2015.12.11

오큘러스 리프트용 기대작 ‘이브 : 발키리’ 중간 점검 : 가상현실 게임의 메뉴

Hayden Dingman | PCWorld

필자가 오큘러스 리프트로 플레이해 본 첫 게임이 많은 사람들의 첫 번째 가상현실 게임이 될 가능성이 높아졌다. 오큘러스와 게임 개발업체 CCP가 협력관계를 체결하고 리프트를 예약 주문한 모든 사용자에게 가상현실 우주 전투 게임인 ‘이브 : 발키리(EVE : Valkyrie)’의 정식 버전을 번들로 제공한다고 발표한 것이다.

필자는 지난 주 오큘러스 리프트의 일반 사용자 버전으로 추정되는 하드웨어를 이용해 문제의 게임을 한 시간 정도 플레이해 볼 수 있었다. 발키리는 지난 2013년 E3에서 체험해 본 것과 비교할 때 많은 발전을 이루었지만, 여전히 세세한 부분이나 메뉴 등에서 가상현실 게임 개발의 어려움을 보여주고 있다.



우선 이 게임의 발전된 모습을 정리해 보자. 2년 전 필자는 5인 1조의 두 팀이 우주에서 벌이는 전투를 경험했다. 당시 10명의 조종사는 같은 기종을 몰았다. 거의 뼈대만 있는 상태였지만, 워낙 강한 인상을 줬기 때문에 큰 문제가 되지 않았다. 이후 CCP는 여러 종류의 전투기를 추가했는데, 중장갑 기종과 경량 정찰기, 스나이퍼 전투기 등이다.

CCP는 유니티 엔진을 버리고 언리얼 4 엔진으로 게임을 이식했다. 배틀스타 갤럭티카의 케이티 새코프가 게임 캐릭터의 목소리를 맡을 것이라고 공개하기도 했다. 2014년 5월의 일이다. 이후 점진적인 변경이 이루어졌고, 무엇보다도 오큘러스의 하드웨어 역시 일반 사용자 버전으로 발전했다. 하지만 CCP가 공개한 것은 이것이 전부가 아니다. 처음으로 발키리의 메뉴가 등장한 것이다.



물론 메뉴는 게임 개발에 있어서 가장 매력적인 부분은 아니다. 제대로 개발한다면, 플레이어는 제대로 인식하지 못할 수도 있다. 하지만 메뉴는 매우 중요하며, 특히 여전히 많은 개발자들이 어려움을 겪고 있는 가상현실에서는 더욱 그렇다. 그리고 이 분야에서 가장 뛰어난 개발사가 최신 게임을 선 보이면서도 일부 표준 가상현실의 덫에 빠져 있는 것도 흥미롭다.

우선 버튼이 너무 작다. 버튼은 너무 눈에 띄지 않거나 바로 버튼처럼 나타나지 않는다. 컨트롤러 동작이 플레이어의 뇌가 예상하는 것과 잘 맞아 떨어지지 않는다. 마치 A와 B 버튼이 등록되어 있지 않는 것 같다. 

필자는 CCP를 타박하려는 것이 아니다. 현재 가상현실용 게임을 개발하는 것이 얼마나 어려운가를 이야기하려는 것이다. 엄격한 규칙이 있는 것도 아니고 개발사에 실전 전문지식이 충분하지도 않다.


지금까지 게임 업계는 오랫동안 평범한 게임을 만들어 왔다. 슈팅 게임이나 RPG, 레이싱 게임, 격투 게임 등등 모든 것이 2차원 모니터를 기반으로 하는 것이었다. 게임을 만드는 사람들은 이런 아이디어를 반복해 왔으며, 문제를 해결하는 편리하고 일관성 있는 방법을 발견하고 완전히 독보적인 언어를 개발해 냈다.



하지만 가상현실에서는 아직 이런 것이 없다. 게임 업계가 이 분야를 지향하면서 만들어 낸 명확한 규칙이라고는 “가상현실용으로 만든 게임은 가상현실로 이식한 게임보다 낫다” 정도이다. 하지만 개발자들은 이제 메뉴 구성과 같은 단순한 것을 어떻게 처리해야 할지를 이해하기 시작했다.



