2013.03.14

SXSW 2013 평가 ‘새로운 트위터는 없었다’

Zach Miners | PCWorld
지난 주 텍사스 주 오스틴에서 개최된 사우스 바이 사우스웨스트 인터렉티브(SXSW Interactive, South by Southwest Interactive)는 트위터나 포스퀘어 등의 소셜 네트워킹 거물들이 처음 그 이름을 알린 페스티벌로 우리에게 잘 알려져 있다. 하지만 올해의 행사에서는, ‘다음 세대의 거대 흐름'를 만나보기 힘들었다는 지적이다.
 
일부 전문가들은 원인 중 하나로 이 컨퍼런스가 이제는 너무나 큰 규모로 성장했고 소규모 테크놀로지 업체들의 홍보의 장이 아닌 대기업들의 브랜딩과 마케팅의 공간으로 변해버렸다는 점을 지목했다.
 
결국 소규모 업체들은 자신들을 알리기 위해 극단적인 방식을 택하기도 했다. 일례로 캘리포니아주 셔먼 옥스 기반의 프리랜서 저널리스트 및 출판업자용 온라인 마켓플레이스 에비라인(Ebyline)의 경우에는, 자신들의 전시 홀에 술집용 탁구대를 설치하고 검은 옷을 입은 바텐더들을 불러와 관람자들에게 무료 맥주를 제공했다.
 
페스티벌이 시작된 첫 날인 3월 8일 사람들의 입에서 가장 많이 오르내린 이야기는 어떤 최신 앱이 선보였는지가 아닌, 오레오 쿠키에 관한 것이었다. 오레오의 제조사인 나비스코(Nabisco)는 컨밴션 센터에 두 개의 커다란 벽으로 이뤄진 조형물을 설치하고 컨퍼런스 참석자들이 이 곳에서 사진을 찍을 수 있도록 했다.
 
많은 전문가들은 젊은 기업들의 목소리가 이러한 행사의 잡음에 완전히 묻혀버렸다며 우려의 목소리를 제기했다.
 
얼티미터(Altimeter)의 애널리스트 예레미야 오양은 이메일로 진행한 인터뷰에서 “SXSW는 이제 완벽히 축제가 되어버렸다. 브랜딩을 위해 노력하는 기업들의 열기가 너무나 뜨거웠다”라고 말했다.
 
샤킬 오닐마저 이 열기에 가세했다. 컨퍼런스 준비 기간에 이 전직 NBA 스타는 신생 업체들에게 타우트(Tout) 모바일 비디오 앱을 통해 자신에게 15초 분량의 엘리베이터 피치(elevator pitch)를 보내줄 것을 요청했다.
 
텍사스주 오스틴 기반의 매니지먼트 및 애널리시스 업체 스프레드페스트(Spredfast)의 소셜 미디어 팀 디렉터 조던 바이에터 슬라바그는 “참석자들의 눈을 사로잡기는 더 어려워졌다”라고 말했다.
 
11일 패널로 참석한 그녀는 “SXSW는 무언가를 런칭하는 자리라기보다는 당신을 다음 단계로 이끌어 줄 관계를 구축하고 새로운 것을 배우는, 연결의 공간이다”라고 강조했다.
 
SXSW 인터렉티브의 프로듀서 숀 오키프 역시 “SXSW의 핵심은 아이디어다”라며 그녀의 의견에 동의를 표했다.
 
소셜 및 모바일 테크놀로지는 이번 행사에서 큰 주목의 대상이 아니었다. 최근 소셜 네트워킹 시장에서 가장 많은 관심을 받고 있는 검색 테크놀로지 중 하나인 페이스북의 그래프 서치(Graph Search) 역시 SXSW에서는 주변 주제로 여겨졌다. 대부분의 SXSW 행사들이 진행되는 컨밴션 센터에서 북쪽으로 10 블록 떨어진 텍사스 유니버시티에서 진행된 한 개의 전용 세션이 그래프 서치에게 주어진 유일한 공식적 관심이었다.
 
물론 참석자들마저 여기에 관심을 보이지 않은 것은 아니었다. 마케터들은 이 소셜 검색 엔진이 브랜드 홍보를 꾀하는 기업들에게 줄 도움에 관해 이야기를 나누곤 했다.
 
쇼에서 두드러진 핵심 테크놀로지라면 오히려 하드웨어 분야에서 많이 나타났다. 스마트폰이나 외장 하드 드라이브, 스피커 및 오디오 시스템, 그리고 촬영 후 초점 설정 기능을 갖춘 디지털 카메라 등이 참석자들의 눈길을 끌었다.
 
