디지털 디바이스 / 모바일

가상 현실이 아직 현실이 될 수 없는 네 가지 이유

Maria Korolov | Network World 2014.10.29
영국 소재 가상 세계 연구소인 케이제로(KZero)는 가상 현실 HMD(Head mounted Display) 헤드셋이 2018년까지 8,300만 대가 팔려 소비재 시장에서 약 9%를 차지하게 될 것이라고 밝혔다.


케이제로 CEO 닉 미트햄은 그렇다고 이런 성장세가 가상현실 헤드셋이 컴퓨터를 대체한다는 걸 의미하는 건 아니라고 말했다.

가상 현실이 기업 내 거점을 획득하는 시간이 꽤 걸릴 것이라는 데에는 다음과 같은 네 가지 이유가 있다.

1. 제한된 사용사례
기업 측면에서 가상 현실의 광범위한 적용은 일반 소비재 시장보다 더 느리게 진행될 것이다. 미트햄은 시제품화(prototyping) 또는 훈련, 채택 등과 같은 특정 용도 이외에서는 느리게 적용될 것이라고 말했다.

미트햄은 "나는 그들의 직원들 모두가 헤드셋을 구매한 상황이 곧 오리라고는 보지 않는다"고 예상했다.

2. 이용 기술의 부족
일반적으로 기업들은 새로운 기술을 받아들이는 데 느리다. 그리고 비즈니스 효과를 증명하는 데에는 시간이 걸린다.

사실 개발자 키트가 없었더라면 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 가상 현실 시스템조차 아직 시장에 나오지도 않았을 것이다.

3. 기기는 전성 시대를 위한 준비가 되지 않았다
이 기기들은 광범위한 사용을 위해 완전히 준비가 된 것이 아니다.

미 육군 시뮬레이션 및 교육 기술 센터 기술 책임자 더글라스 맥스웰에 따르면, 오큘러스 리프트를 자체 테스트해 본 결과, 사용자들의 시야가 너무 제한적이며 현기증이 일어나고 반응 시간을 받아들일 수 없었다.

맥스웰은 "눈이 보는 것과 귀가 듣는 것이 일치하지 않는다. 구토를 유발하는 기기를 군사 장비로 더 이상 소개하지 않을 것이다"고 덧붙였다.

그러나 하이엔드급 헤드셋의 가격은 8,000~1만 2,000달러로, 많이 하락했다. 미군은 모바일 평화 배당(mobile peace dividend)의 혜택으로 오큘러스 리프트와 같은 고해상도 헤드셋의 신 기종을 찾고 있다.

맥스웰은 "하이엔드급 헤드셋의 75~80%는 종말을 맞이할 지도 모른다. 그러나 비용이 1/10~1/100 정도가 되면 시장은 활짝 열리게 될 것이다"고 예상했다.

4. 입력 기기들이 합의되지 않았다
아직까지 입력기기에 대해 산업적인 합의가 없는 것처럼 보인다.

HMD(Head-mounted displays)는 사용자들이 가상 환경에서 푹 빠지도록 한다. 그러나 이와 같은 사용자 몰두는 키보드나 마우스를 사용해서는 다다르기 어렵다.

하드웨어 제조업체와 개발자들은 모션 캡처(motion-capture) 장갑이나 전방향 트레드밀(omni-directional treadmills)과 같은 다양한 다른 입력 장치를 연구하느라 바쁘다.

그러나 이것이 기업 친화적인 솔루션으로 나타나기까지는 수년은 족히 걸릴 수 있다.

맥스웰은 "우리는 이제서야 디스플레이 문제를 해결했다. 현재 우리에게는 상호작용 문제를 해결할 필요가 있다. 사용자 앞에 놓여있어야 하는 마우스와 키보드보다 좀더 나은 입력장치가 필요하다"고 말했다. editor@itworld.co.kr
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