이크로소프트는 스포티파이와의 계약을 통해 구매한 음악 및 플레이리스트를 다른 경쟁 서비스로 이전시킬 수 있도록 해 기존 사용자들의 피해를 최소화 하였다.

애매함 : 빙(Bing) 의견 기반 검색 기능



사실과 다른 가짜 뉴스, 경험 근거에 반하는 ‘왜곡된 진실'에 맞서기 위한 검색 엔진들의 노력은 계속되고 있다. 이런 상황 속에서 빙은 검색 결과에 대한 ‘양측 의견'을 모두 표시하고, 레딧(Reddit)을 비롯한 외부 자료실에서 해당 의견들에 대한 근거를 수집해주는 서비스를 선보였다. 여러모로 놀라운 아이디어다.

성공 : 서피스 랩톱



어떤 관점에서 생각해보나, 마이크로소프트의 2017년을 대표할 주인공은 서피스 랩톱으로 보인다. 이 랩톱에 적용된 운영체제는 본지를 비롯해 유수의 매체에서 비판 받은 윈도우 10 S다. 이 약점에도 불구하고 마이크로소프트는 ‘학생'이라는 명확한 소비자 집단을 설정해 그들의 니즈에 맞춘 서피스 랩톱을 선보이며 출시 전 쏟아지던 조롱과 우려들을 일소해버렸다.

실패 : 서피스 북 2(Surface Book 2)



마이크로소프트의 서피스 북 2는 첫 번째 서피스 북만큼 많은 관심을 받지 못했는데, 그 이유는 정말이지 알 수가 없다. 첫 번째 서피스 북보다 더 강력해진 서피스 북 2는 더 큰 15인치 화면까지 갖추어 더 큰 디스플레이를 원했던 시장 수요에 부응하고자 했다. 어쩌면 투인원 노트북 유행이 그 사이 지나가 버린 것일까? 물론 서피스 북 2에도 단점이 없었던 건 아니다. 특히 서피스 독에 연결 시 3D 게임을 구동할 수 없다는 게 컸다. 이는 서피스 북 2의 성능 문제 때문이었다. 이런 이유로 인해 우리는 서피스 북 2 라인이 이렇다 할 개선 없이 잊혀지게 될 것이라 우려하지 않을 수 없었다.

성공 : 마이크로소프트 크리에이티브 앱(creative apps)



PCWorld가 하는 일 중 하나는 바로 건설적 비판이다. 기업들이 실패한 지점을 과장 없이 지적하는 것이다. 그러나 한편으로는 기업의 저평가 된 업적이나 노력을 재조명 해 주는 것 역시 우리의 일이다. 페인트 3D, 혼합 현실 뷰어(Mixed Reality Viewer), 그리고 포토스 (스토리 리믹스)는 후자에 속한다. 역설적이게도, 2017년 한 해 동안 가장 많은 주목을 받은 것은 페인트였다. 사람들은 마이크로소프트가 이 기능을 죽이는 것은 아닐까 걱정했다(난 아니었지만). 그러나 페인트 3D, 혼합 현실 뷰어, 그리고 포토스(스토리 리믹스) 앱은 즐거움 그 자체였다. 믿기지 않는다면, 아이들에게 이 앱을 가지고 놀라고 줘 보면 알 수 있다. 포토스로 낙서만 하면서도 몇 시간이 후딱 간다는 것을 알 수 있을 것이다. 아니면, 한 번만 직접 이 앱들을 가지고 놀아보면 내 말이 무슨 말인지 이해할 것이다.

실패 : 홀로렌즈



그사이 이 이름을 잊어버린 독자들도 적지 않을 것이다. 마이크로소프트가 야심 차게 선보인 첫 증강 현실 하드웨어로 세상의 주목을 받은 이 기기는 몇 개의 홍보 영상만을 남기고 어느새 그 행방이 묘연해져 버렸다. 마이크로소프트가 약속한 증강현실 버전의 마인크래프트는 그 출시일 조차 미정인 상태며, 포드를 비롯한 타 산업군 기업들과의 증강현실 기반 화상회의 시스템 구축 계획들 역시 그 진척 상황이 들려오지 않고 있다. 이 답답한 역사는 그 후임이라 할 수 있는 윈도우 혼합 현실 프로젝트에서도 반복되는데…

실패 : 윈도우 혼합 현실



마이크로소프트의 윈도우 혼합 현실(Mixed Reality) 개발 소식은 많은 이들의 기대를 모으고 있다. 잠깐, 아직 새로운 소식이 없는 것 맞나? 많은 이들이 이후의 상황을 모르고 있다.

지난 10월 윈도우 10 가을 크리에이터스 업데이트와 함께 에이서, HP, 레노보 등을 통한 혼합 현실 헤드셋을 선보인 이후 마이크로소프트는 이상할 정도의 침묵을 이어나가고 있다. 그사이 스팀과의 파트너십을 통해 이들 플랫폼의 VP 게임 라이브러리를 윈도우로 끌어들이려는 시도가 있었지만 베타, 개발 단계에서 별다른 진척이 없는 상황이고, 보다 근본적으로 앱들을 가상 환경에 고정한다는 아이디어는 미래적인 인상을 주긴 하지만 실용성의 관점에서 의문이 가는 것 역시 사실이다.

