2012.11.14

“소셜네트워크 게임 이용자 4명중 1명 유료결제 경험”...DMC미디어 발표

편집부 | ITWorld
디지털 미디어 및 마케팅 솔루션 전문기업 DMC미디어가 발표한 ‘소셜네트워크 게임 이용행태 조사’에 따르면 설문에 참여자 중 23%가 소셜네트워크 게임 이용시 유료결제 경험이 있다고 답했으며, 연령별로는 30대 사용자들이 31.1%로 유료결제를 가장 많이 이용하는 것으로 조사됐다.

유료결제 금액은 월 평균 3,000원~5,000원 수준이 21.8%로 가장 많았으며, 20,000원 이상 지출한다는 응답자도 12.4%로 적지 않은 것으로 나타났다.



이번 소셜네트워크 게임 이용행태 조사는 지난 10월 15일부터 28일까지 약 15일 동안 온라인 리서치(eDM)와 온라인 배너를 통해 진행됐으며, ▲소셜네트워크 게임 사용자 이용패턴 ▲소셜네트워크 게임 이용목적 ▲플랫폼에 따른 소셜네트워크 게임 이용현황 등에 대한 설문조사로 이뤄졌다. 남자 593명, 여자 426명 등 총 1019명이 해당 조사에 참여했다.

소셜네트워크 게임 사용시 선호하는 플랫폼으로는 페이스북(5.1%), 네이버라인(3.1%) 대비 카카오톡이 67.3%로 압도적으로 높았으며, 그 이유로는 ‘평소 자주 사용하는 서비스(56.4%)’, ‘해당 서비스를 지인이나 친구가 많이 사용해서(40.4%)’로 응답했다.

향후 선택할 소셜네트워크 게임의 필수 요소를 묻는 질문에 56.9%가 쉬우면서도 재미있는 게임방법을 꼽았으며, 그 뒤로 ‘인맥들과 보다 많은 관계 형성 및 커뮤니케이션(39%)’, ‘무분별한 메시지 수신에 대한 해결방안 제시(28.4%)’를 들었다.

DMC미디어 컨텐츠 사업실 권영준 실장은 “이번 조사를 통해 소셜네트워크 게임의 시장성과 발전방향에 대해 가늠해 볼 수 있는 계기가 되었다”며 “소셜네트워크 게임의 성공요소는 ‘쉽고 간단한 조작만으로도 느낄 수 있는 재미’가 가장 큰 핵심이며 그러한 재미를 불특정 다수가 아닌 가까운 지인들과 함께하며 긍정적인 경쟁을 이끌어낼 수 있을 때 시장에서 사랑 받는 제2, 제3의 ‘애니팡’이 탄생할 수 있을 것”이라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr


2012.11.14

“소셜네트워크 게임 이용자 4명중 1명 유료결제 경험”...DMC미디어 발표

편집부 | ITWorld
디지털 미디어 및 마케팅 솔루션 전문기업 DMC미디어가 발표한 ‘소셜네트워크 게임 이용행태 조사’에 따르면 설문에 참여자 중 23%가 소셜네트워크 게임 이용시 유료결제 경험이 있다고 답했으며, 연령별로는 30대 사용자들이 31.1%로 유료결제를 가장 많이 이용하는 것으로 조사됐다.

유료결제 금액은 월 평균 3,000원~5,000원 수준이 21.8%로 가장 많았으며, 20,000원 이상 지출한다는 응답자도 12.4%로 적지 않은 것으로 나타났다.



이번 소셜네트워크 게임 이용행태 조사는 지난 10월 15일부터 28일까지 약 15일 동안 온라인 리서치(eDM)와 온라인 배너를 통해 진행됐으며, ▲소셜네트워크 게임 사용자 이용패턴 ▲소셜네트워크 게임 이용목적 ▲플랫폼에 따른 소셜네트워크 게임 이용현황 등에 대한 설문조사로 이뤄졌다. 남자 593명, 여자 426명 등 총 1019명이 해당 조사에 참여했다.

소셜네트워크 게임 사용시 선호하는 플랫폼으로는 페이스북(5.1%), 네이버라인(3.1%) 대비 카카오톡이 67.3%로 압도적으로 높았으며, 그 이유로는 ‘평소 자주 사용하는 서비스(56.4%)’, ‘해당 서비스를 지인이나 친구가 많이 사용해서(40.4%)’로 응답했다.

향후 선택할 소셜네트워크 게임의 필수 요소를 묻는 질문에 56.9%가 쉬우면서도 재미있는 게임방법을 꼽았으며, 그 뒤로 ‘인맥들과 보다 많은 관계 형성 및 커뮤니케이션(39%)’, ‘무분별한 메시지 수신에 대한 해결방안 제시(28.4%)’를 들었다.

DMC미디어 컨텐츠 사업실 권영준 실장은 “이번 조사를 통해 소셜네트워크 게임의 시장성과 발전방향에 대해 가늠해 볼 수 있는 계기가 되었다”며 “소셜네트워크 게임의 성공요소는 ‘쉽고 간단한 조작만으로도 느낄 수 있는 재미’가 가장 큰 핵심이며 그러한 재미를 불특정 다수가 아닌 가까운 지인들과 함께하며 긍정적인 경쟁을 이끌어낼 수 있을 때 시장에서 사랑 받는 제2, 제3의 ‘애니팡’이 탄생할 수 있을 것”이라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr


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