 
프로그래머용 신형 디자인 플랫폼들이나 콘텐츠 관리 시스템, 디지털 미디어 마케팅 및 애널리틱스 등 역시 많은 관심을 받는데 성공했다.
 
16일에는 구글이 컨밴션 센터에서부터 길을 따라 이어지는 구글 플레이그라운드(Google Playground)에서 ‘스마트 슈즈'를 선보이기도 했다. 물론 이 기업은 신발 비즈니스에 진출할 계획이 없다는 사실을 확실히 했다.
 
11일 SXSW 트렌드 세션에서 사회를 맡은 포브스(Forbes)의 리포터 매건 캐설리는 “많은 이들이 올해를 하드웨어의 해라고 부르고 있다. 소셜 영역에서는 이렇다 할 발전이 이뤄지지 않았다”라고 말했다.
 
특히 3D 프린터의 경우에는 전문 세션만 몇 건이 개최될 만큼 큰 주목을 받았다.
 
3D 프린팅 업체 메이커봇(MakerBot)의 CEO 브레 피츠는 3월 8일 컨퍼런스의 기조 연설을 진행하기도 했다. 이 자리에서 그는 기존의 3D 물체를 스캔하고 카피하는 메이커봇 디지타이저(MakerBot Digitizer)를 소개했다. 피츠는 이를 ‘새로운 산업 혁명'이라 이야기하며 이를 통해 현재의 3D 프린팅 산업이 대대적인 확장을 이룩하게 될 것이라 강조했다.
 
 
야외에 마련된 크리에이트(Create) 텐트에서도 관람객들은 새로운 테크놀로지를 경험할 수 있었다. 애플 아이패드를 통해 구현된 오토데스크(Autodesk)의 3D 프린팅 소프트웨어가 바로 그 주인공이였다. 오토데스크는 메이커봇과 파트너십을 체결하고 있는 업체로, 사용자들은 이들의 앱을 통해 제작한 디지털 모델을 메이커봇의 프린터로 출력할 수 있다.
 
컨퍼런스에 참가한 벤더들 역시 새로운 프린터를 개인 창작자들이 디자인 전문 업체와 같은 수준의 작품을 만들 수 있게 도와줄 멋진 기기라 평가했다. 하지만 여기에는 아직 가격이라는 걸림돌이 존재한다. 메이커봇의 제품의 경우 현재 일반 사용자들에게는 부담스런 수준인 2,000 달러의 가격이 책정되어 있다. 그리고 가격적 접근성이 높아지기까지는 아직 상당한 시간이 필요할 것으로 보인다. 3D 토이 프린팅 업체 메이키랩(MakieLab) 역시 SXSW에서 소개되었다.
 
SXSW의 또 다른 주인공으로는 제스처 컴퓨팅(gestural computing)용 모션 콘트롤 기기 제조 업체 립 모션(Leap Motion)이 있었다. 이들의 기기를 통해 사용자는 마우스나 키보드가 아닌 자신들의 손 그 자체로 컴퓨터를 조작할 수 있게 된다. 이들 업체는 외부 텐트도 운영하며 관람객들이 손을 움직여 게임을 즐기고 디지털 환경을 탐험할 수 있도록 하기도 했다.
 
물론 현재로써는 기술 적용에 한계가 있는 것이 사실이다. 그러나 일부 전문가들은 립 모션의 오픈 플랫폼이 이를 자사의 상품 안으로 끌어들이길 희망하는 대형 업체들에게 유용하게 이용될 수 있을 것이라 평가하기도 했다. 실제로 립 모션은 구글 글래스 헤드 마운트 증강 현실 시스템에 자신들의 기술을 접목시키려는 협상을 구글과 진행 중이다.
 
SXSW에 소개된 모바일 앱 중 관심을 받은 것으로는 차량 합승이나 택시 부르기 등 실질적 모바일 기능을 제공하는 유버(Uber)나 사이드카(SideCar) 등이 있었다. 이들은 무료 차량 운행을 제공하며 SXSW 인터렉티브 참석자들을 끌어들였다. 이들 서비스가 이미 별 효과가 없다는 사실이 잘 알려져 있지만, 그럼에도 참석자들의 반응은 뜨거웠다.
 