잠깐, 마이크로소프트의 혼합 현실(사실 그냥 가상 현실이라고 불러도 될듯 하지만)이라는 개념 자체가 쓸모 없다고 지적하는 것이 아니다. 하지만 마이크로소프트 측의 전사적 비전에 대한 지원이 부재한다면, 윈도우 혼합 현실은 언제까지나 향후의 과제 수준에 머물러있을 것으로 보인다.

성공 : 하만/카돈 인보크(Harman/Kardon Invoke)



구글 및 마이크로소프트의 코타나 기반 스마트 스피커를 모두 테스트 해 보았지만, 하만/카돈 인보크의 압승이었다. 아마존 알렉사 기반 기기들이 가장 많은 기능들을 지원하며 한, 두 단어로 손쉽게 명령을 내릴 수 있었다. 구글 어시스턴트 기반 기기들 역시 자연어 이해에서 뛰어난 성능을 보였다. 그러나 인보크의 오디오 품질은 음질 측면에서 아주 우수했고, 스피커의 가장 중요한 기능이 음질이라는 측면에서 보면 아마존이나 심지어 구글의 그것보다 우수했다고 할 수 있다. 물론 마텔 아리스토텔레스(Mattel Aristotle)와 (어쩌면) 연결된 자동차 등이 취소됨에 따라 AI기반 스피커 생태계를 구축하겠다는 마이크로소프트의 희망은 기세가 한 풀 꺾인 것이 사실이지만, 그럼에도 불구하고 여전히 강세를 보이고 있다.
 


실패 : 마이크로소프트 팀즈(Microsoft Teams)



실제로 써 보고, 평가도 해 봤지만, 결국 답은 슬랙(Slack)이었다. 대부분 사람들의 생각도 우리와 다르지 않을 것이라 본다.

실패 : 마이크로소프트 믹서 (Microsoft’s Mixer; Beam으로 개명)



실제로 써 보고, 평가도 해 봤지만, 우리는 트위치(Twitch)가 답이라는 결론에 이르렀다. 개인적으로는 트위치보다 빔(Beam)을 더 선호한다. 구독자 수가 더 적고, 인터랙션도 훌륭해 스트리머들과의 소통이 쉽기 때문이다. 하지만 필자의 의견에 동의하는 사람을 찾기는 쉽지 않았다.

성공 : 윈도우 10 태스크바(taskbar) 광고



순수한 PC 경험에 조금이라도 오점을 남기는 것들은 모두 지옥 불구덩이로 떨어져야 한다고 믿는 몇몇 PCWorld 기자들이 들으면 기절할 만한 이야기를 해야겠다. 만약 이야기의 주제가 ‘Click the X’ 전략에 관한 것이었다면, 나도 그들과 의견을 같이 했을 것이다. 하지만 그 동안 누누이 이야기 해 왔듯이, 필자는 마이크로소프트가 새로운 기능을 정면에 내세워 홍보해야 한다고 생각하며, 필요하다면 한두 번쯤은 ‘이런 멋진 기능이 새로 추가 되었으니, 살펴 보세요’ 라는 취지의 팝업이 뜬다 한들 용인해 줄 수 있다고 생각하는 편이다. 이런 광고를 통해 인터랙션, 피드백, 그리고 기능의 개선이 가능할 뿐 아니라 이제 이런 알림 기능은 우리가 기기와 상호작용 함에 있어서 빠질 수 없는 요소가 되었기 때문이다. 사실, 마음 같아서는 더 많은 광고를 하라고 부추기고 싶기까지 하다. 스플래쉬 스크린을 띄우던, 알림 창에 긴 업데이트를 띄우던지 말이다. 가능성은 무궁 무진하다.

실패 : 스카이프 업데이트



처음부터, 왠지 새로운 스카이프가 ‘스카이프’ 본연의 기본기 외에 다른 것들만 잔뜩 강조하는 것을 보며 왠지 느낌이 좋지 않았다. 실제 사람들의 반응을 보니, 단지 좋지 않은 수준이 아니라 정말 싫어하는 수준이었다(그리고 결국에는 스카이프 리뉴얼의 모토가 된 스냅챗으로 돌아서 버렸다). 그런데 이런 실패를 전적으로 마이크로소프트의 탓으로 돌릴 수는 없다. 마이크로소프트가 시도한 경험 공유나 라이브 피드백 같은 기능을 페리스코프(Periscope)를 비롯한 여러 앱들에서 이미 성공적으로 도입한 바 있기 대문이다. 그렇지만 정작 소비자나 기업들이 원했던 것은 스카이프 특유의, 메시징 및 비디오 컨퍼런싱에 충실한 심플함이었던 것 같다.

실패 : 투-두(To-Do)의 분더리스트(Wunderlist) 공략

IDG


필자는 구글 킵(Keep)의 팬이었다. 단순하고, 간결하며, 기기 간 매끄러운 동기화를 지원하기 때문이다. 하지만 마이크로소프트의 투-두(To-Do)는 분더리스트 (Wunderlist)와 비교했을 때 이를 대체하기에는 기능적인 측면에서 부족한 점이 많았다. 일례로, 마이크로소프트는 스틱키 노트(Sticky Note)와 투-두 사이에 노트테이킹이나 태스크를 연결하는 반면 분더리스트는 두 요소 모두를 하나의 앱에 포함하고 있다. 결국, 분더리스트의 완전한 승리라고 할 수 있다. 마이크로소프트는 분더리스트를 대체하는 데 실패했다. 정작 분더리스트는 지난 2월 이후 업데이트조차 된 적이 없음에도 불구하고 말이다. 참으로 부끄러운 일이 아닐 수 없다. editor@itworld.co.kr