애플리케이션

글로벌 칼럼 | 길 잃은 어도비 플래시

Neil McAllister | ITworld.com 2011.10.04
어도비의 오랜 꿈은 플래시를 ‘궁극적인 크로스 디바이스 애플리케이션 개발 플랫폼’으로 만드는 것이지만, 치열한 경쟁 속에서 이 꿈은 점차 멀어지는 듯하다. 어쩌면 이번이 어도비의 마지막 기회인지도 모른다.
 
연례 맥스(Max) 개발자 컨퍼런스를 앞둔 어도비는 앞으로 출시될 플래시 플레이어 11, 그리고 플래시를 기반으로 한 어도비 통합 런타임 데스크톱 애플리케이션의 최신 버전인 AIR 3의 세부 사항을 공개했다. 새로운 버전에서 제공하는 중요한 기능은 하드웨어 기반 2D 및 3D 그래픽 가속이다. 어도비는 이 가속 기능이 플래시 컨텐츠를 “1,000배 더 빠르게 해줄 것”이라고 호언한다.
 
또한 어도비는 맥스 기조 연설을 통해 “컨텐츠 제작의 개념을 재정의하고 모바일 장치와 PC, 클라우드에 걸쳐 창작 프로세스의 변화를 이끄는 새로운 전략”을 공개할 것이라고 바람을 잡아놨다.
 
그러나 어도비가 예고한 내용이 다 사실이라고 해도 너무 빈약하고, 시기도 너무 늦었다. 플래시는 한때 시장을 거의 장악할 정도였지만 소비자들이 데스크톱 PC를 벗어나 스마트폰과 태블릿을 비롯한 다양한 장치를 이용하게 되면서 힘을 잃어가고 있다. 
 
애플은 2010년 신형 맥부터 플래시 플레이어를 뺐고, iOS 기기에서는 아예 금지시켰다. 당시 CEO였던 스티브 잡스는 플래시를 혹독하게 비판했다. 또한 마이크로소프트의 윈도우 8의 새로운 시작 화면인 메트로(Metro)에 포함될 인터넷 익스플로러 10 브라우저는 플래시를 포함한 플러그인을 지원하지 않는다.
 
어도비가 플래시 플랫폼에 대한 관심을 다시 일으키려면 단순한 버전 업그레이드에 그쳐서는 안 된다. 강력한 무엇을 보여줘야 한다.
 
실버라이트의 우세
플래시 팬들은 윈도우 8에 포함된 IE10 데스크톱 버전은 여전히 플러그인을 지원한다는 점을 지적한다. 구글 역시 플래시가 내장된 크롬 브라우저를 제공한다. 그러나 중요한 점은 그게 아니다. 웹에서 플래시는 HTML5의 강력한 도전에 직면했다. 곧 웹 개발자들은, 예를 들어 웹캠과 마이크에 액세스해야 하는 애플리케이션과 같은, 고도의 미디어 중심 애플리케이션용으로만 플래시를 사용하게 될 가능성이 높다.
 
메트로 스타일의 IE10이 플래시 플러그인을 지원하지 않지만 실버라이트 플러그인 역시 지원하지 않는다는 점을 지적하는 사람도 있을 것이다. 실버라이트는 오래 전부터 플래시에 대한 마이크로소프트의 대항마로 인식되어 왔는데, 비평가들은 IE10이 두 가지 플러그인을 모두 지원하지 않는 것을 두고 어도비의 승리이자 마이크로소프트가 실버라이트 실패를 자인한 것이라고 말한다. 그러나 그것은 틀린 말이다.
 
실버라이트는 브랜드 측면의 가치는 희미해지고 있지만, 기술적인 측면은 전혀 그렇지 않다. 윈도우 8 메트로 환경을 위한 애플리케이션을 구축하는 최고의 방법은 HTML5, 자바스크립트, XAML, 그리고 닷넷 관리 코드를 조합해서 사용하는 것이다. 달리 말하면 실버라이트 애플리케이션과 구성 방식이 거의 똑같다. 메트로용 애플리케이션을 개발하는 사람이라면 사실상 실버라이트 개발자라고 해도 되는 셈이다.
 
즉, 개발자들은 웹을 통해 서비스되고 플러그인을 통해 브라우저 창에 삽입되는 실버라이트 컨텐츠를 제작하는 대신, 동일한 컨텐츠를 똑같은 기술과 기법을 사용해서 터치 중심의 메트로 스타일 UI를 사용하는 윈도우용 앱으로 제공할 수 있다.
 
필자는 실패한 것은 실버라이트가 아니라 플래시라고 단언한다. 안드로이드 태블릿 기기의 플래시는 그저 그런 성능을 제공할 뿐이며, 개발자가 터치를 우선 고려하게끔 유도하는 요소도 거의 없다. 반면 마이크로소프트는 메트로 개발자에게 터치를 강하게 각인시킨다. 어도비도 AIR를 사용한 데스크톱 애플리케이션 개발을 지원하지만, 사용자 도입 부분에서는 성공을 거두지 못했다. 
 
메트로와 달리 AIR 애플리케이션은 OS에 매끄럽게 통합되어 있지 않으므로 사용자가 이를 실행하기 위해서는 먼저 별도의 런타임을 설치해야 한다. 어도비는 메트로와 비슷한 역할을 하는 “AIR 데스크톱”을 제공할 수도 있었지만 그러한 비전이 없었다.
 