아무리 마케팅 축제로 전락했다는 지적들이 쏟아져도 SXSW에는 (이전과 확연히 다른 양상이긴 하지만) 여전히 주목할만한 기술들이 선을 보이고 있었다. 기술 마케팅 에이전시 사피엔트니트로(SapientNitro)의 CEO 도널드 채스넛은 SXSW에서 경험할 수 있는 만남의 기회와 열기에 대해 “환상적”이라고 표현했다. ciokr@idg.co.kr

2013.03.14

SXSW 2013 평가 ‘새로운 트위터는 없었다’

Zach Miners | PCWorld
지난 주 텍사스 주 오스틴에서 개최된 사우스 바이 사우스웨스트 인터렉티브(SXSW Interactive, South by Southwest Interactive)는 트위터나 포스퀘어 등의 소셜 네트워킹 거물들이 처음 그 이름을 알린 페스티벌로 우리에게 잘 알려져 있다. 하지만 올해의 행사에서는, ‘다음 세대의 거대 흐름'를 만나보기 힘들었다는 지적이다.
 
일부 전문가들은 원인 중 하나로 이 컨퍼런스가 이제는 너무나 큰 규모로 성장했고 소규모 테크놀로지 업체들의 홍보의 장이 아닌 대기업들의 브랜딩과 마케팅의 공간으로 변해버렸다는 점을 지목했다.
 
결국 소규모 업체들은 자신들을 알리기 위해 극단적인 방식을 택하기도 했다. 일례로 캘리포니아주 셔먼 옥스 기반의 프리랜서 저널리스트 및 출판업자용 온라인 마켓플레이스 에비라인(Ebyline)의 경우에는, 자신들의 전시 홀에 술집용 탁구대를 설치하고 검은 옷을 입은 바텐더들을 불러와 관람자들에게 무료 맥주를 제공했다.
 
페스티벌이 시작된 첫 날인 3월 8일 사람들의 입에서 가장 많이 오르내린 이야기는 어떤 최신 앱이 선보였는지가 아닌, 오레오 쿠키에 관한 것이었다. 오레오의 제조사인 나비스코(Nabisco)는 컨밴션 센터에 두 개의 커다란 벽으로 이뤄진 조형물을 설치하고 컨퍼런스 참석자들이 이 곳에서 사진을 찍을 수 있도록 했다.
 
많은 전문가들은 젊은 기업들의 목소리가 이러한 행사의 잡음에 완전히 묻혀버렸다며 우려의 목소리를 제기했다.
 
얼티미터(Altimeter)의 애널리스트 예레미야 오양은 이메일로 진행한 인터뷰에서 “SXSW는 이제 완벽히 축제가 되어버렸다. 브랜딩을 위해 노력하는 기업들의 열기가 너무나 뜨거웠다”라고 말했다.
 
샤킬 오닐마저 이 열기에 가세했다. 컨퍼런스 준비 기간에 이 전직 NBA 스타는 신생 업체들에게 타우트(Tout) 모바일 비디오 앱을 통해 자신에게 15초 분량의 엘리베이터 피치(elevator pitch)를 보내줄 것을 요청했다.
 
텍사스주 오스틴 기반의 매니지먼트 및 애널리시스 업체 스프레드페스트(Spredfast)의 소셜 미디어 팀 디렉터 조던 바이에터 슬라바그는 “참석자들의 눈을 사로잡기는 더 어려워졌다”라고 말했다.
 
11일 패널로 참석한 그녀는 “SXSW는 무언가를 런칭하는 자리라기보다는 당신을 다음 단계로 이끌어 줄 관계를 구축하고 새로운 것을 배우는, 연결의 공간이다”라고 강조했다.
 
SXSW 인터렉티브의 프로듀서 숀 오키프 역시 “SXSW의 핵심은 아이디어다”라며 그녀의 의견에 동의를 표했다.
 
소셜 및 모바일 테크놀로지는 이번 행사에서 큰 주목의 대상이 아니었다. 최근 소셜 네트워킹 시장에서 가장 많은 관심을 받고 있는 검색 테크놀로지 중 하나인 페이스북의 그래프 서치(Graph Search) 역시 SXSW에서는 주변 주제로 여겨졌다. 대부분의 SXSW 행사들이 진행되는 컨밴션 센터에서 북쪽으로 10 블록 떨어진 텍사스 유니버시티에서 진행된 한 개의 전용 세션이 그래프 서치에게 주어진 유일한 공식적 관심이었다.
 
물론 참석자들마저 여기에 관심을 보이지 않은 것은 아니었다. 마케터들은 이 소셜 검색 엔진이 브랜드 홍보를 꾀하는 기업들에게 줄 도움에 관해 이야기를 나누곤 했다.
 
쇼에서 두드러진 핵심 테크놀로지라면 오히려 하드웨어 분야에서 많이 나타났다. 스마트폰이나 외장 하드 드라이브, 스피커 및 오디오 시스템, 그리고 촬영 후 초점 설정 기능을 갖춘 디지털 카메라 등이 참석자들의 눈길을 끌었다.
 
