2011.11.14

글로벌 칼럼 | 어도비의 HTML5 전략, 개발자에게 “약인가 독인가?”

Neil McAllister | InfoWorld
어도비가 발표한 모바일 기기용 플래시 플레이어의 개발 취소는 플래시 플레이어의 시대가 막을 내리고 있음을 나타내고 있다. 아직도 플래시에 매달리고 있는 개발자들은 이를 심각하게 받아들여야 한다.
 
시장의 성장에 있어서 스마트폰과 태블릿은 이미 온라인 정보 서비스에 접속하는 주요 수단으로 자리잡고 있다. 개발한 웹 콘텐츠가 고객들의 모바일 기기를 통해 전달될 수 없다면 개발을 중단해야 할 것이다.
 
이런 이유 때문에 플래시는 어도비가 패배를 인정하기 전부터도 전망이 밝지는 않았다고 할 수 있다. 윈도우 모바일과 iOS 기기는 플래시를 지원한 적이 없다. 안드로이드 기기들과 한계 시장 점유율을 확보하고 있는 HP의 터치패드, RIM의 블랙베리 플레이북(BlackBerry PlayBook) 등 2종의 태블릿만이 플래시를 지원했지만 모바일 플래시 플레이어의 성능이 좋지 못했기 때문에, 사용자들은 특별한 필요가 있을 때만 브라우저에서 플래시 콘텐츠를 내려 받도록 설정하고 했다.
 
기술적으로 플래시 콘텐츠는 개발자들이 HTML, 자바스크립트, CSS, 플래시 리소스를 독립적인 앱으로 묶을 수 있도록 하는 기술인 어도비 에어(Adobe AIR)를 통해 여전히 모바일 기기에서 이용할 수 있다. 하지만 에어 앱이 안드로이드 플랫폼에서 인브라우저(In-Browser) 콘텐츠보다 나을 수는 있지만 모바일 개발자들 사이에서 큰 인기를 끌지 못했던 것이 현실이다. 최근 안드로이드 마켓이 보유한 앱이 10만 개를 넘어섰지만, 어도비 에어에 대한 검색 수는 2,000회에 못 미치고 있는 실정이다.
 
반면에 애플, 구글, 마이크로소프트 등은 모두 모바일 플랫폼을 SDK, 개발자 툴, 앱을 시장에 소개하는 판매 채널 등과 결합하는 수직적으로 통합된 개발자 생태계을 구축하는데 여념이 없다. 어도비는 이에 대해 플래시 개발자들에게 제공할 수 있는 대안이 없다.
 
어도비가 플래시를 HTML5와 맞바꾸어야 할 때
벗어날 수 없다면 즐겨라. 수년간 어도비는 플래시가 풍부한 인터랙티브 웹 콘텐츠를 위한 우월한 솔루션으로 자리매김하도록 하기 위해서 총력을 기울여 왔다. 하지만 HTLM5의 출현으로 데스크톱에서의 플래시의 입지도 한없이 좁아지고 있다. 현재 어도비가 할 수 있는 최선의 선택은 조용히 플래시를 포기하고 개방형 웹 표준에 모든 사활을 거는 것이다.
 
다행히도 어도비의 주주들에게는 어도비가 이런 전략을 정확히 실행하고 있는 것으로 비쳐지고 있는 듯 하다. 일단 데스크톱 시스템용 플래시 플레이어 11의 개발작업은 계속되지만, 어도비의 보도 자료에 따르면 플래시를 게임과 스트리밍 비디오 등 "업계에 가장 큰 영향을 끼칠 수 있는 영역"에서 사용되도록 할 것이라고 한다. 또한 새로운 플래시 기능은 "HTML5가 발전됨에 따라 원활하게 해당 표준으로 이행할 수 있도록 설계"될 것이다.
 
하지만 어도비가 스스로 콘텐츠 형태를 통제할 수 없는 HTML5를 우호적으로 받아들이면 시장 점유율에 문제가 발생하지 않을까? 어떤 면에서는 그럴 수 있다. 하지만 플래시 플레이어는 무료로 내려 받을 수 있다는 사실을 기억하기 바란다. 어도비는 콘텐츠 생성용 툴을 판매해 해당 플랫폼에서 수익을 창출한다. 이는 HTML5에도 적용될 수 있는다.
 
사실 어도비는 이미 상당한 수준의 웹 개발 툴 사업을 구축했다. 드림위버(Dreamweaver)는 사용이 용이한 웹 레이아웃 프로그램에서 HTML과 PHP 개발을 위한 고급 IDE로 성장했다. 그리고 얼마나 많은 웹 상의 사진들이 포토샵이나 파이어웍스(Fireworks)를 이용해 만들어졌다는 것을 누가 알겠는가?
 