2015.12.11

오큘러스 리프트용 기대작 ‘이브 : 발키리’ 중간 점검 : 가상현실 게임의 메뉴

Hayden Dingman | PCWorld

필자가 오큘러스 리프트로 플레이해 본 첫 게임이 많은 사람들의 첫 번째 가상현실 게임이 될 가능성이 높아졌다. 오큘러스와 게임 개발업체 CCP가 협력관계를 체결하고 리프트를 예약 주문한 모든 사용자에게 가상현실 우주 전투 게임인 ‘이브 : 발키리(EVE : Valkyrie)’의 정식 버전을 번들로 제공한다고 발표한 것이다.

필자는 지난 주 오큘러스 리프트의 일반 사용자 버전으로 추정되는 하드웨어를 이용해 문제의 게임을 한 시간 정도 플레이해 볼 수 있었다. 발키리는 지난 2013년 E3에서 체험해 본 것과 비교할 때 많은 발전을 이루었지만, 여전히 세세한 부분이나 메뉴 등에서 가상현실 게임 개발의 어려움을 보여주고 있다.



우선 이 게임의 발전된 모습을 정리해 보자. 2년 전 필자는 5인 1조의 두 팀이 우주에서 벌이는 전투를 경험했다. 당시 10명의 조종사는 같은 기종을 몰았다. 거의 뼈대만 있는 상태였지만, 워낙 강한 인상을 줬기 때문에 큰 문제가 되지 않았다. 이후 CCP는 여러 종류의 전투기를 추가했는데, 중장갑 기종과 경량 정찰기, 스나이퍼 전투기 등이다.

CCP는 유니티 엔진을 버리고 언리얼 4 엔진으로 게임을 이식했다. 배틀스타 갤럭티카의 케이티 새코프가 게임 캐릭터의 목소리를 맡을 것이라고 공개하기도 했다. 2014년 5월의 일이다. 이후 점진적인 변경이 이루어졌고, 무엇보다도 오큘러스의 하드웨어 역시 일반 사용자 버전으로 발전했다. 하지만 CCP가 공개한 것은 이것이 전부가 아니다. 처음으로 발키리의 메뉴가 등장한 것이다.



물론 메뉴는 게임 개발에 있어서 가장 매력적인 부분은 아니다. 제대로 개발한다면, 플레이어는 제대로 인식하지 못할 수도 있다. 하지만 메뉴는 매우 중요하며, 특히 여전히 많은 개발자들이 어려움을 겪고 있는 가상현실에서는 더욱 그렇다. 그리고 이 분야에서 가장 뛰어난 개발사가 최신 게임을 선 보이면서도 일부 표준 가상현실의 덫에 빠져 있는 것도 흥미롭다.

우선 버튼이 너무 작다. 버튼은 너무 눈에 띄지 않거나 바로 버튼처럼 나타나지 않는다. 컨트롤러 동작이 플레이어의 뇌가 예상하는 것과 잘 맞아 떨어지지 않는다. 마치 A와 B 버튼이 등록되어 있지 않는 것 같다. 

필자는 CCP를 타박하려는 것이 아니다. 현재 가상현실용 게임을 개발하는 것이 얼마나 어려운가를 이야기하려는 것이다. 엄격한 규칙이 있는 것도 아니고 개발사에 실전 전문지식이 충분하지도 않다.


지금까지 게임 업계는 오랫동안 평범한 게임을 만들어 왔다. 슈팅 게임이나 RPG, 레이싱 게임, 격투 게임 등등 모든 것이 2차원 모니터를 기반으로 하는 것이었다. 게임을 만드는 사람들은 이런 아이디어를 반복해 왔으며, 문제를 해결하는 편리하고 일관성 있는 방법을 발견하고 완전히 독보적인 언어를 개발해 냈다.



하지만 가상현실에서는 아직 이런 것이 없다. 게임 업계가 이 분야를 지향하면서 만들어 낸 명확한 규칙이라고는 “가상현실용으로 만든 게임은 가상현실로 이식한 게임보다 낫다” 정도이다. 하지만 개발자들은 이제 메뉴 구성과 같은 단순한 것을 어떻게 처리해야 할지를 이해하기 시작했다.



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