 
프로그래머용 신형 디자인 플랫폼들이나 콘텐츠 관리 시스템, 디지털 미디어 마케팅 및 애널리틱스 등 역시 많은 관심을 받는데 성공했다.
 
16일에는 구글이 컨밴션 센터에서부터 길을 따라 이어지는 구글 플레이그라운드(Google Playground)에서 ‘스마트 슈즈'를 선보이기도 했다. 물론 이 기업은 신발 비즈니스에 진출할 계획이 없다는 사실을 확실히 했다.
 
11일 SXSW 트렌드 세션에서 사회를 맡은 포브스(Forbes)의 리포터 매건 캐설리는 “많은 이들이 올해를 하드웨어의 해라고 부르고 있다. 소셜 영역에서는 이렇다 할 발전이 이뤄지지 않았다”라고 말했다.
 
특히 3D 프린터의 경우에는 전문 세션만 몇 건이 개최될 만큼 큰 주목을 받았다.
 
3D 프린팅 업체 메이커봇(MakerBot)의 CEO 브레 피츠는 3월 8일 컨퍼런스의 기조 연설을 진행하기도 했다. 이 자리에서 그는 기존의 3D 물체를 스캔하고 카피하는 메이커봇 디지타이저(MakerBot Digitizer)를 소개했다. 피츠는 이를 ‘새로운 산업 혁명'이라 이야기하며 이를 통해 현재의 3D 프린팅 산업이 대대적인 확장을 이룩하게 될 것이라 강조했다.
 
 
야외에 마련된 크리에이트(Create) 텐트에서도 관람객들은 새로운 테크놀로지를 경험할 수 있었다. 애플 아이패드를 통해 구현된 오토데스크(Autodesk)의 3D 프린팅 소프트웨어가 바로 그 주인공이였다. 오토데스크는 메이커봇과 파트너십을 체결하고 있는 업체로, 사용자들은 이들의 앱을 통해 제작한 디지털 모델을 메이커봇의 프린터로 출력할 수 있다.
 
컨퍼런스에 참가한 벤더들 역시 새로운 프린터를 개인 창작자들이 디자인 전문 업체와 같은 수준의 작품을 만들 수 있게 도와줄 멋진 기기라 평가했다. 하지만 여기에는 아직 가격이라는 걸림돌이 존재한다. 메이커봇의 제품의 경우 현재 일반 사용자들에게는 부담스런 수준인 2,000 달러의 가격이 책정되어 있다. 그리고 가격적 접근성이 높아지기까지는 아직 상당한 시간이 필요할 것으로 보인다. 3D 토이 프린팅 업체 메이키랩(MakieLab) 역시 SXSW에서 소개되었다.
 
SXSW의 또 다른 주인공으로는 제스처 컴퓨팅(gestural computing)용 모션 콘트롤 기기 제조 업체 립 모션(Leap Motion)이 있었다. 이들의 기기를 통해 사용자는 마우스나 키보드가 아닌 자신들의 손 그 자체로 컴퓨터를 조작할 수 있게 된다. 이들 업체는 외부 텐트도 운영하며 관람객들이 손을 움직여 게임을 즐기고 디지털 환경을 탐험할 수 있도록 하기도 했다.
 
물론 현재로써는 기술 적용에 한계가 있는 것이 사실이다. 그러나 일부 전문가들은 립 모션의 오픈 플랫폼이 이를 자사의 상품 안으로 끌어들이길 희망하는 대형 업체들에게 유용하게 이용될 수 있을 것이라 평가하기도 했다. 실제로 립 모션은 구글 글래스 헤드 마운트 증강 현실 시스템에 자신들의 기술을 접목시키려는 협상을 구글과 진행 중이다.
 
SXSW에 소개된 모바일 앱 중 관심을 받은 것으로는 차량 합승이나 택시 부르기 등 실질적 모바일 기능을 제공하는 유버(Uber)나 사이드카(SideCar) 등이 있었다. 이들은 무료 차량 운행을 제공하며 SXSW 인터렉티브 참석자들을 끌어들였다. 이들 서비스가 이미 별 효과가 없다는 사실이 잘 알려져 있지만, 그럼에도 참석자들의 반응은 뜨거웠다.
 
아무리 마케팅 축제로 전락했다는 지적들이 쏟아져도 SXSW에는 (이전과 확연히 다른 양상이긴 하지만) 여전히 주목할만한 기술들이 선을 보이고 있었다. 기술 마케팅 에이전시 사피엔트니트로(SapientNitro)의 CEO 도널드 채스넛은 SXSW에서 경험할 수 있는 만남의 기회와 열기에 대해 “환상적”이라고 표현했다. ciokr@idg.co.kr

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