2011.11.14

글로벌 칼럼 | 어도비의 HTML5 전략, 개발자에게 “약인가 독인가?”

Neil McAllister | InfoWorld
어도비가 발표한 모바일 기기용 플래시 플레이어의 개발 취소는 플래시 플레이어의 시대가 막을 내리고 있음을 나타내고 있다. 아직도 플래시에 매달리고 있는 개발자들은 이를 심각하게 받아들여야 한다.
 
시장의 성장에 있어서 스마트폰과 태블릿은 이미 온라인 정보 서비스에 접속하는 주요 수단으로 자리잡고 있다. 개발한 웹 콘텐츠가 고객들의 모바일 기기를 통해 전달될 수 없다면 개발을 중단해야 할 것이다.
 
이런 이유 때문에 플래시는 어도비가 패배를 인정하기 전부터도 전망이 밝지는 않았다고 할 수 있다. 윈도우 모바일과 iOS 기기는 플래시를 지원한 적이 없다. 안드로이드 기기들과 한계 시장 점유율을 확보하고 있는 HP의 터치패드, RIM의 블랙베리 플레이북(BlackBerry PlayBook) 등 2종의 태블릿만이 플래시를 지원했지만 모바일 플래시 플레이어의 성능이 좋지 못했기 때문에, 사용자들은 특별한 필요가 있을 때만 브라우저에서 플래시 콘텐츠를 내려 받도록 설정하고 했다.
 
기술적으로 플래시 콘텐츠는 개발자들이 HTML, 자바스크립트, CSS, 플래시 리소스를 독립적인 앱으로 묶을 수 있도록 하는 기술인 어도비 에어(Adobe AIR)를 통해 여전히 모바일 기기에서 이용할 수 있다. 하지만 에어 앱이 안드로이드 플랫폼에서 인브라우저(In-Browser) 콘텐츠보다 나을 수는 있지만 모바일 개발자들 사이에서 큰 인기를 끌지 못했던 것이 현실이다. 최근 안드로이드 마켓이 보유한 앱이 10만 개를 넘어섰지만, 어도비 에어에 대한 검색 수는 2,000회에 못 미치고 있는 실정이다.
 
반면에 애플, 구글, 마이크로소프트 등은 모두 모바일 플랫폼을 SDK, 개발자 툴, 앱을 시장에 소개하는 판매 채널 등과 결합하는 수직적으로 통합된 개발자 생태계을 구축하는데 여념이 없다. 어도비는 이에 대해 플래시 개발자들에게 제공할 수 있는 대안이 없다.
 
어도비가 플래시를 HTML5와 맞바꾸어야 할 때
벗어날 수 없다면 즐겨라. 수년간 어도비는 플래시가 풍부한 인터랙티브 웹 콘텐츠를 위한 우월한 솔루션으로 자리매김하도록 하기 위해서 총력을 기울여 왔다. 하지만 HTLM5의 출현으로 데스크톱에서의 플래시의 입지도 한없이 좁아지고 있다. 현재 어도비가 할 수 있는 최선의 선택은 조용히 플래시를 포기하고 개방형 웹 표준에 모든 사활을 거는 것이다.
 
다행히도 어도비의 주주들에게는 어도비가 이런 전략을 정확히 실행하고 있는 것으로 비쳐지고 있는 듯 하다. 일단 데스크톱 시스템용 플래시 플레이어 11의 개발작업은 계속되지만, 어도비의 보도 자료에 따르면 플래시를 게임과 스트리밍 비디오 등 "업계에 가장 큰 영향을 끼칠 수 있는 영역"에서 사용되도록 할 것이라고 한다. 또한 새로운 플래시 기능은 "HTML5가 발전됨에 따라 원활하게 해당 표준으로 이행할 수 있도록 설계"될 것이다.
 
하지만 어도비가 스스로 콘텐츠 형태를 통제할 수 없는 HTML5를 우호적으로 받아들이면 시장 점유율에 문제가 발생하지 않을까? 어떤 면에서는 그럴 수 있다. 하지만 플래시 플레이어는 무료로 내려 받을 수 있다는 사실을 기억하기 바란다. 어도비는 콘텐츠 생성용 툴을 판매해 해당 플랫폼에서 수익을 창출한다. 이는 HTML5에도 적용될 수 있는다.
 
사실 어도비는 이미 상당한 수준의 웹 개발 툴 사업을 구축했다. 드림위버(Dreamweaver)는 사용이 용이한 웹 레이아웃 프로그램에서 HTML과 PHP 개발을 위한 고급 IDE로 성장했다. 그리고 얼마나 많은 웹 상의 사진들이 포토샵이나 파이어웍스(Fireworks)를 이용해 만들어졌다는 것을 누가 알겠는가?
 


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