클라우드

엔비디아 GRID 서버, 클라우드 기반 게임의 가능성 제시

Loyd Case | PCWorld 2013.01.08
사용자는 스마트폰에서, 콘솔에서, 네트워크에서 게임을 즐긴다. 하지만 클라우드 기반의 게임은 성능 문제를 겪고 있다. CES에서 엔비디아는 클라우드 기반의 게임을 좌절시켰던 전력, 속도, 확장성 문제를 풀기 위한 서버 시스템인 GRID 클라우드 게임 플랫폼을 발표했다.

물론 이런 시도는 이전에도 있었다. 클라우드 기반의 서버에서 게임을 렌더링해서 원격지의 사용자에게 렌더링된 픽셀을 전달하는 개념을 구현한 클라우드 게임 서비스 온라이브(OnLive)는 거의 몰락하고 말았다. 온라이브의 핵심 문제는 사용자당 하나의 그래픽 카드가 필요하다는 것이었으며, 이런 인프라는 유지할 수가 없었다.

엔비디아의 GRID는 바로 문제를 해결하고자 한다. 전형적인 4U 서버 크기인 하나의 GRID 박스에 대한 사양은 믿기 어려울 정도인데, 엔비디아 케플러(Kepler) 아키텍처를 사용하는 24개의 GPU를 탑재하고 있다. 특히 GPU는 일반 그래픽 카드에 사용되는 것이 아니라 GRID용으로 특별히 개발됐다.  

엔비디아가 해결하려고 하는 문제는 “게임 제공업체가 합리적인 클라우드 환경에서 강력한 게임을 제공할 수 있는가”이다. 그 해결책은 단지 하드웨어에만 국한된 것이 아니다. 섀시에서 24개의 GPU를 탑재한 것은 대단한 것이지만, 올바른 소프트웨어 스택없이는 힘만 센 상태가 된다.

엔비디아의 케플러 GPU는 바로 이 퍼즐의 한 조각을 제공하는데, 하드웨어 가상화를 지원하는 회로를 탑재한 것이다. 엔비디아의 VGX 하이퍼바이저 소프트웨어는 CPU와 GPU 모두에 가상머신으로 작동하고, 물리 GPU에서 가상 GPU를 할당한다. 로드밸런싱 알고리즘은 VGX 하이퍼바이저를 부분적으로 물리 GPU나 CPU로 할당하도록 하면서, 하나의 그래픽 칩은 전달해야 하는 전체적으로 성능에 따라 여러 사용자를 지원할 수 있다.  

CEO 젠슨 황은 “20대의 GRID 서버 스택이 700대의 Xbox 360과 동일하다고 지적하지만, 1/5의 전력을 소모하고 있다”며, “또한 GRID는 엔비디아의 첫 번째 완성 시스템으로, 엔비디아 기술 기반의 그래픽 서버를 제공하는 HP나 델과 바로 경쟁할 수 있다”고 설명했다. 엔비디아는 LG 스마트 TV에서 실행되는 PC 게임 트라인(Trine) 2를 시연했는데, 서버에서 픽셀을 받는데 필요한 GRID 클라이언트 소프트웨어를 설치했다.

엔비디아는 실시간으로 3D 콘텐츠를 클라우드에서 렌더링하고자 하는 고객을 대상으로 GRID 시스템을 판매할 계획이다. 초기 고객은 미국의 아가위(Agawi) G-클러스터, 이스라엘 기업인 플레이캐스트, 유비터스(한국), 중국의 사이버클라우드와 클라우드유니언 등이다.

PC 게임이 클라우드에서 구동되고, 그래서 스마트 TV를 포함한 어떤 하드웨어에서도 플레이할 수 있다는 것은  매력적인 개념이 아닐 수 없다. 사용자들은 그래픽 설정이 번거롭지 않고 더구나 신뢰할 수 있는 좋은 게임을 얻을 수 있고, 콘텐츠는 저작권을 침해할 수 없다는 것이 매력적이다. 모든 이들에게 이로운 것이다. 하지만 온라이브의 실제 문제는 고객의 관심을 제대로 끌지 못했다는 것. 오히려 클라이언트가 더 많은 HDTV 및 셋톱 박스에 내장되면, 캐주얼 게이머가 이러한 클라우드 기반 서비스에 몰릴 수도 있을 것으로 보인다.

한편, 클라우드 게임 서비스가 실현되지 않더라도, 엔비디아는 대규모 시스템을 구축하고 공급하는 귀중한 경험을 통해 세계 최대의 그래픽 칩 업체로서 새로운 성장 경로를 발견할 수도 있을 것이다. editor@itworld.co.kr
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