애플리케이션 중심의 세계에서 혼자 남다
현재 큰 추세를 보면 주요 플랫폼 업체들은 개발자들이 리치 애플리케이션을 브라우저를 통해 제공하는 방식이 아닌 플랫폼 기반의 네이티브 애플리케이션으로 만들도록 유도하고 있다. iOS 및 다른 스마트폰 플랫폼에서는 오래 전부터 그랬고, 지금은 윈도우에서도 이러한 방식이 표준화되고 있다. 이 과정이 진행되는 동안 어도비 혼자만 뒤에 남았다.
 
예를 들어 HTML5, 자바스크립트, XAML과 닷넷을 핵심 개발 기술로 사용하는 또 다른 플랫폼은 바로 윈도우 폰 7이다. 실버라이트 또는 메트로 개발자에게 윈도우 폰 SDK는 친숙하게 느껴진다. 어도비는 오래 전부터 윈도우 폰 플랫폼에 플래시를 제공하기 위해 마이크로소프트와 논의 중이라고 주장해 왔지만 실현 가능성은 갈수록 희박해지고 있다.
 
다른 모바일 플랫폼에서도 플래시의 상황은 별반 다르지 않다. 앞서 필자는 안드로이드의 플래시 플레이어가 조잡하다고 평가했다. AIR 애플리케이션은 좀 낫지만 이 기술을 수용한 안드로이드 개발자는 소수다. 블랙베리 플레이북 태블릿은 플래시를 지원하는데, 이로 인해 배터리 효율이 떨어졌다는 비난을 받고 있는 상황이다.
 
어도비는 최신 버전의 플래시 도구를 사용하면 iOS용 앱도 만들 수 있다고 주장한다. 이는 맞는 말이지만 약간 오해의 소지가 있다. iOS에서는 여전히 플래시 컨텐츠를 직접 실행할 수 없다. 대신 코드를 AIR 애플리케이션으로 패키징한 다음 어도비 도구를 사용해서 네이티브 iOS 코드로 크로스 컴파일해야 한다. 
 
덕분에 크로스 플랫폼 개발 작업은 더 수월해지지만, 이는 진정한 이식성은 아니며, 애플이 언제든 마음만 먹으면 API를 바꾸거나 서비스 조건을 변경하는 것으로 그 기능을 무력화할 수 있다. 또한 어도비는 플래시 기반 애플리케이션이 어도비 AIR를 통해 메트로로 제공될 것이라고 기대하지만, 개발자 입장에서 네이티브 실버라이트 기술인 XAML에 비해 얻는 장점이 명확하지 않다.
 
어도비의 헛된 희망
아마도 어도비의 가장 큰 문제는 개발자 지향 업체임에도 과거에 머물러 있다는 점일 것이다. 어도비는 플래시 런타임을 무료로 배포하므로 런타임을 통해 직접 얻는 수익은 없고, 따라서 플래시 런타임을 얼마나 많은 사람이 이용하는지는 거의 무의미한 논점이다. 어도비는 개발자용 도구 판매로 수익을 얻는다. 그러나 무료 오픈소스 개발자 도구가 넘쳐나는 지금, 이런 방식을 고수하는 업체는 거의 찾아보기 어렵다. 볼랜드나 왓컴을 기억하는가?
 
애플, 구글, 그리고 마이크로소프트와 비교해 보자. 이 업체들은 모두 수직적으로 조직화된 일체의 소프트웨어 개발, 판매, 배포 채널을 구축하고, 플랫폼부터 도구, SDK, 그리고 제품 판매를 위한 온라인 스토어에 이르기까지 개발자에게 필요한 모든 것을 제공한다. 이러한 구조는 특히 소규모 개발업체에게 유리하지만 더 중요한 점은 플랫폼 업체가 모든 판매에 대해 자기 몫을 챙긴다는 사실이다.
 
어도비도 어도비 인마켓과 AIR 마켓플레이스로 비슷한 방식을 시도했다. 그러나 개발자나 고객 유입 측면에서 둘 모두 별다른 성과는 거두지 못했다. 더 중요한 점은 어도비에게 수익을 가져다주지 못했다는 것이다(AIR 마켓플레이스의 경우 이름만 “마켓플레이스”일 뿐 실제로 시장 역할은 하지 못함). 결국 어도비는 개발자들에게 다른 업체의 앱 스토어를 이용해서 AIR 애플리케이션을 만들라며 8월 31일 인마켓과 AIR 마켓플레이스 운영을 중단했다. 결국 애플, 구글, 마이크로소프트의 주머니만 채워주고 정작 어도비는 아무것도 얻지 못한 것이다.
 
필자는 맥스 컨퍼런스에서 어도비가 발표할 내용을 기대하고 있지만, 회의적인 생각이 드는 것은 어쩔 수 없다. 어도비는 “창작 프로세스를 바꿀 것”이라고 말한다. 그 말을 듣는 필자에게는 “대체 누구를 위한 프로세스인가?”라는 의문이 남는다. 어도비는 그 변화가 이미 일어났다는 사실을 아직 모르는 걸까?  editor@itoworld.co.kr

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