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토픽 브리핑 | “미래가 현실이 되다” 오큘러스 리프트 출시와 함께 시작된 가상현실의 대중화

김현아 기자 | ITWorld 2016.04.22
두꺼운 헤드셋을 쓰면 가상의 공간으로 이동해 돌아다닐 수 있는 영화 같은 일이 마침내 현실화되었다. 가상의 공간을 바라보는 데 그쳤던 그간의 ‘소극적’ 가상현실이 그 안에서 돌아다니는 것으로 바뀐 것이다.

이런 점에서 최근 출시된 오큘러스 리프트에 관한 관심이 매우 높다. 마침내 우리가 기대하던 가상현실의 ‘현장감’을 느낄 수 있을까 하는 호기심이다. 오큘러스 리프트를 체험해 본 사람들은 이것이 분명 ‘완전히 새롭고 신나는 경험’을 선사해준다고 이야기한다. 동시에 한계도 지적한다.

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오큘러스 리프트 헤드셋 자체는 가볍고 편안하지만, 전용 컨트롤러의 부재와 짧은 위치 추적 거리, 그리고 비싼 가격 등이 가상현실의 대중화를 논하기엔 힘들다는 평가다. 상대적으로 HTC의 바이브는 룸스케일(room-scale) 가상현실로, 오큘러스 리프트보다는 조금 더 실감나는 가상현실 경험을 제공한다.

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또한, 이러한 PC형 가상현실로 게임을 하거나 다른 활동을 하려면 PC의 그래픽 성능이 뒷받침되어야 한다. 90FPS 이하의 환경에서는 어지러움, 메스꺼움 같은 증상이 나타나기 때문이다. 기존에 가상현실 권장 사양에 부합하는 PC를 보유하지 않은 사용자들의 경우엔, 가상현실을 즐기기 위해 헤드셋만큼의 비용을 더 들여야 하는 것이 현실이다.

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이러한 한계 때문에 가상현실 대중화는 모바일 영역에서 더 적극적으로 이루어지고 있다. 간편하게 헤드셋에 휴대폰을 넣어서 가상현실을 경험할 수 있는 제품들로, 구글의 카드보드 VR 헤드셋이 가장 대표적이다. 삼성이나 LG 역시 최근 기어 VR과 360 VR을 각각 공개했는데, 오큘러스 리프트나 바이브보다 저렴한 가격에 몰입감을 느낄 수 있다는 것이 장점이다.

물론, 이런 모바일 VR은 가상현실의 궁극적인 목표인 ‘현장감’을 제공하진 못한다. 콘텐츠를 즐기는 ‘몰입감’ 정도에 만족해야 하는 현실이다. 그러나 가상현실의 대중화에는 충분한 콘텐츠 확보 역시 중요한 부분이라는 점을 고려하면, PC용 가상현실보다 더 가능성이 커 보인다.

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다양하게 가상현실 콘텐츠 공급에 대한 노력이 이루어지고 있는 가운데, 카드보드로 가상현실 영역에서 일찌감치 개척자 역할을 맡아왔던 구글이 두각을 나타내고 있다. 유튜브라는 콘텐츠 허브를 통해 360도 동영상을 제공하면서, 스트리트 뷰 등 다른 서비스에서도 가상현실을 접목하고 있다.

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오큘러스 VR의 모회사인 페이스북 역시 가상현실을 소셜 네트워크에 적용하려는 시도를 꾸준히 하고 있으며, 최근 개발자 컨퍼런스에서는 가상현실과 소셜 네트워크가 결합했을 때 어떤 모습일지를 직접 시연하기도 했다.

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미래가 현실이 되었다. 현실이 아닌 가상 세계에서 친구들을 만나거나 영화를 보고, 언젠가는 ‘느낌’까지 전달되어 영화 매트릭스처럼 이 세상과 저 세상이 따로 존재할지도 모를 그런 시대가 막 문을 열었다. 앞으로 이 기술이 우리의 생활을 어떻게 바꾸어 놓을지 발전을 기대해보자. editor@itworld.co.kr  
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